Web 3.0, metaverse et NFT : derrière les fantasmes, une bulle ET/OU une révolution?

Partie 2 : Plongeon dans le Web 3.0

Je vais malheureusement vous décevoir : si vous attendez une révolution soudaine et disruptive avec le Web 3.0, ça ne sera pas le cas.
Quand nous parlions en début d’article des grandes phases du Web/numérique, nous disions que celles-ci n’étaient pas tranchées. Bien sûr, qu’il y a des innovations marquantes et notables; mais c’est le temps et l’appropriation par le public qui font les choses.
Et notre problème du buzz vient justement de là : affamés de nouveautés, nous créons de toutes pièces des bouleversements car nous pensons qu’ils n’existent pas. Du moins, nous ne les voyons pas dans ce qu’ils sont vraiment. Nous ne voyons pas correctement ces bouleversements car ils s’inscrivent dans la durée, dans le travail de fond et surtout dans la stratégie.

La stratégie sur le long terme doit être le fondement de la philosophie des professionnels et entreprises qui gravitent autour du numérique.
Être le premier sur le marché est une stratégie dépassée. Si vous cherchez une adhésion de votre public, de vos clients, il faut être pragmatique, tactique tout en étant visionnaire. Être visionnaire, ce n’est pas créer ou dire des choses avant les autres, c’est les anticiper.

Apple est souvent critiqué pour son manque de rapidité dans l’intégration de nouvelles technologies; contrairement aux concurrents qui repoussent les capacités de leurs produits chaque année.

L’objectif d’Apple a justement été de proposer des produits aboutis, des solutions qui répondent à des besoins concrets; et non pas des gadgets ou des “effets wahou”. Et les résultats sont là!

Dans le Web 3.0, les phases du numérique, sont comme cela : de l’innovation (incrémentale) qui doit maturer; mais surtout de l’innovation qui répond à un besoin. Car malgré ce que l’on a pu vous faire croire, ce n’est pas l’innovation qui crée le besoin. Surtout dans une stratégie à long terme.

Ainsi, les concepts qui forment le Web 3.0 n’arriveront pas instantanément. Pour beaucoup, ils sont déjà présents. Nous les utilisons déjà en partie; soit ils n’ont pas atteint leur maturité de conception, soit ils n’ont pas encore atteint le public vis par les objectifs d’usages et de besoins (le premier étant la cause du second).

Les socles technologiques

Blockchain Ethereum / Source : Unsplash

La Blockchain :
La technologie blockchain est sûrement l’une des révolutions technologiques des plus prometteuses et surtout des plus concrètes dans son application. Les cas liés aux usages du Web 3.0 sont infinis et répondent aux besoins majeurs, actuels et anticipent les futurs :
- Sécurité via la décentralisation : les données ne sont ni centralisées, ni hébergées dans des serveurs uniques. La gestion des transferts de données n’est faite par aucune organisation unique
- Éthique : un point majeur pour un nouveau Web puisque la Blockchain permet une transparence et une vraie traçabilité (les données sont immuables); basé sur un système communautaire où tout le monde peut être acteur. Acteur de la gestion de la blockchain, acteur des organisations autonomes basées sur les solutions de “smart-contract” (contrats intelligents, protocoles qui vérifient et exécutent automatiquement la négociation ou l’exécution d’un contrat)…

Dans une nouvelle société numérique où, comme nous le verrons après, tous les types d’activités (physiques comme numériques) sont étroitement liées et où les utilisateurs se rapprochent, la sécurité et l’éthique sont des points cruciaux.

La Blockchain permet également des usages sans précédents et répondants à des problématiques : Vrai droit de propriété d’un bien ou d’une valeur numérique; ou en remplacement d’un système étatique ou caduque pour la propriété de tout type de bien (physique comme numérique) [=> via les NFT par exemple]; sécurisation et interopérabilité dans les transferts de données (IoT, finance,…); signature numérique (validation de l’identité, vote, …).
Certaines Blockchain (la 1ère étant Ethereum) possèdent même une plateforme et un langage de programmation permettant de créer des applications elles-mêmes décentralisées; et donc hautement sécurisées, auto-gérées et soumises à aucun monopole.

