Inovação e Experiência de Usuário

Karuan Bertoluci
7 min readJan 21, 2015

Dentro do tema: inovação e experiência de usuário, gostaria de realizar um breve estudo de caso utilizando o Juicy Salif.

A princípio um objeto estranho com várias possibilidades e significados, nunca iria imaginar que fosse um objeto de uso caseiro: Espremer laranjas.

O Juicy foi criado em 1990 pelo designer Philippe Starck. O propósito era criar um espremedor diferente, abusando das formas e tendo como conceito o apelo visual (estética) e, consequentemente um auto valor agregado.
O problema é que sua real funcionalidade fora colocado de lado, atuando melhor como um objeto de decoração e mesmo assim, é considerado um "produto de desejo". Isso não faz sentido, faz?

Esse artigo faz um tour em algumas ferramentas e metodologias de design para mapear e justificar todos os aspectos do produto em análise.

Tenha uma boa leitura.

Sempre questionei porque o design é associado a estética, acredito que demorei muito para entender (infelizmente) uma lei que rege atualmente no mercado:

Produtos devem vender. Para isso precisam ser atraentes. Logo, apaixonantes! Essa paixão deve ser incondicional, portanto o usuário não pode pensar. Amor a primeira vista! Sua aparência é primordial para realçar o interesse do consumidor.

Partindo desse ponto de vista, entramos no mundo do:

Design Emocional

Segundo Donald Norman, o cérebro dos seres humanos possuem três diferentes níveis estruturais:

Visceral—Olha que legal! Aspecto físico é dominante. Quando observa algo e fica encantado com sua forma;

Comportamental — O que é isso?
Compreensão e entendimento. Quando tenta descobrir para que serve o objeto;

Reflexivo — Preciso disso?
O que realmente o produto representa. Quando tenta justificar a necessidade do objeto;

Ou seja, o consumidor basicamente:

A proposta do Design Emocional é atuar no universo das emoções e focar diretamente o consumo. Esse estudo mapeia toda a interação do usuário com o produto, mas para garantir um produto com relevância para a vida das pessoas é necessário criar um equilíbrio entre esses três pilares mentais, providenciando:

A forma do Juicy e sua popularização atrai e encanta o consumidor, mas não atende em outros pontos fundamentais: Usabilidade e Funcionalidade, causando desequilíbrio emocional pendendo muito para o lado Visceral.

É possível observar isso em várias peças publicitárias, como na campanha do Novo Uno.

O conceito do produto é totalmente visual (luz, cor, forma).

Divertido? Sim! — Desejável? Talvez! — Importante? Não!

O desequilíbrio faz com que a “inovação” seja fictícia, muitas vezes apenas uma nova aparência. Quando isso ocorre, podemos chamar de Design Incremental.

Tim Brown — IDEO e escritor do livro Design Thinking

Esse “problema” tem conexão direta com o processo criativo engessado, segundo Tim Brown o que está faltando não é a atitude de designer mas sim pensamentos. É um exercício constante e a falta de prática gera um efeito colateral resultando em produtos “descartáveis” (inovação rasa) com mudanças desnecessárias e sem embasamento algum.

“Quando você começa a olhar para um problema e acha que ele é simples, você não compreende o quão complexo ele realmente é.” — Steve Jobs

Parece óbvio, mas a realidade é que a maioria dos projetos de “inovação” foca no Design Incremental. Coisas bonitas, comerciais e totalmente previsíveis, consequentemente causando uniformidade no mercado (dançar conforme a música).

Quando partimos para algo mais “profundo”, além de garantir um equilíbrio emocional é necessário ter em mente pilares como:

Desejabilidade
O que o usuário deseja?

Viabilidade Técnica
É possível desenvolver?

Viabilidade Econômica
É financeiramente possível?

A preocupação do projeto deve ser voltado para a: necessidade. Fica mais claro quando realizamos um comparativo entre Apple e Microsoft.

É de fácil identificação que pessoas que trabalham com Windows querem trabalhar com MAC, já pessoas que trabalham com MAC não querem trabalhar com o Windows.

Steve Jobs sempre dedicou sua atenção para os usuários e eles sabem disso.

