Design at Google I/O 2019

Part 3 : Design sprint를 활용한 프로토타입 구현

Eunjeogn Kim
14 min readMay 31, 2019
  • May 7–9, 2019
  • Shoreline Amphitheatre Mountain View, CA

Material Design and Accessibility Sandbox

인터랙티브 데모 및 모션 디자인, 아이콘, 테마, 포괄적인 디자인 원리에 대한 짧은 프레젠테이션을 통해 최신 Material Design 및 Accessibility 가이드 (새로운 기능 및 도구 포함)에 대해 알아볼 수 있는 공간이었습니다. 방문객들은 또한 이러한 개념을 실현할 수 있는 일련의 상호작용을 직접 탐구할 수 있었습니다. 궁금한 점이 있으시면 Accessibility 전문가와 Material 전문가가 전담하는 Q & A를 통해 이야기를 나눌 수 있었습니다. / Sandbox E

Design Talks

Material Design 및 Accessibility Sandbox에서 더 나아가 구글 디자이너들과 Q & A 시간을 통해 신속하고 집중적으로 프리젠테이션을 들을 수 있었습니다. 약 20분 정도 진행되는 발표가 구글 I/O 동안 여러 차례 진행되었기 때문에 언제든지 원하는 주제를 찾아 일정에 추가할 수 있었습니다. / Talkbox in Sandbox E

이번 편에서는 세션의 내용과 더불어 Sand Box에서 경험한 것과 Design Talk 후기를 중심으로 알려드리겠습니다. 평소에도 Design Thinking의 단기 버전인 Design Sprint에 많은 흥미를 가지고 있었습니다. 실제로 서비스를 개선하고 구현하는 데 있어 구글에서는 어떻게 Design Sprint를 활용한 프로세스를 배워오고자 했습니다.

Inclusive Design at Sand Box

가장 인상 깊었던 Sand Box 체험으로는 Inclusive Design이었습니다. 입구 정중앙에 눈길을 끄는 카드들이 널려있길래 호기심에 무심코 앉았다가 두 가지 카드를 고르고 흰 종이에 무언가를 써 내려가고 있는 나를 발견할 수 있었답니다. 퍼실리테이터(facilitator)가 어느새 카드를 섞더니 빨간 카드 하나 파란 카드 하나 고르라고 하더니 이 두 가지를 조합하여 몇 분 안에 솔루션을 찾아내는 일종의 디자인 스프린트 스피드 게임 같았습니다.

About Inclusive Design?

흔히 ‘모든 사람을 위한 디자인’, ‘범용디자인’이라고 한다. 최근에는 공공교통기관 등의 손잡이, 일용품 등이나 서비스, 또 주택이나 도로의 설계 등 넓은 분야에서 쓰이는 개념으로 불리는 Inclusive Design. 유니버설 디자인(universal design)과 함께 통용되어 사용되기도 합니다. 유니버설 디자인은 제품, 시설, 서비스 등을 이용하는 사람이 성별, 나이, 장애, 언어 등으로 인해 제약을 받지 않도록 설계하는 것을 의미합니다.

대학교 2학년 무렵에, 제품디자인을 전공 수업에서 유니버설 디자인에 대한 내용을 들은 적이 있습니다. Good Design이란 무엇일까? 좋은 디자인만 하지 말고 좋은 일을 하자는 어떤 책의 글귀를 보고 디자이너라면 사회적 책임감을 가지고 제품을 만들어야 한다는 강한 신념에 매료되어 모든 디자인 프로젝트의 키워드가 되곤 했습니다. 그 당시엔 모두를 위한 디자인, 사용자 중심의 디자인에 대한 관심이 높았던 분위기여서 자연스럽게 인간중심의 디자인, 즉 제품디자인을 전공했던 제가 UX에 관심을 가지게 된 계기가 되기도 했습니다.