L’Intelligence Artificielle :
Cela fait maintenant quelque temps que nous parlons des cas pratiques de l’IA.
La majorité des technologies de l’IA sont vieilles depuis plusieurs années voire dizaines d’années pour certaines. Pourtant nous les traitons comme des innovations récentes.
L’innovation vient sans doute des usages. Des usages du numérique et de la production de datas qui en découle; source d’énergie essentielle à l’existence et à l’intérêt même d’une IA.

Avec la multiplication des activités numériques et des activités physiques numérisées et des activités mixtes, il n’y a aucun doute que la place de l’IA sera de plus en plus importante dans le “Web 3.0”.

Mais les technologies algorithmiques ne serviront pas uniquement à des tâches de fond technologiques. Nous verrons plus tard que l’IA peut être une vraie innovation dans l’expérience d’interaction avec nos “machines”.

L’IoT :
[IoT : Internet of Things — Internet des objets — Objets connectés]
Nous avions dit précédemment qu’à la sortie de la période appelée “Web 2.0”, le Web était devenu numérique et pas que “Web”.
C’est à dire que nos activités et outils/supports/services digitaux avaient quitté l’Internet version desktop pour devenir mobile puis s’insérer dans d’autres types d’appareils; allant de la “simple” évolution de l’ordinateur tel que nous le connaissions (PC => consoles, TV, voitures…) à des systèmes bien plus “transparents” et bien plus intégrés. L’ordinateur fusionnant alors avec des objets passifs (maison, ville…), des entités vivantes (plantes, environnement); voire l’humain (smartwatch, wearables,…).

Le grand réseau

Application de cyclisme virtiuel “Zwift” / Source : Zwift

L’Internet des objets n’est pour l’instant qu’une ébauche. On devrait parler d’InternetS des objets; tant le nombre de plateformes, d’entreprises, de solutions techniques est considérable. Centraliser ses objets domotiques n’a jamais été aussi compliqué. Pas mieux pour les données de nos activités comme la santé ou le sport. L’interopérabilité (capacité des systèmes à opérer ensemble) est un vrai casse-tête. Pourtant, il devrait s’agir du 1er objectif de l’IoT : capter les données dans des premiers systèmes pour les qualifier et les utiliser dans d’autres systèmes.

L’IoT ne doit pas servir uniquement à numériser des données pour les rendre disponibles sur leurs propres plateformes solitaires et fermées. Les plateformes, les objets eux-mêmes, doivent être liés et s’auto-alimenter. Les données de certaines activités sont essentielles à d’autres. Les données doivent être libres, ouvertes. Elles doivent servir à entraîner les modèles entre eux; tout en étant sécurisées quand il s’agit de données personnelles.

La blockchain sera la solution sécuritaire et d’interopérabilité.
Certaines compagnies comme Smartkey travaillent sur un projet de blockchain IoT qui permettra une compatibilité pour tous services et produits IoT (domotiques, publics, industriels…) en associant toutes les qualités de la technologie blockchain.
Nos datas personnelles serviront anonymement au commun; et les données communes nous serviront.

Rien de nouveau dans ces préceptes. Cela fait de longues années que nous essayons d’atteindre ce but. Le Web 3.0 aura donc la mission de les appliquer!

L’IoT ne concerne pas que les objets; comme la domotique ou les smart cities. Mais également les humains. Nous devons de plus en plus “naturellement” connectés grâce aux différents appareils qui se fondent dans les artefacts avec lesquels nous vivons : vêtements, bijoux, montres… Et les différents capteurs numérisent nos activités biologiques et physiques pour les projeter dans les espaces digitaux.
L’IoT nous permet aussi de nous connecter directement et avec transparence aux objets, ou autres êtres vivants (plantes…).

Mais plus que cela, nos activités physiques (numérisées) seront en lien direct avec nos activités numériques à deux niveaux :

  • Les premières seront la source d’amélioration des secondes. Et réciproquement.
  • Les secondes seront une projection des premières.

