Realidad en los eSports
Vamos a hablar con claridad, y quitarnos la venda los ojos. No vamos a andar con medias tintas, ni ir de farol. Lógicamente en este caso yo expreso mi opinión en base a lo vivido durante estos ya dos años que llevo dentro. Con sus victorias y sus muchas derrotas.
Y probablemente muchos otros implicados puedan tener otra visión, datos o razonamientos, que les animo ahora mismo a lanzar.
Comencemos
Los eSports no generan ningún tipo de beneficio para los equipos. Porque no existe una estructura ni sistema alrededor sobre la cual trabajar y rentabilizar. Está todo enfocado en un sistema de patrocinio que alcanza un porcentaje tremendamente inferior a lo que se gasta en comparación. Y que además no es rentable porque se invierte a corto plazo y sin retorno real.
Para mí el argumento previo es la razón principal, por la cual bajo mi parecer la industria actual tiene poco sentido y necesita de una renovación y de un trabajo de base profundo con el que establecer los cimientos. Y en este caso creo que cada club por pequeño que sea, puede ser capaz de establecerlos.
No intento con esto lanzar un llamamiento a las armas y que ahora cada club tenga la ilusión de un emprendedor y vender el humo que ya mucha gente se encarga de vender y decir “todos podemos crecer y ganar dinero”.
Probablemente el 90% de los clubes (o intentos) fracasaran, se perderá dinero y no prosperarán. Por suerte o desgracia habrá otros elementos como satisfacción personal, o experiencia que puedan compensarlo en parte y sacar algo positivo de ello. Pero no a nivel económico.
Y ahora expresaré mi opinión al respecto.
Retorno de los jugadores
Partamos de un punto inicial básico. El cual por suerte ya ha indicado alguien al respecto desde el momento se ha iniciado este debate.

Todo proyecto debe partir de los jugadores implicados. Estos jugadores entrenan sus 4–6–8–10 horas diarias para llegar a lo más alto y aspirar a ser considerados jugadores profesionales.
Se puede entender (o no) que dado su trabajo diario y el representar a un equipo, se deba primar este trabajo a nivel monetario como si de un sueldo se tratara por su tiempo y dedicación.
Los jugadores en el momento actual excluyendo competiciones del más alto nivel y retransmisión no deberían tener sueldo. No existe retorno real por su trabajo para el equipo.
Particularmente creo que es un error, y que seguramente mucha gente se puede permitir por inversión privada, el pagar de forma mensual un trabajo que no genera beneficio.
Un trabajo debe ser remunerado en el momento que genera un beneficio o un retorno del tiempo invertido en favor de aquel para el que se realiza. Pero actualmente ese beneficio es inexistente si no se está en las más altas escalas de competición. Por duro que suene, es la verdad.
Creo que debería ser un sistema de primas o bonus, dónde los jugadores fueran remunerados por su participación en competiciones de alto nivel, su implicación en el crecimiento del equipo (creación de marca personal propia, traer sponsors, participar a nivel interno en el equipo, resultados de competición, etc.), pero no por el solo hecho de competir por un club.
En mi opinión lo que se genera con esto es una burbuja de sueldos y de concepto donde se le da al jugador la visión de que el simple hecho de llevar una camiseta y escribir en redes sociales da beneficio al club y por eso se le paga, cuando no es cierto porque ese beneficio no existe.
Cierto es, que sería genial poder remunerar a los jugadores y entender cada club como una empresa, pero el estado actual del sector no lo permite. No vendamos lo contrario. Todo parte de capital privado que paga esos sueldos.
Muchos equipos, pero amateurs, o pocos, pero con fuerte inversión.
Por lo que a mí respecta:
Los clubs amateurs son casi o más importantes como los clubes con fuertes inversiones de capital privados, y necesarios para el buen funcionamiento del sector.
Importante, no he dicho en ningún momento “clubs profesionales”.
Para mí el concepto de profesional o no de un equipo está ligado al funcionamiento y a como esté gestiona sus recursos y trabaja dentro de la legalidad. No del capital o imagen de este.
Pero creo que esto daría para otro debate de ¿qué es y no profesional? Que dejaremos para otra ocasión.
Volviendo al tema creo que es importante una base de clubs y eventos de “menor nivel” donde tanto jugadores como clubs pueden ir escalándando y creciendo a nivel de marca y estructura hasta llegar a las competiciones más destacadas (DreamHack, ESL, etc. etc.) donde estaríamos hablando ya de un nivel más alto y un salto de calidad.
