Keel Design Reading List #14

第14天,上市之前的奥飞,几乎有4年的时间,整个200多人的动画制作团队都全心投入在一个叫“电击小子”的项目上。这是一部科幻题材的48集三维动画,在当时来看画面跟动画应该属于国内靠前的水平了,奈何故事偏弱,最后在央视播出并没有什么反响。但是得益于母公司的资金投入,当时公司在整个动画制作流水线上其实相当成熟,部门分工明确,还有很好的IT支持部门,甚至有自己的渲染农场。因此在奥飞的这段经历,让我不光遇到很多有才华有意思的同事,还学到了非常多东西。从刚进去只是给道具做材质,到后来为整个材质灯光流程做研发,两年的时间里收获满满。不过同时,我也体会到了这种大型团队里,个人对一部作品的影响力是有多渺小,而且更让我生厌的是当时国内动画产业的环境,再加上动画本身不盈利,总公司就要求我们制作了很多为了卖玩具而设计的动画,相当于长篇广告,于是渐渐萌生了退意…

10 Usability Heuristics for User Interface Design

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Jakob Nielsen跟Donald Norman联合创办了Nielson Norman Group,这是他在90年代总结的10条用户界面设计准则,今天看来也依然适用。


The making of Warcraft part 1

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Patrick Wyatt在暴雪还不叫做Silicon & Synapse时加入公司当程序主管,最近开始连载魔兽争霸的制作历史。作为第一篇,介绍了创业时期连美术人员都没有的暴雪团队,怎么开始搭建魔兽1,他们从沙丘2里截图扒素材,来搭建早期的地图渲染等程序。也写了后来团队慢慢壮大的过程。


HOW FRONT-END DEVELOPMENT CAN IMPROVE ARTIFICIAL INTELLIGENCE

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文章探讨了软件行业里,前端开发能对人工智能的发展产生什么影响。提到人工智能,我们很容易想到运行在云端,后台服务器的各种程序,他们默默的分析学习着海量数据,然后进化出日益接近人类的思维方式。对这种进化来说最重要的一个条件是数据,所以需要很多用户参与进来当AI的老师。这个参与过程其实会挺枯燥的,所以作者认为应该利用前端技术,在游戏化实验过程,视觉化AI分析过程,和软件测试的交互三方面帮助“老师们”获得更好的体验。

作者也提出了一些有意思的愿景,例如目前大量游戏在游玩过程中,如果能植入API,让AI能从所有的玩家身上学习,会比现有的实验更有效率。


Siri, make it so: what designers can learn from sci-fi interfaces

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当年在奥飞做一部动画连续剧涉及到未来的场景,需要设计很多科幻的人机交互界面,于是和同事们逐帧分析钢铁侠,阿凡达。不过当时大家都没有做用户界面的经验,只是从视觉效果的角度来设计,而今天分享的文章里,两位设计师做了一个网站,专门收集并分析这些科幻界面,探索这些电影作品里有哪些地方可以对当前的交互设计产生启发。

其实过去的确有很多电影里未来感十足的交互已经变成日常,例如触摸屏,手势交互,AR。但作者也提出了有些交互只能停留在电影里,例如语音交互,电影里只有主要角色在说话看着很美好,要是现实中一车人都在跟AI对话,画面就太美了。而像Tony Stark在钢铁侠里手舞足蹈的手势交互,也是吸引眼球大于效率的,而且手势交互很费体力。


Product Vs. Marketing Illustration

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电商平台shopify的设计师,为大家分享了产品和市场两个领域里,应用插图元素的差别。为了让产品更吸引人,我们都习惯使用插图,绘制一些艺术风格突出,或活泼明快的角色,场景,物品。但这些元素用在产品上,和用在市场营销上,往往有着不同的要求和目标,文章很细致的按不同使用场景分析了他们的异同,我觉得很值得从事设计管理的人读一下。