Nos activités physiques seront à la fois en parallèle de nos activités numériques; tout en étant étroitement liées par ce qu’elles s’apportent mutuellement.

Nous ne parlons pas uniquement de projection numérique du monde réel, de double ou d’activités parallèles distinctes; mais d’un réseau global physique et digital.
Nous créons des communications universelles entre toutes nos activités et entre tous les éléments et êtres qui produisent ces activités.

Prenons quelques exemples concrets…

Lors des confinements liés au Covid, les sportifs, et plus particulièrement les cyclistes, se sont retrouvés à ne plus pouvoir pratiquer leur sport. Un sport d’endurance exigeant qui demande beaucoup d’entraînements réguliers. Ainsi les sportifs se sont rapidement jetés en masse sur les home trainers; système qui permet d’utiliser son vélo de route en intérieur pour le transformer en vélo d’entrainement fixe; bref, un “vélo d’appartement”.
L’application Zwift a vu également son nombre d’utilisateur augmenté de 300% avec des pics à 35 000 connexions simultanées.
Zwift est une plateforme cycliste virtuelle. Le service se connecte au home-trainer, et permet de participer à des courses et entraînements fournis par la plateforme. Le cycliste peut alors courir dans des conditions proches de la réalité, avec une projection virtuelle de course (paysages, avatars,…) sur un écran et concourir avec d’autres cyclistes à distance; amis ou inconnus.

A la sortie des confinements, le service n’a pas perdu de son intérêt. Bien au contraire, le nombre d’adhérents à Zwift n’a cessé d’augmenter. Les cyclistes y ont trouvé de nouveaux usages : s’entraîner en cas de mauvais temps, à n’importe quelle heure, en cas de blessure, et pour découvrir de nouveaux “amis” cyclistes. De nouveaux formats de courses en compétition ont vu le jour : augmentés, plus ludiques et rassemblant plus de coureurs.
Bien sûr, cette nouvelle manière de pratiquer son sport n’a absolument pas remplacé la pratique en extérieur, elle est devenue un complément, une extension.

Elle est allée plus loin en connectant les activités cyclistes de la vie physique à la vie numérique. Car les coureurs peuvent comparer leurs sorties sur de “vraies” routes et sur les parcours virtuels.

D’autres plateformes vont dans ce sens. La plus connue des sportifs d’endurance est Strava. Les coureurs peuvent y enregistrer leurs sorties. Les données sont captées via leurs montres de sport connectées ou des capteurs présents sur leur vélo (d’ailleurs les capteurs de sports existent depuis de nombreuses années).
Aujourd’hui, l’intérêt est le partage des datas dans un objectif social ou pour la construction d’une IA qui servira au bien commun.

Strava possède une fonction intéressante : les “segments”. C’est un système qui permet aux coureurs de faire une compétition “virtuelle” pour réussir le meilleur temps sur une portion de route. C’est à dire qu’à chaque passage sur ces segments, votre temps est enregistré via l’application Strava et est comparé aux temps des autres cyclistes. Qu’ils soient amis, simples connaissances ou inconnues.

Les cyclistes ne se sont pas arrêtés à ces compétitions virtuelles. Ils ont été nombreux à se retrouver physiquement pour aller concourir “en vrai” et ensemble sur le segment qu’ils avaient parcouru seuls. On ne compte pas le nombre de sportifs qui se sont faits de nouveaux compagnons d’aventures grâce à l’application; et qui roulent maintenant ensemble.

Comme promis, nous allons parler des NFT et des metaverses.
En voici un cas d’usage :

Je soutiens depuis plusieurs temps un projet très intéressant : Arianee.
Une société qui a décidé de prouver que le buzz n’était pas négatif et que les cas concrets d’usage existaient bien.

Arianee est un consortium du retail avec des entreprises du luxe et du prêt à porter comme Richemont, ba&sh, Breitling, Vacheron Constantin…
Arianee c’est dans un premier temps un projet de blockchain; qui doit permettre de sécuriser toutes les étapes d’un parcours retail.

