Por que Dungeon World é uma experiência diferente.

Ou como ele muda sua percepção tradicional de jogo


Inspirado em alguns debates dos outros tópicos, vou listar algumas “diferenças” entre DW e seu “jogo predileto de fantasia medieval” que eu observei comparando com meu histórico com outros jogos de fantasia. O objetivo não é ser pedante, nem dizer que DW é melhor, mas mostrar que essa “diferença” reside em um campo no qual nós jogadores ainda não estamos acostumados a nos empoderar que é o Fluxo Narrativo.

- No DW o mestre possui “regras para Mestrar”: Isso é muito diferentede apenas não rolar dados, significa que existe algo procedural, que amarra as atitudes pelos comportamentos dos personagens que são respondidos pelo mestre. Por mais incoerente que pareça, as perguntas do Mestres são respostas ao comportamento do personagem, que está se “empoderando” do Fluxo em conjunto com o Mestre.

Não é sobre “ser estilo mangá” ou “ser estilo Old School” mas ser exatamente o que você quer jogar naquele momento.

- No DW cada classe é um “desejo de jogar”: A construção dos personagens, bem como os movimentos introdutórios reforçam que o personagem pretende que a história possua elementos desta classe. Mas diferente de outros, em que o Mestre precisa adaptar/improvisar para “lembrar” os jogadores disso, há regras em todos os momentos que possibilitam evidenciar e reforçar o nicho de abrangência de uma classe. Por essa razão, em inúmeros jogos vi bardos e ladrões (e até magos) deslocados em suas especialidades, mas a história emergente de DW sempre comporta todos nichos dela inseridos, pois é deles que emerge a história e o Mestre, em seus movimentos, está preparado para fazer perguntas que respondem a essa história emergente.

- No DW cada teste não está relacionado a “conseguir algo”: Uma rolagem de dados continua servindo como uma resolução de um conflito no qual o mestre acredita que apenas “dizer sim” seja pouco relevante para a experiência de jogo. No entanto esse teste não é uma resolução de um impasse do tipo “acertei ou não acertei a machadada”. É um revelador de um caminho do tipo “Quando me joguei na direção dele com meu machado, o que aconteceu em seguida?”. Diferença muito sutil esta (assim como todas as questões aqui apresentadas) mas que faz uma grande diferença para o fluxo narrativo, para história que está sendo contado e principalmente para atuação do mestre. Ao invés de resolver entre possibilidades binárias, DW concede o estopim de vários caminhos em sua rolagem, mesmo que aparentemente sejam apenas 3 caminhos, eles se desmembram em vários, no momento que o mestre realiza seus movimentos logo em seguida do teste.

Existem outras, mas o post já está quilométrico e não quis ser enfadonho. Mas acredito que estas são as principais razões pelas quais sempre se martela a ideia de “ler o livro!”. Muitas pessoas por já terem jogado outros jogos de fantasia presumem que já sabem como jogar DW o que é um erro que eu descobri na prática. Ele é muito diferente (apesar de sua bruta semelhança). Parece um gêmeo univitelino criado em outra família. Parece muito igual, mas são pessoas completamente diferentes!

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