El problema a mi parecer es que los clubs amateurs estamos intentando parecernos a los que más inversión tienen para estar a su altura. Pagando por participar en eventos de muy bajo nivel sin retorno. Y muchos terminan explotando por el camino al intentar subir demasiado rápido y sin cuerda.
Aquí hay una escala, y cada uno debe saber dónde pertenece. Un club amateur no puede ni debe pagar 500 € al mes a jugadores por jugar torneos con 100 personas de visualización. A mi parecer no debería ningún club.
Porque esto lo que genera es una burbuja que nos lleva al punto anterior. El jugador cree que debe ganarlo “porque en otro sitio sí que le pagan así”.
Cada cual puede hacer con su dinero lo que quiera, por supuesto, pero también podemos decir que una cosa es que pueda, y otra que sea lo sensato a nivel de retorno de la inversión.
En definitiva, creo que a nivel de clubs no se debe caer en la tentación de hacer crecer al sector y los beneficios más de lo que es real. Un club con 0 patrocinadores, y 0 rentabilidad, no puede pagar un 100% más de sueldos de un año a otro. Ese tipo de inversiones, son negativas.

https://newzoo.com/insights/trend-reports/global-esports-market-report-2018-light/
¿Cómo podemos pagar pasando de 200 € a 800 € en un par de años, cuando el crecimiento total de ingresos a nivel global del sector, en esos dos años (ingresos, sin descontar gastos para obtener el beneficio), “solo ha aumentado” un 80 % en los dos últimos años?
Me parece imposible de sostener que la inversión aumente en sueldos o gastos un 400% cuando los ingresos medios del sector ni tan siquiera han subido un 90%.
Personalmente, y no tengo miedo a decirlo, dentro de mi equipo nadie merece un sueldo mensual. Y creo que es justo decirlo, porque el nivel de impacto y mediático que se tiene y el que los jugadores generan no es propicio a ello. Y sería generar una burbuja y pagar a lo que no se genera. Trabajamos en base al sistema comentado con anterioridad.
Y creo que tampoco es acorde algunas inversiones en pasivo que tampoco van ligadas a la realidad.
Burbuja de inversión en un club
Hemos pasado ya por los jugadores, que creo que son una parte fundamental, pero creo que hay otro no menos importante ¿Qué formulas tienen los clubes para obtener beneficio?
· Merchandising
· Patrocinios / Capital privado
· Premios
· % de retorno por marketing de jugadores (Twitch, YouTube, etc.)
Digamos que estos 4 pueden ser unos pilares sensatos de cualquier plan de negocio básico para un club de eSports. Esto es a priori, la verdad es:
· Patrocinios / Capital privado
Se pueden contar con los dedos de las manos los equipos que tienen en el Merchandising de sus productos un catalizador económico para su actividad.
Los premios (salvo excepciones), no cubren ni de lejos los gastos ocasionados para llegar a ellos. Solamente los de más alto nivel internacional.
Y finalmente en marketing, creo que está increíblemente mal gestionado. Trabajando como lo hago a nivel profesional en el sector del marketing online, y tomando como comparativa lo visto en otros sectores, hay mucho margen de mejora.
Y aquí los clubs tenemos culpa, y los jugadores también porque no valoran su imagen en un alto porcentaje. Pero se irá aprendiendo (espero).
Pero el otro gran pilar:
Uno de los grandes problemas de los eSports es que el capital que se inyecta, se emplea en elementos con muy poco retorno y que no generan un valor real a medio largo plazo.
Lo voy a decir claramente, buscar inversión para invertir en una Gaming House y jugadores me parece un error si se queda solo en eso.
Por supuesto que a todo el mundo le gusta que en su equipo estén los mejores. Pero, por ejemplo, ¿Cuál es el retorno la inversión de las acciones formativas en esos jugadores? ¿Los premios obtenidos dan para generar beneficios?
Se invierten recursos en jugadores, que luego tienen una rotación que en algunos casos puede no llegar ni a los 3 meses. Dónde se les paga un sueldo, una formación, un crecimiento y a los pocos meses se prescinde de ellos por “bajo rendimiento”, “fichan por otro club”, “no es rentable el eSport”, etc. etc.