Pour faire au plus simple, décrivons Arianee justement via ce parcours :

  • Arianee peut être présente directement lors de la production d’un produit; une veste par exemple. Chaque prestataire et fournisseur se transmet un token qui représente un élément, une étape, de la réalisation de la veste. Ainsi, tout l’historique de la production est inscrit sur une blockchain, et de par les principes techniques d’une blockchain, est immuable et vérifiable.
    TRAÇABILITÉ!
  • De même pour le transport du produit : les divers transporteurs et revendeurs se transmettent la veste et un NFT associé à cette dernière. Rappelons que le NFT est un token, un certificat de la blockchain qui est unique. Comme un acte de propriété.
    La veste intègre une puce NFC ou RFID (ou tout autre système de transmissions de données tel qu’un QR code) intégrant sa signature cryptée directement liée à son NFT sur la blockchain.
    N’importe qui peut lire la puce (ou le QR code) pour vérifier le parcours d’un transporteur à un autre, d’un vendeur à un autre. Et surtout vérifier l’authenticité du produit.
    PLUS DE CONTREFAÇONS!
  • Lors de la vente, le NFT est transféré et donc associé à son acquéreur. Encore une fois, la propriété du produit est enregistrée avec tout son historique sur la blockchain. S’il y a vente entre particuliers, le nouvel acheteur pourra vérifier l’authenticité du produit via une application qui lui donnera le détail de la traçabilité et de la propriété

En achetant le produit, le propriétaire de la veste possède une application fournie (qui j’espère sera à terme universelle et unique pour toutes les marques du commerce) par l’enseigne. Comme pour un nouvel acheteur, le propriétaire actuel peut connaître tout l’historique du produit mais aussi profiter de l’expérience créée par la marque : invitation à des évènements, suivi client, SAV, etc…

Mais comme nous sommes dans le Web 3.0, cela peut aller bien plus loin :

Avec l’acquisition de sa veste, le client devient également propriétaire d’une version numérique du produit. Il peut utiliser cette veste en 3D pour son avatar digital : en profil de ses réseaux, plus communément en memoji (avatar ressemblant à son propriétaire et servant à remplacer les émojis pour le partage d’émotion dans les messages) ou encore sur des espaces 3D comme des mondes de réalité virtuelle, dans une réalité augmentée, des jeux, etc…

Ainsi, son avatar devient une vraie projection et partage les mêmes activités, jusqu’aux achats, entre le monde physique et le numérique.

Le metaverse tant attendu ne sera pas un monde virtuel où nous nous refugerions; laissant de côté le monde physique; ou, au mieux, nos autres activités numériques.
Le Web 3.0 sera un réseau global et universel; où toutes nos activités, nos environnements virtuels ou réels, seront liés et s’impacteront mutuellement.

La transparence technique au profit de l’expérience

Parler du Web 3.0 en parlant uniquement NFT ou blockchain, c’est en parler uniquement par l’aspect technique. Comme parler du web 3.0 par le metaverse, c’est d’en parler uniquement par un seul angle d’expérience parmi des centaines d’autres.

Le digital a énormément souffert, et souffre toujours, d’une image au mieux de gadget, de flou, d’inconnue, au pire de source de risques…
C’est un réflexe bien humain d’ironiser ou de craindre un sujet que l’on ne maîtrise pas. Et malheureusement nous entretenons ce ressentiment.

Les gens n’ont que faire de connaître le type de processeur de leur smartphone, de savoir que cette IA utilise une toute nouvelle technique d’apprentissage profond, que cette app est développée de manière à être plus vite distribuées sur les stores, que pour avoir un vrai acte de propriété numérique on doit utiliser un NFT,…
La raison est la même pour tout : nous faisons passer la technologie avant l’usage et l’expérience. Dans la communication et l’image que nous transmettons de nos services et produits numériques. Une innovation est-elle uniquement technique? Pourquoi et comment Airbnb ont-ils alors réussi? Apple? Netflix? Nous ne comptons plus le nombre d’applications qui sont mortes faute d’une bonne expérience; pourtant techniquement abouties.

