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Il existe une action que nous réalisons tous des dizaines de fois par semaine sur nos téléphones sans même nous en rendre compte. Nous répétons inlassablement ce même geste lorsque nous voulons vérifier si de nouveaux mails viennent d’arriver, pour charger de nouvelles photos sur Instagram ou pour voir ce qu’on a manqué sur Twitter.


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Nous avons rencontré Marion Doumeingts, Product Designer chez Alan pour parler de leur façon de travailler et de l’influence que celle-ci peut avoir sur le métier de product designer.

En général ces interviews commencent par une petite présentation, du coup : est-ce que tu peux nous raconter ce qui t’a mené chez Alan ?

J’ai commencé avec un Bac STI arts appliqués (maintenant STD2A) pour rapidement m’intéresser aux comportements des individus, leurs relations avec tout ce qui les entourent (les autres, la société…), ce qui m’a mené à un BTS Communication Visuelle option Multimédia. Ma carrière professionnelle a démarré en agence et en parallèle de ça j’ai commencé à parler des nouvelles technologies sur YouTube et dans des podcasts. Ça m’a permis d’être contactée par Dailymotion et de participer au repositionnement de la marque et du produit en 2017. Puis de fil en aiguille, j’ai été contactée par Édouard Wautier, le premier product designer d’Alan à un moment où ils cherchaient à faire grandir l’équipe design. On a discuté de la mission : permettre à chacun de gérer sa santé facilement et ne plus subir la complexité du système de soin, mais aussi des ambitions de l’équipe et de leurs méthodes de collaboration. …


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Tristan Charvillat travaille depuis 4 ans chez BlaBlaCar où il occupe les fonctions de VP Product Design & Brand. Il a récemment accepté notre invitation à répondre à plusieurs questions sur le métier de Product Designer.

Cet article est un résumé des échanges que nous avons eu lors d’une rencontre live le 23 septembre 2020 (retrouvez l’événement en intégralité sur Youtube)

Tristan, peux-tu te présenter, nous dire ce que tu fais et comment tu es arrivé dans le design ?

Je suis rentré dans le product design il y a 15 ans. Mon parcours commence par des études de psychologie cognitive il y a une vingtaine d’années. Une époque où très peu d’écoles de design et de vocations existaient. On appelait ça l’ergonomie IHM (interface homme-machine). …


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Photo by Christina @ wocintechchat.com on Unsplash

Voici la suite de notre article sur les 8 biais les plus communs pouvant être rencontrés lors d’interviews ou de tests d’utilisabilité. Si vous l’avez manqué, vous pouvez retrouver la première partie ici

📲 Le biais du prototype

Par essence, un prototype doit être rapide à produire. Certains articles recommandent même de tester sur papier ou à partir de wireframes. Si cela peut permettre de tirer des conclusions valides d’un test d’utilisabilité, ce n’est pas toujours le cas et il existe certaines situations où réaliser un prototype hyper réaliste sera le seul moyen d’obtenir des résultats exploitables.

En 2017, Heetch a souhaité tester auprès de chauffeurs VTC des interfaces présentant un nouveau service de trajets partagés (à la Uber Pool). Le prototype de test était composé d’une succession d’écrans montrant les différentes phases de l’expérience : prise en charge d’un premier passager, puis d’un second, dépose du premier passager, puis du second. Lors des tests, réalisés dans une salle de réunion, il était très difficile pour les chauffeurs de se représenter l’expérience dans cet environnement. Créer un second prototype montrant des interactions plus fines, tout en gardant les mêmes interfaces aura été d’une grande aide dans la compréhension du scénario et donc dans l’évaluation de cette solution. …


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Photo by LinkedIn Sales Navigator on Unsplash

Souvent félicitées pour leur vélocité, les startups tirent ces louanges de leur capacité à apprendre vite et s’adapter rapidement. Pendant des années, des générations de startupeurs ont adhéré au lean startup et à la philosophie du “fail fast” : commettre des erreurs rapidement, en tirer des enseignements et recommencer. Cependant, certaines erreurs peuvent coûter plus cher que d’autres, en particulier celles qui sont identifiées trop tard : quand des semaines de développement sont terminées, qu’une débauche d’efforts a été fournie par une équipe entière et qu’une mauvaise solution a été implémentée.

La recherche utilisateur permet de s’assurer d’avoir choisi une bonne direction sans impliquer toute une équipe ni s’embarquer dans des semaines d’implémentation infructueuse. Elle offre pour cela tout un spectre de techniques dont certaines peuvent être mises en oeuvre en seulement quelques heures. Malheureusement, il s’agit d’une discipline régulièrement sous-estimée voire abandonnée lors des cycles de conception d’un produit, faute de temps ou de moyens. Elle regorge également de nombreux pièges. Ce qui suit est la première partie d’une liste non exhaustive des biais les plus communs pouvant être rencontrés lors d’interviews ou de tests d’utilisabilité. …


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House M.D.

Take any House M.D. episode: a patient has been assigned to Dr House because the other doctors fell short at healing them. Almost every time, House and his crew write all the symptoms on a whiteboard and make hypotheses on the reasons of the patient’s illness. Then, they run multiple tests to find out if their assumptions were right. Eventually, once they’ve identified the disease (spoiler: it’s never lupus), they define a cure and everybody’s fine.

The approach described in the TV show to identify a patient’s disease looks a lot like the design thinking process: gather everything we know about the problem we’re trying to solve, make hypotheses and run tests to confirm or contest them. When you’re facing complex problems like House does, you can’t expect your first idea to be the right solution. You have to explore many approaches in order to increase your chances of success. …


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The Legend of Zelda has always been my favorite video game series. I’ve beaten most of them and couldn’t resist to play the last one: Breath of the Wild. I just finished it (already 😱) and I wanted to highlight two great design philosophies embraced by the game’s developers: design with constraints and validate your ideas quickly with a prototype.

1. Consistency doesn’t limit creativity

Even 30 years after the first game was released, it’s amazing to see how consistent all the games are. When you start a new adventure, you feel immediately familiar with the environment. …

About

Julien Pelletier

Cofounder @TheDesignCrew

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