대표적으로, 피터 파파네(Victor Papanek)의 ‘90%를 위한 디자인’이지 않을까요? 상위 10%를 위한 디자인이 아닌 빈곤층, 개발도상국의 국민 등 90%를 위한 디자인, 그리고 인간을 위한 디자인을 보여준 디자이너입니다. 그는 외관만 변형시켜 시장에 나오는 새로운 상품들이 일정 기간이 지나면 제품의 기능과 무관하게 형태적 폐기에 반기를 든 디자이너로서, 유명한 말을 남겼죠.

“사물을 그저 아름답게 만드는 것에 모든 노력을 기울인다면 인류에 대한 죄악이다"

“디자이너는 사회적, 도덕적 책임감을 의식해야만 한다. 디자인은 디자이너의 상품과 환경, 더 나아가서는 디자이너 자신까지도 형성할 수 있는 인간에게 주어진 가장 강력한 도구이기 때문이다.”

피터파파넥의 대표작으로는 깡통 라디오가 있고, 이 외에도 Q-Drum과 휴대용 정수기 Life Straw가 있습니다.

순서대로 깡통 라디오, Q-Drum, Life Straw입니다.

다시 본론으로 돌아와서, 다음 편에서 더 자세히 다루겠지만, Accessibility와 Inclusive Design인 결국 구글 디자인의 가치관과 비전이 함축된 것 같았습니다. 어쩌면 사회적 약자를 위한 디자인을 한다는 것은 소수의 사용자도 생각하는 모습에 ‘역시 구글이구나!’ 하는 생각을 했습니다. 단순히 눈앞의 이익이 아니라 미래를 내다보는 기업이라는 것을 다시 한번 더 느낄 수 있는 부분이었습니다.

학생 시절에 좋은 디자인은 무엇일까 하고 깊게 고민하며, 그때 나름의 디자인 가치관과 신념에 대해 지금 나는 어떤 디자인으로 나아가고 있는가? 잊고 있었던 그 당시로 돌아가 현재 나는 어떤 디자이너로서 디자인을 하고 있는지하고 짧은 시간이었지만 나를 되돌아보게 되는 시간이었습니다. 현재의 나는 디자인을 할 때 어떤 가치관과 방향을 가지고, 얼마나 깊은 고민을 하고 있느냐고 말입니다.

  • Sketching exercise…
    Get started designing for all users, regardless of their contextual or permanent disability. Sketch a solution for design challenges. Cards come in a set of 2, including the user’s contextual impairment, device and task to complete. After 3 minutes, share your cards and ideas.
    - 상황에 따라 또는 영구적 인 장애를 불문하고 모든 사용자를 위해 설계를 시작하십시오.
    - 설계 과제에 대한 솔루션을 스케치하십시오.
    - 카드는 사용자의 상황에 따른 감동, 장치 및 작업 완료를 포함하여 2 세트로 나옵니다.
    - 3 분 후에 카드와 아이디어를 공유하십시오.
  • In my case…
    1. Task : Read an article
    2. Device : Smart watch
    3. Visual Impairment : In the dark
    Visual adaptation in the dark settings starts at ~10 minutes and wake up to 30 minutes.
  • In Summary…
    어둠에 시각적으로 적응하는데 10분에서 30분 가량 소요되는 야맹증이 있는 사용자에게 글을 읽을 수 있는 스마트 워치를 디자인을 3분 안에 완료해야하는 미션이였습니다.

처음에는 시각적 어려움이 있는 사람에게 그 쪼그마한 화면을 가진 스마트 워치에 글을 읽게 하는 상황을 줘서 1분 동안은 무엇을 이런 아이러니한 상황을 이해하는 데 시간이 소요되었습니다. 이때 사용자는 맹목적인 시각적 어려운 사람이 아니라 어두운 상황에 적응하는데 10분에서 30분가량 소요되는 좀 더 특수한 케이스라고 생각했습니다.

만약에 뉴스를 읽는다는 가정하에 평균 20분이면 하나의 아티클을 가볍게 보기에 충분하다 못해 넘치는 시간이라고 생각했습니다. 따라서 헤드라인과 주요 내용을 충분히 여러 개 듣고도 남는 시간이라고 생각해서 음악 앱에서 여러 곡 중 정말 맘에 드는 곡을 찾을 때까지 1분 미리 듣기와 같은 서비스처럼 빠르게 넘기며 듣는 것을 도입하면 어떨까 하고 생각했습니다.