Le Web 3.0 devra compter sur une osmose parfaite entre technique et usage/expérience.
Encore mieux : la technique devra laisser sa place sur le devant de la scène à l’expérience!
L’objectif n’est pas de réduire importance, mais de rappeler qu’une bonne technologie doit être transparente et parfaitement réalisée; elle aussi, au service de l’expérience de l’utilisateur. Les utilisateurs ne doivent pas servir de cobayes à une “culture du prototype” ou de la “version bêta”. Si la technologie n’est pas parfaite, l’expérience ne pourra pas en rattraper les défauts.

Les usagers d’aujourd’hui ne soucient plus de la capacité moteur d’une voiture. On ne consomme plus nos moyens de transport comme avant. Les services audio, multimédia, de qualité et d’aide à la conduite deviennent primordiaux. Pourtant les constructeurs auto traditionnels ne l’ont pas encore suffisamment compris. Les entreprises de la tech et du numérique ne doivent pas faire la même erreur.
Regardez Tesla : la marque ne vend ni une voiture, ni un moteur, mais une expérience de conduite.

L’expérience et l’humanisation

Illustration de Gabriel Silveira pour le magazine Usbek&Rica pour un article sur Siri et la communication homme-machine

Pourquoi l’expérience est-elle primordiale?

Nous ne créons pas les usages. C’est un mythe!
Surtout aujourd’hui où le digital est entièrement lié à notre quotidien; et a dépassé depuis longtemps ce image de “nouveauté”.
Nous créons des réponses à des besoins (ils sont infinis : communication, social, outil, divertissement, gestion de la santé…) qui sont exprimées par des usages.

Les utilisateurs attendent tout d’abord des résultats. Une finalité. Une réponse franche et directe à leurs besoins.

Mais les utilisateurs sont des humains.
Plus nous évoluons, plus nous cherchons de l’humanité dans nos “outils”.
Or, l’humanité est faite de sensations et d’émotions. Le service, l’outil, ne suffit plus à lui-même. Nous avons besoin d’une expérience associée. Particulièrement dans le cas où le numérique est censé être un reflet/projection/double de notre vie physique… Particulièrement s’il nous accompagne à chaque minute de notre vie; comme un ami… Particulièrement s’il doit répondre avec simplicité et rapidité.

Pourquoi doit-on apprendre à utiliser un ordinateur, un logiciel, un OS, un service? Pourquoi n’est ce pas à la machine à apprendre de nous et à s’adapter à notre culture d’interactions?

Les interactions du Web 3.0 seront plus naturelles et plus humaines. Les “machines” et services digitaux devront se rapprocher au plus près de nos manières de communiquer et d’être.

Les metaverses et univers virtuels sont alors une réponse parfaite me direz-vous…

Sauf que notre double numérique devra garder son identité qui lui est propre.
La “vallée de l’étrange” ou “vallée dérangeante” est la théorie du roboticien japonais Masahiro Mori selon laquelle “plus un robot androïde est similaire à un être humain, plus ses imperfections nous paraissent monstrueuses” (source : Wikipedia). Cette théorie s’applique à tous les produits et services technologiques et numériques. Un monde virtuel entièrement calqué sur notre monde physique est une erreur. Du moins, comme seul et principal support. Même avec les meilleures technologies, nous saurons qu’il ne s’agit pas de la réalité.

La technologie ne doit pas la remplacer; mais en être une continuité.

Notre double/projection/assistant digital devra apprendre à communiquer avec nous mais il aura ses propres codes. Nous travaillons déjà à cela avec les divers “assistants intelligents” comme Siri, Google Assistant, Alexa
Les interactions vocales sont une première solution vers notre besoin de plus d’humanité. Mais nous avons fait l’erreur de croire qu’il pourrait remplacer toutes les interfaces et être à l’égal de l’homme. Il y a d’autres possibilités de communication pour notre double numérique : des interfaces visuelles non verbales exprimant des émotions ou des états, proche des expressions faciales mais très simplifiées; des sons, couleurs ou formes représentants des intonations; des mouvements symbolisants des idées à transmettre…