“O design do Mac não era sua aparência, embora isso também fizesse parte. Era sobretudo como ele funciona. Para criar um design realmente bom, você tem que compreender a coisa. Tem que internalizar a essência dela. É preciso um envolvimento apaixonado para compreender uma coisa em sua totalidade, mastiga-la completamente, e não apenas engoli-lá rápida. A maior parte das pessoas não se permite tempo suficiente para fazer isso.” — Steve Jobs

O ponto central do projeto sempre será o usuário. Missão, visão e valor focado 100% no ser humano, esse pensamento é chamado de:

Design Thinking

Design Thinking é um método para observar vários aspectos do projeto de ângulos diferentes, com questionamentos e testes de ideias não engessando o processo criativo, mas sim, incentivando o pensamento diferenciado, sem preconceito! Apenas inove. Mas afinal, o que realmente é inovação?

“Inovação vem mais da procura de necessidades do que da solução de problemas” — David Kelley

Muitas vezes acreditamos que um objeto é a solução de tudo e quando colocamos no mercado percebemos que as pessoas simplesmente não compram. Imagine quantas invenções morreram nesse processo?
Thomas Edison é prova disso:

“Eu não falhei. Apenas encontrei 10.000 maneiras que não funcionam” — Thomas Edison

Thomas Alva Edison e sua invenção: A lâmpada.

A lâmpada foi um processo de vários testes de ideias, sendo necessário erros para chegar no conceito que temos hoje. Cada etapa foi considerado como um aprendizado e não uma falha. É isso que o Design Thinking prega: Aprender e melhorar (evoluir). Além disso, Thomas Edison desenvolveu todo o esquema de circuitos elétricos que era necessário para utilizá-la. Atuando na necessidade.

Outro exemplo: A bicicleta:

Podemos afirmar que é um re-design constante

Houve várias melhorias de acordo com uma necessidade específica da época, já que sua evolução vem ocorrendo há décadas. Utilidade em foco e, para compreender o que realmente é útil, precisamos praticar:

Empatia

Como é possível criar soluções para problemas sem antes entender o que realmente é o problema?

Em 1999 no MIT foi criado o MIT AgeLab, um laboratório criativo para desenvolver novas ideias utilizando tecnologia para melhorar a vida das pessoas. Sabe-se que a longevidade de um americano passa dos 80 anos, mas como garantir uma boa qualidade de vida para essas pessoas? Longevidade exige novos pensamentos.

Especialistas testando o macacão do MIT AgeLab nas ruas.

Para entender as dificuldades dos idosos, foi desenvolvido um macacão que dificulta os movimentos e atrapalha a visão dos especialistas, oferecendo uma análise e compreensão real dos problemas diários desse público.

É preciso sentir o que as pessoas sentem, realmente deve ser um estudo profundo, porque do contrário, não haverá preocupação do problema e certamente a solução será incremental.

O propósito não é apenas solucionar problemas, mas sim criar produtos que atendam uma necessidade. Assim chegamos no psicólogo americano Abraham Maslow:

Pirâmide de Maslow

A Pirâmide de Maslow se baseia em cinco níveis de necessidades, cada nível representa um tipo de auto-realização. Dentro dessa pirâmide, classifiquei a ideação de um produto:

Quando o foco é todos os andares dessa pirâmide é o usuário, chegamos na:

User Experience

User Experience Design foi criado por Donald Norman com o propósito de focar exclusivamente na criação e desenvolvimento de interface:
homem x máquina.

“Eu inventei o termo UX porque pensei que interface humana e usabilidade eram muito restritivos. Eu queria cobrir todos os aspectos da experiência da pessoa com o sistema, incluindo os gráficos de design industrial, a interface, a interação física e o manual.” —Donald Norman

O processo idealmente começa com pesquisas, passando por requerimentos, conceitos, design e validação da ideia até nascer um produto explorando uma necessidade do usuário, como a bicicleta, evoluindo constantemente.

O pensamento no usuário é dominante, ativo em todo o projeto e não em pequenas partes.

Agora vejamos o Juicy Salif:

Imagine espremendo 2 litros de suco de laranja com esse aparelho?

Podemos concluir que não é um objeto funcional e sua usabilidade é bem complexa, certamente ele não passou por todo o processo, apenas nasceu com seu propósito. Conseguimos entender também porque o bom e velho espremedor de laranjas nunca irá sair de moda. Ele atende bem uma necessidade. Fazer suco.

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