그러면 어두운 상황에 적응하는 동안 글의 미리 듣기 기능을 통해 내가 찾고자 하는 정보 내 내용도 정할 수 있고 시간을 덜 낭비 할 수 있지 않을까 하고 말입니다. 즉 시각적으로 글을 보는 행위를 하는 데 있어서 이제 보이지 않는 것을 디자인 해야 하는 VUX, Sound Design에 대해서도 생각을 안 할 수가 없구나 하고 3분이라는 짧은 시간 동안 도출해 낼 수 있었습니다.

정확한 근거나 조사를 바탕으로 진행한 게 아니기 때문에 타당성이 부족한 결과물이었으나 3분 안에 솔루션 비슷한 거라도 만들어 볼 수 있어서 좋은 경험임에는 분명했습니다. 이 체험을 통해 구글의 사운드 디자인에 대한 관심과 위의 카드를 가지고 디자인 스프린트로 진행해도 재밌을 것 같은 인사이트를 얻었습니다. Design Sprint를 활용한 예시는 아래와 같습니다. 아래의 예시 들의 As is — To be는 Sprint 소개 이후에 좀 더 자세히 알려드리겠습니다.

  • Google Map AR
  • Google translater
  • Google Fi

이 외에도 이번에는 Sound와 관련된 디자인 세션이 많이 있었습니다. 개인적으로는 아무래도 AI 기반 Assistance를 활용한 서비스에 중점을 둬서 그런지 Sound Design에 관한 Material Design System을 세션을 많이 들을 수 있었습니다.

New Sound Design Standards from Material Design

사운드는 제품의 사용자 경험에 있어 필수적이기 때문인지 이번 IO에서 생각보다 많이 언급되었습니다. Google의 제품 사운드 디자인에 대한 최초의 가이드라인을 통해 그 이유를 알아볼 수 있습니다. 여기에는 이론에서부터 제품에 실제로 구현하는 모든 것이 포함되어 있었습니다. 따라서, Material Sound guidelines 또는 Sound Design and Sonic Brand 토크를 통해 더 많은 내용을 알 수 있습니다.

Prototyping Voice Experiences: Design Sprints for the Google Assistant

디자인 스프린트는 전통적인 디지털 경험을 프로토타이핑하는 것으로 잘 알려졌지만, 인터랙티브 디자인 경험을 위해 스프린트를 실행하는 경우 음성 프로토 타이핑뿐만 아니라 교육 및 즉흥 연주 방법을 포함하도록 형식을 조정 해야 합니다. 이 세션에서는 디자인 스프린트 방법론으로 프로토타입을 만든 파트너 Google Assistant 경험을 강조하여 Conversation Design Sprint를 구성하고 실행하는 기술적 측면에 대해 알아볼 수 있었습니다.

스피커를 보는데 어디서 낯이 익다 했더니 Design Sprint에 대한 영상이나 콘텐츠에서 자주 보이는 Kai Haley였습니다. 영상에서만 보던 분을 실제로 보니 연예인 보는 기분이 들었답니다. Design Sprint 내용뿐만 아니라 Google Design 채널에서 제공하는 Design is [ ] 콘텐츠에서도 자주 볼 수 있습니다.

Why Design Sprint?

2013년 헤럴드 디자인 위크 스태프로 참가해서 일하던 중 한 외국인 아저씨의 리에종을 했던 친구가 이분과 사진을 찍어달라고 부탁해서 찍어드렸는데 알고 보니 그 외국인이 바로 IDEO의 CEO인 팀 브라운이였습니다. 그때 미리 알았더라면 같이 사진을 찍는 건데 아직도 아쉬움이 남습니다.

  • 리에종(liaison)은 프랑스어로 ‘연결’이라는 뜻을 지니며, 국제회의에서는 회의에 참석하는 VIP를 가장 가까이서 보좌하는 특수임무를 띤 요원들을 칭하는 말입니다.