Imaginez nos smartphones, et autres devices personnels, remonter nos données et les analyses associées comme un état de santé, une capacité sportive, l’état de notre maison, notre environnement,… avec ce type d’interactions plutôt qu’avec des applications froides et des données brutes et incompréhensibles. Comme un coach, un assistant qui analyse et nous conseille sur nos activités physiques ou numériques ou mixtes.
Quand vous demandez conseil à un ami humain ou un coach, attendez vous de ce dernier qu’il vous parle avec une voix de robot de série B et une flopée de chiffres? Non, vous souhaitez de l’empathie, de la pédagogie, de la simplicité! Bref de l’émotion et de l’humanité!

L’intelligence Artificielle, du moins les algorithmes, ne servent pas qu’au traitement des données.
Ils peuvent être appliqués justement aux interactions hommes-machines. Comprendre le langage humain et ses états; et y répondre.

Nos devices sont présents auprès de nous, à chaque minute de nos vies. Smartphones, smartwatches, domotique, appareils connectés divers sont de plus en plus intégrés dans nos objets les plus simples; voir jusqu’à nos vêtements et notre corps. Ils permettent de rendre intelligent un artefact en lui donnant des facultés de communication, de captation des données, d’interaction et de réaction. Ainsi, la simple machine à laver peut interagir avec nous en nous informant de la fin d’un programme, nous pouvons demander à nos volets de se fermer, une plante peut alerter de son manque d’eau… et en allant plus loin, nous pouvons connaître des informations sur notre santé, notre physique que nous n’avions pas les moyens de capter, afin de nous améliorer.

Les interfaces qui traitent ces informations et nous les révèlent en nous conseillant, sont à notre disposition à la moindre demande directement sur notre ordinateur de poche via l’assistant/représentation de notre double numérique : notre smartphone, et maintenant notre smartwatch, voire une enceinte dans le foyer, voire un robot…

Bref, notre double numérique, c’est à dire à la fois la projection numérisées de nos activités physiques et la représentation des nos activités numériques, sont totalement intégrées.

Encore une fois, comment pourrions-nous vivre avec une chose aussi proche de nous dans tous les sens du terme, sans humanité, sans émotion, sans interactions naturelles?

Surtout si ce double numérique est à la fois un assistant et une représentation de ce que nous sommes (nos activités individuelles ainsi que les activités qui nous lient à notre environnement).

Nous apportons donc de la personnification à notre double numérique pour que les interactions soient plus “humaines” et que nous lui accordions plus de confiance et d’écoute. De la voix, de la communication non-verbale avec des semblants de gestes ou mimiques; des avatars, des personnages, etc…

Nous avons aussi besoin que ces interactions soient plus personnalisées. Ce double numérique est déjà une projection véritablement unique puisqu’il représente nos propres activités. Il faut donc que son image, et sa représentation, nous correspondent spécifiquement.

L’interface froide d’une application n’a pas d’avenir. Tout comme le fait de passer d’une application à une autre. L’UI (Interface Utilisateur) et l’UX (eXperience Utilisateur) doivent revoir leurs méthodes de conception : terminées les règles universelles de mise en page, d’architecture d’information classique héritée des sites web (elle même héritée de la lecture de supports physiques); finies la navigation linéaire de gauche à droite et de haut en bas, ou des contenus organisés en rubrique. Ce n’est plus à nous à aller chercher l’information; ça sera notre double numérique qui nous l’apportera au bon moment et de la bonne façon.

Il n’y aura pas non plus d’interface unique comme un metaverse. Les univers virtuels auront leur place dans certaines situations, la réalité augmentée dans d’autres et nous continuerons à avoir des “smart-devices” avec des interfaces sur des écrans ou des supports humanoïdes/organiques.

Toute la culture du design (dans le sens “conception”) numérique doit être revue. Le contenu et surtout l’interaction homme-machine seront différents.
Toujours dans le même objectif : rendre la technologie transparente au profit de l’expérience!

