Hashtag — Análise da aplicação do UX Writing

Julia Garcia
4 min readJan 13, 2022

--

Este é um subcase do projeto “Hashtag — Ajudando estudantes de ensino médio na educação remota”, feito por Julia Garcia e Letícia Barros.

Para atrair as pessoas para a experiência, as palavras precisam embasar a conversa naquilo que os usuários já compreendem — Torrey Podmajersky

Ao definirmos nossas personas e montarmos o guia de estilo de nosso aplicativo, buscamos entender também o que queríamos ser para nossos usuários, como gostaríamos de falar com eles. Mas ao longo de conversas com os entrevistados, também dedicamos uma atenção ao vocabulário utilizado por eles, para entendermos como eles viam nosso produto e como precisávamos nos comunicar para atender nosso público.

Acesse o protótipo de nosso aplicativo para acompanhar os pontos abordados nesse artigo.

Nossa Voz

Descrevemos em nosso Guia de Estilo que a identidade do produto Hashtag foi criada a partir da necessidade da jovialidade e diversão do adolescente, ao passo que contrasta com a seriedade e importância do ensino. Sendo assim, nossa voz se baseia em 3 princípios:

  • Jovial — mantemos uma comunicação jovem que estimula e engaja os adolescentes.
  • Divertida — falamos de forma descontraída (mas sempre respeitosa), de modo que aprender e estudar seja um momento divertido para os estudantes e professores.
  • Simples — mantemos nosso vocabulário simples, para que estudantes e professores naveguem com facilidade em nosso aplicativo.

Nosso Tom

Considerando que temos duas personas distintas em diversos quesitos dentro de nosso aplicativo — os alunos e os professores — entendemos que nosso tom será diferente na interface de cada um.

Tela de cadastro da interface dos alunos

Na interface do aluno, trouxemos um vocabulário mais jovem, com termos amplamente utilizado por adolescentes em redes sociais, mas também usados em seu meio escolar.

Aproveitando a proposta de nosso aplicativo, nos botões Call-To-Action exploramos a brincadeira com a Hashtag, e trouxemos termos como “#partiu” para engajar os estudantes.

Já na interface dos professores, mantivemos uma comunicação mais simples, bem relacionada ao vocabulário utilizado em sala de aula. No lugar do botão “#partiu” dos alunos, nossa chamada para finalizar o cadastro no aplicativo foi “Começar”.

Demonstramos a seguir as dimensões adotadas para a nossa comunicação, diferenciando o tom utilizado entre as interfaces dos alunos e professores. Com os mais jovens, o tom é, na maior parte das vezes, divertido, entusiasmado e casual. Já para o segundo público, não perdemos o entusiasmo, mas diminuímos o tom de diversão e trazemos um vocabulário um pouco mais formal (mantendo sempre a simplicidade).

Dimensões do tom na interface do aluno
Dimensões do tom na interface do professor

Aprendizados dos testes de usabilidade

Os textos que compuseram nosso aplicativo foram sobretudo simples — prezamos por descrições que explicam cada item, como a importância de adicionar uma turma ou inserir uma atividade.

Também atentamos para os botões serem sempre descritivos da ação sendo realizada, e a maioria é composto por duas palavras (como Ler artigo; Criar vídeo; Iniciar atividade; Marcar como lido ou Compartilhar atividade)

Entretanto, em nosso primeiro teste de usabilidade, percebemos que alguns pontos de maior dificuldade dos entrevistados estavam nos textos — ou na falta deles.

Quando pedimos — na interface dos alunos — para inserir o código de aula, havíamos, em um primeiro momento, colocado apenas o símbolo +. Todos tentaram seguir sem adicionar a turma. Já no segundo teste, com a adição do termo “Adicionar +”, o sucesso foi de 100%.

A falta de texto no menu, em ambas as interfaces, dificultou aos entrevistados de encontrarem a tela de prêmios — alunos — e a aba de comunidade — professores. No teste com os wireframes, apenas 1 de 3 alunos encontraram a gamificação na primeira tentativa. No segundo teste, adicionamos rótulos no menu, e os usuários entrevistados encontraram facilmente as abas.

Conclusão

A criação e aplicação do tom e voz, e o estudo e teste das palavras permitiu que escolhêssemos a comunicação e termos mais adequados para a interface da Hashtag. Os pontos expostos neste artigo foram apenas relacionados à comunicação principal do aplicativo, mas dão um ponto de partida para a criação de notificações, mensagens de erro, sucesso e alertas.

Papéis

Julia Garcia — UX Researcher, UX Strategist, UX Writer e UI

Letícia Barros — UX Researcher, UX Strategist, UX Writer e UI

--

--