Hashtag — Ajudando estudantes de ensino médio na educação remota

Como identificamos oportunidades de engajamento de alunos no ensino à distância

Julia Garcia
8 min readJan 13, 2022
Imagem com fundo azul composta por montagem com as quatro telas principais do aplicativo Hashtag

Entendendo o cenário

32,4 milhões. Esse é o número de estudantes matriculados na educação básica e superior no Brasil que passaram a ter aulas remotas devido à pandemia, segundo dados do Senado.

Imagem de uma reportagem do portal Uol Educação com o título “Pnad Covid: 6,4 mi de estudantes não tiveram atividade escolar na quarta semana de setembro”
Número corresponde à 13,9% dos estudantes brasileiros

Apesar disso, estudos mostram que mesmo antes da crise sanitária do Coronavírus, havia certa de 1,8 milhão de brasileiros matriculados em alguma modalidade de EAD, segundo o censo da Associação Brasileira de Ensino a Distância (ABED). Esse levantamento também mostrou que em 2018, pela primeira vez na história, o número de vagas ofertadas para a educação a distância se tornou maior do que na educação presencial. Alguns dos motivos são a flexibilização do tempo e possibilidade de evitar deslocamento para uma instituição.

Esse cenário mostra a necessidade de adaptação de escolas e instituições de ensino, para oferecer conteúdos de qualidade e incentivo aos adolescentes a continuar os estudos, além de manter um ambiente de aprendizado dinâmico, que permita o acompanhamento e compartilhamento de conteúdos com os alunos, mesmo de forma remota.

Utilizando as metodologias de UX Design, a equipe composta por Julia Garcia e Letícia Barros buscou resolver o desafio:

Como aumentar o engajamento de adolescentes com o aprendizado no ensino médio?

Objetivo do produto

Nós observamos que a falta de motivação dos alunos pode causar uma diminuição em sua concentração e engajamento, afetando seu desempenho escolar. Também entendemos que muitos alunos, por precisarem buscar um conteúdo extra fora de aula, podem precisar de um material de qualidade e assertivo para seu aprendizado.

Nosso aplicativo tem como objetivo ser uma plataforma de estudo dinâmica, na qual ofertará conteúdos de estudo além do que é ofertado em sala de aula, como atividades, vídeos e artigos criados, selecionados e e recomendados pela rede de professores. Por meio de uma gamificação, os estudantes receberão um incentivo para se dedicar às atividades e ganharão pontos a cada conteúdo finalizado.

Para mensurar o sucesso do negócio, utilizando a metodologia S.M.A.R.T (acrônimo para específico, mensurável, atingível, relevante e temporal), espera-se que, com este aplicativo:

  • 70% dos alunos cadastrados no aplicativo se inscrevam em pelo menos uma turma;
  • 80% dos alunos cadastrados no aplicativo finalizem 5 atividades;
  • 85% dos professores cadastrados no aplicativo criem uma turma.

Neste caso, não aplicamos uma data específica por não termos um prazo de desenvolvimento definido. Por falta de uma linha de base para essas métricas, esses objetivos serão revisados após o aplicativo começar a ser usado.

A partir de uma análise do cenário atual, dos objetivos do projeto e de nossos conhecimentos, montamos uma Matriz CSD. Esses pontos nos ajudaram a montar uma proto-persona de aluno e professor, para gerar mais empatia com nossos usuários ao longo do projeto, além de servir como base para nossas pesquisas.

Imagem composta por post its divididos em três grupos: certezas, hipóteses e dúvidas
Matriz CSD — Alunos e professores

As proto-personas desenvolvidas no início do projeto foram atualizadas após uma análise das pesquisas quantitativa e qualitativa, e dados reais de nossos usuários foram inseridos nas personas.

Imagem descrevendo a persona Jéssica (aluna do ensino médio)
Persona da Jéssica — Aluna do ensino médio
Imagem descrevendo a persona Rogério (professor do ensino médio)
Persona do Rogério — Professor de História do ensino médio

Para entendermos mais de nossa persona e negócio, criamos as jornadas do usuário. Com elas, pudemos entender suas ações, sentimentos e pensamentos, e quais as oportunidades para solucionar as dores de sua rotina. Estas também ajudaram no momento de criação da pesquisa, e foram atualizadas após uma análise das entrevistas.