이분의 강연은 통해 Design Thinking에 대해 알게 되었고 제가 앞으로 디자인을 하는 데 있어 큰 울림을 주었던 날 이였습니다. Design Thinking의 핵심은 바로 Why? 였습니다. 디자인이 더는 직관이 아니라 왜 이것이 필요한지, 왜 이렇게 디자인 되어야 하는지에 대한 디자인 사고법을 통해 문제점을 해결하고 솔루션을 제공하는 하는 지에 대해 배울 수 있었습니다. 영감을 주고받는 일련의 디자인적 사고가 왜 필요한지 알 수 있었습니다. 이 사고법은 제가 디자인을 하는 데 있어 엄청난 영향력을 끼치기도 했습니다.

아래에는 IDEO의 너무너무 나도 유명한 쇼핑카트 디자인 프로세스에 관한 ABC News의 영상을 확인하실 수 있습니다.이러한 같은 맥락의 디자인 스프린트는 보다 간결하고 빠르게 이러한 솔루션에 도달할 수 있는 디자인 방법론이라 관심이 안갈 수 가 없었습니다. SPRINT 책을 구매하기 위해 여러 서점을 들렀지만 해당 책을 찾기가 어려웠습니다. 하지만 스탠포드 대학교를 방문했을 때, 드디어 이 책을 발견할 수 있었습니다. 역시 디자인 씽킹이 처음 시작된 학교 답게 디자인 관련 도서가 많이 있었습니다. 시간이 촉박해서 스탠포드 D 스쿨과 근처에 IDEO 오피스를 방문하지 못한 것이 너무나도 아쉬웠습니다.

Reference : Design Sprint Workshop

  • 조나단 정( Jonathan Chung)
    작년 Google IO Extended 2018에서 Material Design theme를 소개하는 발표를 준비하면서 우연한 기회에 조나단 정님과 머터리얼 디자인 시스템에 대한 이야기를 나눌 수 있던 기회가 있었습니다. 그 당시에 제가 이 시스템에 대해 알게 된 지 얼마되지 않아서 Material Design을 사용한 예시가 없어서 아쉬웠던 적이 있었습니다.
    그 이후에 생각했던 것이 디자인 스프린트 워크숍을 열어서 사용자의 니즈에 맞게 솔루션을 발굴한 다음 그 아이디어에 Material Design kit를 사용하여 Studies 예시를 만들어보면 둘 다 모두 경험해 볼 수 있는 좋은 기회가 되지 않을까 하고 생각했습니다. 그래서 조나당 정님의 구글 스프린트 과정을 참고하고자 했습니다.
  • 노부야 사토(Nobuya Sato)
    작년 상해에서 열린 GDG Summit에서 알게 된 노부야님은 Design Sprint GDE이자 UX 디자이너입니다. 이분과 디자인 관련해서 많은 대화를 나눴었는데, 이번 Google I/O에서도 함께 참석하게 되어 디자인 분야에 대해 정보를 교류했었습니다. 올해 도쿄에서 뵌 적이 있는데, GDG와 GDE이지만 둘 다 디자인이라는 공통점과 디자인 스프린트에 관심이 많았기때문에 대화의 공통부분이 많았습니다. 특히, 디자이너로서 어떤 역할로 주도해야 하며 Google의 기술과 어떻게 디자인을 보다 많은 사람에게 잘 전달할 수 있을까라는 공통적인 고민을 가지고 있었습니다. 함께 협업할 수 있는 방법에 대해 비슷한 고민을 가지고 있었고 어떻게 해야 가장 이상적으로 전달할 수 있는지에 대한 이야기를 나누며 조언을 구하기도 했습니다.

Design sprint를 활용하여 어떻게 서비스를 개선했는가?

  • Google Fi x Design Sprint (추후에 동영상 업로드 예정)
  • Google Translate x Material Design (추후에 동영상 업로드 예정)
  • Google Map AR x Design Sprint
2019
2018

다음주에는 Accessibility + Material DesignExperiments with google에서 경험한 이야기를 들려드리겠습니다.

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