En definitiva, inversiones descontroladas que no tienen un retorno real, porque se pierde toda la formación y los recursos invertidos en la progresión de los jugadores en un plazo muy corto de tiempo. Y además el retorno de valor que tiene esa inversión es mínimo.
Pero el problema no son los jugadores como tal. Al final también son políticas del club en contar con jugadores X meses, rotaciones altas, etc. etc. No hay proyectos de plantillas (salvo excepciones), que los jugadores duren más de 1–2 años, a veces son solo meses. Si lo miramos desde un punto de vista de clubes deportivos, un periodo normal podría ser de 3 a 4 años.
Aunque la diferencia es que, en el deporte tradicional, se genera un mayor beneficio que aquí y se está lejos de alcanzar. Además, hay factores como podrían ser los beneficios por taquillas del estadio o contratos televisivos que no existen en los eSports.

https://as.com/futbol/2018/05/17/internacional/1526568634_337090.html
¿Os imagináis que se pagara un % de derechos televisivos? Lejos queda a mi parecer.
Pero, ¿Se está haciendo algo con ese capital inversor y que vaya a largo plazo?
Para mi ESTE es el gran problema. Creo que hay una mala gestión de recursos, en la que se invierte el 100% del capital en corto plazo, 0 % a largo plazo para hacer el proyecto rentable y sostenible.
No se emplean los recursos en generar puestos de trabajo o en la puesta en marcha de acciones y proyectos que repercutan directamente en beneficios para los clubs. TODAS las empresas emplean al personal para obtener un beneficio por su trabajo, en los eSports no, porque los jugadores no generan beneficio.
Es mi opinión personal, y seguro que habrá excepciones, que me encantaría oír cómo están generando este crecimiento de marca y estructura. Pero bajo mi punto de vista debería de haber una inversión más clara en generar rentabilidad en base a lo que es un club y a lo que este puede generar como tal. No una gran dependencia tan marca en los jugadores.
Por poner algunos ejemplos que se me ocurren así rápido a estas horas de la noche:
· Venta de productos a terceros en asociación con empresas del sector. Marcas blancas de productos electrónicos
· Creación de proyectos paralelos aprovechando la imagen de los jugadores. Productos personalizados o con la marca del jugador o del club detrás.
· Creación de infraestructuras que apoyen el sector y se puedan rentabilizar. Escuelas de eSports, locales de ocio, centros de entrenamiento.
· Elaboración de estudios con datos y gráficos de rendimiento del sector que sean referencia para análisis y proyectos posteriores.
· Potenciación de la marca y marketing de los jugadores. Participación en medios de comunicación, mesas redondas, asistencia a eventos y mayor cercanía de cara al público general.
· Creación de medios de comunicación sobre eSports y rentabilización a través de marketing por afiliación o publicidad.
· Acuerdos con medios públicos para realizar un servicio localizado de interés público a cambio de concesiones (espacios públicos en los que dinamizar los eSports bajo el paraguas del equipo, o de enseñanza para los más jóvenes).
· Creación de competiciones propias con inscripción en espacios públicos / privados u online de cara.
· Gestión y organización de eventos de eSports.
¡Pero si muchos de estos no dan dinero! Por supuesto que no lo dan de manera directa, pero construyen una base que tienen muchos otros deportes, y que incluso empresas realizan y logran rentabilizar en un plazo medio.
Crean una base y un ecosistema de acuerdos y conexión con el público que se traduce en mayor implicación de este con la marca, mayor conocimiento y alcance y de poner al servicio DEL PÚBLICO lo que son los eSports y que se pueda generar un beneficio de ello.
Porque al final ese público es tu cliente y el que te va a hacer crecer y apoyar.
Ese público es el que va a comprar tu producto a una marca a través de tu acuerdo con ella. Es el que va a reconocer a tus jugadores allá donde vayan y los va a seguir sin estar pendiente de las retransmisiones de Twitch. Es aquel que va a utilizar los recursos que tu generes para a su vez generar otro proyecto y hacer crecer el sector y desarrollarlo. Es aquel que va a transmitir a sus hijos, familiares y amigos, que es de tu equipo. Es tu interlocutor también.
Está claro que todos los clubes quieren ganar y estar en lo más alto. Pero no deben poner todos sus recursos en ello y todos los huevos en la misma cesta.
Si no tienen un sustento que cada año, uno tras otro, les permita estar a ese nivel, para aspirar a todo ¿entonces qué sentido tiene?