Imagem descrevendo a jornada do usuário da persona Jéssica (aluna do ensino médio)

As principais oportunidades encontradas na jornada do estudante do ensino médio foram a comunidade com materiais para estudo, ao revisar o conteúdo da aula, gamificação para incentivar a fazer as tarefas e espaço para atividades extras, ao buscar por material adicional sobre a aula.

Imagem descrevendo a jornada do usuário da persona Rogério (professor do ensino médio)

Já do professor do ensino médio, as oportunidades mapeadas foram uma plataforma para fazer upload de seus conteúdos e encontrar conteúdos extras, poder preparar testes no aplicativo de forma simples e também acompanhar desempenho da sala por meio das atividades postadas.

Você também pode conhecer mais de nossas personas com o Storytelling que criamos para entender como nossos produtos poderiam solucionar suas dores.

Validando nossas hipóteses

Neste primeiro momento, validamos nossas hipóteses com uma pesquisa quantitativa. A partir dela, pudemos validar ou refutar diversos pontos que levantamos, como os professores e sua familiaridade com tecnologia, além dos alunos e seu engajamento nas aulas à distância.

Obtivemos um total de 58 respostas, sendo 50 de alunos e 8 de professores. Sabemos que o número de professores respondentes não é suficiente para uma base de argumentação concreta, e por isso entendemos que as certezas trazidas dessa análise são apenas uma percepção desse grupo. Sendo este um caso fictício, seguimos com o projeto. Para um caso real, um grupo maior de respondentes seria necessário.

Imagem composta por seis resultados principais obtidos na pesquisa quantitativa
Percepção de alunos e professores sobre ensino à distância

Após essa análise, aplicamos uma pesquisa qualitativa para aprofundarmos em oportunidades de negócio a partir das necessidades de nossos usuários.

Imagem composta por seis resultados principais obtidos na pesquisa qualitativa, divididos entre alunos e professores
Principais insights de nossa pesquisa qualitativa

Caso tenha interesse em entender melhor nossas pesquisas, descrevemos em detalhes as hipóteses e resultados da quantitativa e da qualitativa.

Definindo nossa solução

Aplicamos a técnica How Might We (Como poderíamos) para nossos objetivos e oportunidades mapeadas:

Como poderíamos ajudar os alunos a se engajarem mais nas aulas remotas?

Como poderíamos ajudar os professores a acompanhar o desempenho de seus alunos?

Sendo assim, decidimos por duas frentes de atuação dentro do aplicativo, sendo duas para cada público-alvo (alunos e professores).

Imagem composta pela matriz de Impacto e Esforço
Matriz Esforço x Impacto

Escolhemos como objetivos para nosso aplicativo as quatro ações em destaque acima. Entendemos que a gamificação seria um grande diferencial do aplicativo. Assim, professores podem recomendar conteúdos para suas turmas ou criar um autoral, tendo ainda a opção de compartilhar suas atividades com a comunidade. Apesar das ações escolhidas serem de alto esforço, estas se encaixam também em oportunidades de alto impacto, que seriam fortes diferenciais de nosso produto, e as dores mais sentidas por nossos usuários.

Baseamos nossa escolha da gamificação em estudos que fizemos sobre a estratégia do Duolingo e formas de usar a gamificação no design.

Com essas definições, entendemos uma oportunidade para nosso produto que iria além da solução para as dores do ensino remoto, mas podendo servir também de incentivo de estudo no ensino presencial. Dessa forma, nosso aplicativo se tornaria uma fonte de conteúdo gratuito e de qualidade para os alunos se preparam e estudarem de forma descontraída.

Imagem composta, à esquerda, pela proposta de valor e à direita, pelo segmento de cliente
Canva da proposta de valor — uma forma de compreender o valor que oferecemos com nosso produto

Para embasar nossa decisão sobre a gamificação e demais funcionalidades, fizemos um benchmarking com outras plataformas que possuem a proposta educativa de salas de aula e acompanhamento de turmas.

Imagem composta por uma tabela mostrando os pontos comparativos entre nosso produto e outras marcas já existentes
Benchmarking com outras plataformas como Google Classroom, Microsoft Teams, Khan Academy e ClipEscola

Desenvolvendo o aplicativo

Após essa decisão, foi o momento de dar início às ideias das telas do aplicativo. Nosso primeiros passo foi criar, em papel e lápis, esboços das funcionalidades principais.

