Keel Design Reading List #9

陈海宏Kelvin
4 min readAug 20, 2016

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第9天,在十月数码接受培训的三个月可是让我眼界大开,看到了业内老练的工作室在动画生产流水线上运作。从建模、动画到灯光后期各个环节都涉猎到了,感觉自己一下子懂了很多。转眼三个月过去,要回学校准备毕业论文以及找工作了,结果良好的感觉马上引来的现实的痛击,在连续的三个月里,每一份投出去的简历都如石沉大海,好不容易有一两个游戏公司愿意面试,最后都折戟在测试环节,或者以作品不过硬为由劝退。最常遇到的一个拒绝理由是:你并不是美术专业的。这就很尴尬了,虽然大学读的是计算机方向的专业,但我4年里并没点多少编程方面的技能点啊,都乐呵着练美术技能去了,结果不是美术专业一下被打到两头不着岸的地步了。但再不济,简历还是得接着投啊,游戏公司不要我,那就试试广告公司吧,好歹也是做三维啊。结果在毕业两个月后,终于迎来了一道曙光…

Not all good products make good businesses

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在昨天的分享里,有篇文章提到过这样一个模型,好的产品应该在Viability,Feasability和Desirability中间取得平衡。今天这篇文章也是基于这个模型,分析了精心打磨的产品却没法获得商业成功的现象。其实每年App store都会冒出一堆非常精美的App,有的是播放器,有的是天气App,有的是记账,各种功能重复但非常有创意的应用,但如果仔细跟踪会发现过一两年,大部分都会进入没有维护的状态。这篇文章最后就给出了建议,让我们在准备设计一款软件产品时,怎么避免精美但没人用的坑。

The wooden boat of software

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以前做外包项目的时候,一般是产品初期功能开发完成交付了,一个产品的开发工作就算结束了。但除此以外,如果你是在构建自己公司的产品,就没有那么“幸运”啦,因为并没“结束”或者“完成”这回事。文章说开发产品就像打造一艘永远不会靠岸的船,而且必须边航行边修补,边扩建边保障船不能沉。我们看了很多敏捷开发,理想文档方面的书,但现实通常没有那么完美。

Invisible Forces: Spacing and Shape

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界面里的不可见约束力,其实跟《写给大家看的设计书》里提到的亲密性和对齐类似。用户界面里空白的部分,其实会与内容部分相互作用,形成一些形状(类似大脑里的残影),为我们提供一些信息,一些暗示。所以在设计用户界面时不能仅仅关注可见的内容,而要时刻考虑全局的信息流动,无论是显性的还是隐性的。我觉得栅格化的流行在一定程度解决了Invisible Forces的问题。

How to rethink the Design process — my approach, critique, reflection & iteration

Design Process

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双钻模型是设计思维里挺注明的一个模型,我们在日常设计工作中都或多或少应用到。本文作者前阵子写了篇文章,介绍他重构的一个双钻模型,然后引发了超出他想象的反馈,本文是他对质疑的回答,以及他重构这个模型的过程,文末也有他给大家的小礼物。

Lessons in Story Design from Pixar’s Creative Team

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作者也是以为Pixar粉,最近参加了Pixar: The Design of Story展,回来总结了一些讲故事的心得体验。昨天分享过Pixar掌门人的演讲,今天顺藤摸瓜再来看看Pixar都是怎么构建故事的。我觉得做软件产品,背后每个人在使用时都像在演绎一个故事,用户体验设计师就是一个脚本制作人,了解一下讲故事的技巧会很有帮助。文章介绍了Pixar的三个法门:1. 从打动人的故事开始,2. 塑造让人记忆深刻和鲜活的角色,3. 创造一个可信的世界。按我的理解,如果要讲这法门应用在软件设计上,分别对应到这三点:1. 精心打磨用户的使用流程,让他们在解决问题是有一个愉悦的过程,甚至有惊喜;2. 产品本身有明显的性格偏好,这些特质反应在行为反馈上,在颜色搭配上,在文案上,构建出产品背后的一个虚拟角色,你可以神经质的说:哟,这个地图应用好调皮又好忠诚哦;3. 就像皮克斯故事中的世界,虽然天马行空却让我们有代入感一样,真实并不是来自于复制现实,而是来自于可依赖的反馈,当一次一次的反馈都能符合用户预期,他们就会相信你所塑造的环境是真实的。

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