Como Marion Kaplan metralhou bobagens sobre e-Sports do Flamengo partindo de uma ideia legítima

João Vítor Roberge
Feb 28 · 5 min read

Marion Kaplan, conselheira do Flamengo, causou alvoroço nas redes sociais ao se referir à equipe de video games profissionalizados do clube como “nerds da pior espécie” e “nerds autistas”, além de cuspir abelhas africanas contra League of Legends e os chamados e-Sports em geral. As declarações preconceituosas, feitas via Twitter, foram feitas em defesa do futebol feminino do Flamengo, alegadamente largado às traças, enquanto jogadores profissionais de League of Legends possuem boa estrutura e competem no principal torneio do game no Brasil, o Campeonato Brasileiro de League of Legends (CBLoL).

A conselheira fez uma crítica extremamente pertinente com linguagem e argumentos tortos, preconceituosos, infantis e patéticos, inflamando a comunidade nerd, entre jogadores e não-jogadores de video games. Jogou contra a própria causa e deu mais força à atividade e aos praticantes que tanto repudia. Foi irresponsável nas palavras.

Ainda assim, a origem do argumento de Marion é correta porque o Flamengo, enquanto clube poliesportivo, tem tradição em esportes olímpicos. Esportes clássicos. Revelou atletas importantíssimos para a história do esporte nacional e internacional por causa de seus investimentos em esportes olímpicos.

O futebol feminino, inclusive, recentemente passou a ser modalidade obrigatória para os clubes da Série A do Campeonato Brasileiro e para aqueles da América do Sul que pretendem disputar Copa Libertadores e Copa Sul-Americana. As regras são das próprias CBF e Conmebol, respectivamente.

League of Legends, FIFA, Pro Evolution Soccer, DOTA, Counter Strike, Rainbow Six, Fortnite e outros são videogames que possuem uma estrutura de organização de competições estabelecida, algumas razoáveis ou amadoras, outras a um nível muito mais avançado. Há equipes profissionais com jogadores pagos, e contratos com multas rescisórias de dar inveja a vários jogadores de futebol. Há movimentos para incluir os videogames nos Jogos Olímpicos o quanto antes.

O oportunismo dos clubes de futebol entrarem no ambiente dos e-Sports é mau visto por boa parte da própria comunidade gamer. Há argumentos de que os clubes de futebol trariam os problemas estruturais do esporte mais popular do mundo para dentro de um movimento de entretenimento que se consolida com seriedade a cada dia. É uma preocupação válida, até certo ponto. O fato é que os clubes do Brasil e do mundo entrando na onda pretendem expandir suas marcas e globalizar ainda mais suas torcidas. Eles buscam fortalecer e modernizar a própria imagem, na tentativa de vendê-la a um público isolado do seu carro-chefe: o futebol, ou outro esporte propriamente dito. É um processo irreversível.

Depois do futebol e do basquete, talvez a modalidade mais forte do Flamengo seja um jogo de computador

Partindo do pressuposto de que o Flamengo aplica seu próprio dinheiro em e-Sports buscando o lucro que o futebol feminino e outras modalidades tradicionais não dão, é natural o descontentamento de uma conselheira do clube. É legítimo que ela queira lutar por melhores condições de esportes. Esportes estes que cumprem um papel social muito mais importante que os games. Afinal, chegar a um nível próximo ao profissional nos games ainda é algo muito restrito a uma pequena parcela da população que tenha acesso frequente a uma lan house ou que possua computadores e/ou videogames e conexão à internet com capacidades acima do razoável.

O Flamengo anuncia uma reestruturação e um reinvestimento significativos em seus esportes olímpicos nos últimos dois anos, após diversos cortes, inclusive de atletas de renome. Foi resultado da gestão de Eduardo Bandeira de Mello como presidente do clube.

Ainda assim, Marion Kaplan fala à ESPN sobre as meninas da ginástica olímpica, que estavam vendendo brownies na Gávea para se locomover, já que o Flamengo paga passagens entre março e dezembro. Rodolfo Landim, quando ainda candidato à presidência do Flamengo, afirmou em evento da Rádio Globo que os esportes olímpicos estavam jogados às traças, acusação prontamente rebatida pela gestão Bandeira de Mello em nota oficial.

No fim, é o dinheiro que fala mais alto, claro. Para a diretoria do Flamengo e outras em geral, se o LoL ajuda as finanças e os esportes olímpicos não, azar dos esportes olímpicos. São novos tempos. Só haverá recuo dos clubes nos investimentos com e-Sports quando estes não movimentarem cifrões suficientes, ou seja, não há previsão. A tendência é o video game faturar, e o jogo “analógico” continuar cambaleando.

Marion Kaplan escreveu torto por linhas corretas. A crítica, válida, foi destruída pela própria autora em um show de horrores na escolha de palavras. Gol contra, ou um tetra kill contra a própria equipe, com a licença poética da expressão.

Argumentos contrários aos videogames e-Sports serem considerados esportes

1 — Os e-Sports são videogames que dependem do investimento e da produção de determinadas empresas, principalmente desenvolvedoras e distribuidoras. Quando estas empresas definirem que a franquia de jogos será descontinuada, o game acaba. Uma modalidade esportiva inteira acabaria.

Se a Riot um dia acabar com League of Legends, o suposto esporte chamado League of Legends acaba. Se federações, ligas e confederações como FIFA, FIBA, FIA, NBA, UEFA, UFC, NFL, FIVB, IHF acabarem, seus esportes permanecem vivos.

Com uma bola de meia e uma trave de chinelo se joga futebol. Com uma bola, uma rede e duas hastes se joga vôlei. Bastam o tabuleiro e as peças para o xadrez ser praticado. Uma tábua, botões e travinhas para o futebol de botão. Sem a desenvolvedora desenvolvendo o game, ninguém joga.

2 — A classificação de e-Sports como esportes é temerária porque significa que em cada videogame poderia existir um esporte. Desde uma disputa sobre quem faz mais pontos ou passa de fase mais rápido no clássico Super Mario World até quem joga Pokémon Trading Card Game Online. No fundo, cada game seria um e-Sport, ou esporte, e ser tratado como tal dependeria de sua popularidade e de sua estrutura organizacional.

3 — Os argumentos baseados na movimentação de dinheiro, na preparação dos jogadores, na movimentação de torcida e na organização das competições abrem brecha para que qualquer tipo de jogo possa ser chamado de esporte, inclusive analógicos. Imagine a realidade paralela em que grandes campeonatos de Banco Imobiliário, Cara-a-Cara, Detetive, Yu-Gi-Oh!, Magic The Gathering movimentem torcida e fortunas, com jogadores profissionais elaborando estratégias e se preparando fisiologicamente e psicologicamente para tanto. Dar a definição “esportes” para estas hipóteses é forçar significados. São no máximo atividades “desportizadas”, pseudo-esportes.

4 — Os e-Sports não precisam de reconhecimento como esporte para serem uma atividade profissional legítima. São games profissionais, fazem parte de uma indústria que faz muito dinheiro girar e tem fãs apaixonados por todo o mundo. Ou seja, os e-Sports são e-Sports, e não sports. Não são esportes, e está tudo bem por isto, são uma atividade legítima de entretenimento que merece respeito e reconhecimento.

João Vítor Roberge

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jornalista, craiovano e digiescolhido

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