L’expérience passera aussi par l’interopérabilité et la continuité des services.
Tout comme nous avons évoqué le Web 3.0 comme un réseau global entre nos activités physiques et numériques, les services digitaux devront être interconnectés. Il est impossible de n’avoir qu’un seul service et donc une seule organisation pour gérer les données de nos activités et proposer des expériences digitales. Dans tous les cas, cela serait extrêmement dangereux qu’un monopole puisse exister.
Il est nécessaire que les différentes applications coopèrent plus intimement; afin de partager leurs “expertises” : c’est-à-dire les données captées suivant leurs domaines et surtout les analyses et les résultats associés.

On le voit par exemple en Chine où l’expérience des activités numériques mais aussi physiques est complètement différente des pays occidentaux.
Les Chinois n’utilisent pas diverses applications, mais une seule : WeChat. Cette “super-application” gère toute la vie des Chinois et permet à travers différents “mini-programmes” que l’on “installe” dans WeChat d’avoir des services de plusieurs entreprises. Cela permet de créer de multiples interactions entre ces mini-programmes et de faire circuler les données au service d’un programme et des autres.

WeChat a sûrement été la première solution qui a permis de connecter le monde physique au monde virtuel : une personne achète un produit en magasin et paie avec son smartphone via un QrCode qui lie le système de caisse du commerçant à l’application de paiement du client ainsi qu’à un programme de fidélité. Ensuite, les programmes d’e-commerce, et d’autres magasins physiques, pourront proposer des produits appréciés par le client et à la bonne taille.

Pour être moins mercantile, WeChat permet également de connecter les outils du quotidien : Imaginez que vous ayez un rendez-vous médical qui vous empêche de conduire pour rentrer chez vous. Au préalable, les différents services médicaux auront bien sûr pu échanger votre dossier de santé comme une sorte de Doctolib. Le service de VTC ou de taxi aura reçu automatiquement par WeChat (puisqu’il est aussi connecté au programme du service de santé) l’ordre d’envoyer une voiture ou ambulance venir vous chercher à la sortie.

Imaginez aussi e bonheur absolu d’avoir des services administratifs (publiques, fournisseurs d’énergie, etc…) simplifiés car tous connectés. Plus de nécessité de transmettre les documents de l’un à l’autre. Plus de nécessité de se déplacer dans une mairie, puis une administration, puis une autre administration…

Bien sûr, je vous entends déjà : encore une fois, nous risquons le monopole sur la gestion de nos données par une entreprise ou une organisation! C’est déjà un, voire LE problème actuel! Pour des raisons de sécurité des données (hébergement, validation des transferts, etc…), de maîtrise, de centralisation,… Et vous avez absolument raison! Mais il serait dommage de jeter tous les avantages, je dirai même les innovations, que pourrait apporter ces solutions.

Ambient Computing

Il y a un concept général, encore trop peu connu mais amplement partagé entre experts, qui regroupe tous ces concepts :
Ambient Computing” ou “Intelligence Ambiante”.
Si vous me le permettez, je vais me baser en partie sur l’article Wikipedia, que j’estime la meilleure définition et la plus pédagogique.

L’Ambient Computing” est donc un résumé de tout ce que nous venons de présenter; et qui prouve que nous allons bien vers une nouvelle approche du numérique; avec un impact sans précédent sur la société.
Elle est permet de faire le lien entre “IoT”, “Experience/interaction Homme-Machine” et“Intelligence Artificielle”.

L’Ambient Computing” est un changement total de ce que nous connaissons de l’informatique et du numérique de manière plus général.
Technique déjà, car comme nous l’avons dit, nous tendons vers un réseau universel entre systèmes et devices; et de manière transparente. Tous les “ordinateurs” communiquent entre eux indépendamment au profit des utilisateurs. Grâce à la “nano-technologies”, donc l’IoT, nous connectons ce qui n’est pas connecté (objets et êtres vivants).
C’est ce que l’on appelle une “informatique diffuse”.
Rupture d’expérience, car nous ne traitons pas l’UX et l’UI de la même façon comme nous l’avons vu plus haut. Ce n’est pas nous qui allons à la machine et qui nous nous adaptons à sa manière de communiquer, mais l’inverse!