Imagem ilustrativa que contém dez desenhos (rabiscoframes) de nossas telas iniciais
Uma das telas criadas para parte do fluxo de nosso aplicativo

Esse momento foi importante para que conseguíssemos entender o fluxo de nosso aplicativo e criarmos um fluxograma mais completo no momento de desenvolvimento dos wireframes de baixa fidelidade.

Foi também aqui que começamos nosso benchmarking no Mobbin com aplicativos de proposta educacional e aplicativos com gamificação. Nossas maiores referências para a criação de nossas telas foram o Duolingo e o Remind.

Imagem ilustrativa que mostra o fluxo criado para nosso aplicativo
Fluxo dos usuários (professores e alunos) dentro do aplicativo

Demos início então ao desenvolvimento dos wireframes, primeiramente com apenas os itens e então, adicionando textos para que fosse possível realizar um teste de usabilidade. Nesse momento, tentamos utilizar temos falados pelas pessoas entrevistadas anteriormente.

Primeiro teste de usabilidade

Com os wireframes prontos e os textos principais já inseridos em nossas telas, fizemos os primeiros testes de usabilidade. O objetivo principal era testar as funcionalidades mais importantes de nosso aplicativo.

Para os alunos, as tarefas foram: criar uma conta e se inscrever em uma turma; acessar uma atividade; acessar um tema específico; acessar a página de gamificação.

Wireframe utilizado no teste de usabilidade (versão Aluno)

Já para os professores, testamos: criar uma conta e uma turma; adicionar uma nova atividade; acessar a página da comunidade; acompanhar uma atividade postada.

Wireframe utilizado no teste de usabilidade (versão Professor)

Neste momento, e por questões de tempo para finalizarmos o projeto, testamos com apenas quatro usuários, sendo dois alunos e dois professores. Caso tenha interesse, você pode conferir o wireframe completo. Os principais erros do teste foram:

Imagem separada entre alunos e professores, composta por uma lista com as principais percepções captadas a partir do teste de usabilidade
Principais erros sobre o primeiro teste de usabilidade (média fidelidade)

Ao darmos início ao desenvolvimento de nova versão em alta fidelidade, buscamos entender as melhorias de usabilidade necessárias.

Imagem composta por uma lista com as principais mudanças feitas após o teste de usabilidade
Algumas das mudanças feitas nas telas após o primeiro teste de usabilidade

Guia de Estilos

Seguindo a metodologia do design atômico, criamos o guia de estilos do nosso aplicativo.

Imagem composta por nossa logo, cores e tipos de botões. Nossa cor principal é azul e amarelo
Imagem composta por nossos modelos de input, ícones e tags usadas no aplicativo
Design System do aplicativo #hashtag

UX Writing

Aprofundamos nosso estudo em UX Writing, descrevendo a Voz e o Tom do aplicativo, assim como nosso processo de escolha de palavras.

Segundo teste de usabilidade

Estamos realizando os testes de usabilidade (protótipo de alunos e professores) com o aplicativo em alta fidelidade. Mantivemos as mesmas tarefas do primeiro teste de usabilidade, mas entrevistamos usuários diferentes.

Protótipo do teste de usabilidade (versão aluno)
Protótipo do teste de usabilidade (versão professor)

Os próximos passos

Identificamos diversas oportunidades de negócio, que são dores reais de nossos usuários, mas que foram colocadas em segundo lugar após nossa priorização.

Entendemos que ainda há muito trabalho a ser feito e novas melhorias a serem trazidas. Algumas delas são:

  • Criar um chat para que alunos e professores possam ter um contato mais rápido e fácil (seja por mensagem ou ligação)
  • Criar a aba download, dando a opção para alunos baixarem os conteúdos, pensando em atender aqueles que não possuem uma conexão estável e frequente
  • Alunos poderem compartilhar seu desempenho no próprio aplicativo com outros alunos (incentivando o engajamento de outros estudantes)
  • Professores terem mais liberdade de criação de conteúdo
  • Professores poderem definir um horário de auxílio aos alunos
Imagem ilustrativa com diversas telas de nosso aplicativo listadas em um fundo azul

Papéis

Julia Garcia — UX Researcher, UX Strategist, UX Writer e UI

Letícia Barros — UX Researcher, UX Strategist, UX Writer e UI

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