“L’Ambient Computing” est basé sur 3 principes :

  • L’intelligence des machines :
    Grâce à l’IA, nos machines apprennent de nous, partagent les activités et la analyses de nos activités dans chacune de leur spécialité afin de nous conseiller et de nous aider.
    Chaque “acteurs” vivants ou inorganique de notre environnement personnel, proche ou commun est lié et reconnait la présence de l’autre afin de “prendre en compte le contexte d’usage”.
    Enfin l’IA permet, grâce à l’apprentissage de l’utilisateur, une adaptation dynamique au contexte sans intervention de l’utilisateur.
    Bref, comme n’importe quel assistant/conseiller/coach humain 😉
  • L’ubiquité :
    L’utilisateur ne fait pas de différence entre son smartphone, sa smartwatch, son ordinateur, son wearable (object connecté que l’on porte comme un bijou, un vêtement…) ou tout autre device de son éco-système.
    Qu’importe le temps ou l’espace, qu’importe le support numérique ou numérisé, l’utilisateur accède activement aux usages numériques où ses activités sont passivement captées. Notre assistant/double digital est présent à nos côtés sans limite de frontières.
  • L’interaction naturelle :
    Nous en avons longuement parlé via “la personnification” et “l’humanisation” de nos machines.
    Les interactions doivent être naturelles et intuitives. Elle sont “multimodales”.
    Encore une fois, il s’agit d’une rupture majeure dans la culture d’interface informatique que nous avons connu depuis les débuts du numérique.

La réappropriation de notre univers numérique

Le Web 3.0 sera la nouvelle ère de la réappropriation de ses données et de ses activités numériques et numérisées.

Grâce à la blockchain, il n’y aura plus de sociétés ou d’organisations (publiques ou privées) qui auront la mainmise. Nos données nous appartiendront car elles ne seront pas centralisées et seront accessibles uniquement par notre décision, au moment où nous le voulons.

Cryptées, validées par l’ensemble de la communauté tout en étant anonymes, il sera impossible de les modifier ou de supprimer l’historique de leurs transactions.

Il ne sera même plus question de souveraineté d’un pays pour les datas de ses habitants, car il n’y aura plus d’espace d’hébergement (la blockchain fait que les données sont morcelées à travers tout le réseau) et donc de frontières.

La technologie blockchain est une solution sécuritaire et éthique de masse sans précédent. Elle est la réponse accompagnant les exemples d’usages et d’expériences que nous avons proposés précédemment dans cet article comme un “WeChat like”, les objets connectés (domotiques, communs, environnementaux et même personnels), l’IA partagée et même de metaverses de toutes sortes.

Avec un minimum d’acculturation et de d’information auprès du public d’utilisateurs, elle permettra d’augmenter la confiance dans le numérique; de réduire les peurs associées à un partage de données pourtant nécessaire à l’évolution de nos IA.

En plus de la sécurité, nous créons un nouveau monde plus éthique qui dépasse les frontières du numérique.
Grâce à la transparence de la technologie et l’importance que nous donnons à l’expérience, nous nous concentrons sur les vrais besoins des usagers et de tous les publics.

Ces solutions permettront de donner accès à des activités, propriétés, possibilités à ceux qui pourraient être bloqués par des organisations étatiques ou privées dont le monopole est une problématique.

Nous créons de nouveaux liens avec nos machines. Nous les humanisons dans l’objectif de les rendre “plus réelles” et plus naturelles.
Cela peut sembler contradictoire, mais cette personnification du digital pourrait nous libérer de notre dépendance envers lui.

Nous augmenterons aussi les interactions avec notre environnement, objets, artefacts, nature et personnes; en permettant de meilleurs échanges et une plus grande compréhension de leurs besoins et de nos besoins communs.

Nous permettons à tous de continuer ce qui a été initié dans le “Web 2.0” : un univers numérique et numérisé où tous les participants sont des acteurs de cet univers.

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Consultant Digital Senior | Experience and Innovation Designer

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Julien Ducerf

Julien Ducerf

Consultant Digital Senior | Experience and Innovation Designer

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