Le Pixel comme médium

Kim Departe
14 min readJun 20, 2024

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Le pixel, cette minuscule unité de couleur qui compose nos images numériques, incarne à la fois une avancée technique et une transformation ontologique de l’art. En tant que métonymie de l’art numérique, il redéfinit les concepts de netteté et de flou, tout en renouant avec des traditions artistiques comme la mosaïque, le pointillisme et l’impressionnisme. Je propose d’explorer les multiples dimensions du pixel dans l’art, en examinant ses fondements technologiques, ses applications esthétiques et philosophiques. De son rôle dans les premiers ordinateurs à son utilisation par les artistes contemporains, il est au cœur d’une révolution visuelle qui transforme notre perception et notre interaction avec l’image.

©Kim Departe, Rembrandt Rhapsody III, series Rembrandt, ai 2024

#### I. Fondements Technologiques et Historiques

**1. Définition et Structure Technique**

Le pixel, terme dérivé de “picture element”, est l’unité de base de toute image numérique. Chaque pixel est une cellule minuscule qui, lorsqu’elle est combinée avec d’autres, forme une image complète. Les images numériques sont échantillonnées, ce qui signifie que chaque pixel représente une couleur ou une nuance spécifique, généralement définie par des valeurs RVB (Rouge, Vert, Bleu) ou CMJN (Cyan, Magenta, Jaune, Noir).

**1. Histoire du Pixel**

L’histoire du pixel est intimement liée à l’évolution de la photographie numérique et des ordinateurs. Le Minitel, par exemple, a été l’une des premières applications grand public avec plus de 6,5 millions de terminaux dans les années 90 [1]. Il utilise une forme primitive de pixelisation pour afficher des textes et des images. En 2021, tout le monde a été surpris d’apprendre par Christie’s que l’artiste Andy Warhol s’était d’ailleur essayé à l’art numérique en 1985 sur l’ordinateurs personnels Amiga 1000 Commodore [2].

Les logiciels comme Microsoft Paint, qui a été inclus dans les premières versions de Windows, ont popularisé la manipulation des images pixelisées. Cet outil simple a inspiré de nombreux artistes à explorer les possibilités créatives de la pixelisation. Rafael Rozendaal, artiste numérique et concepteur web, a utilisé Microsoft Paint dans certains de ses projets pour repousser les limites de l’art numérique minimaliste, montrant que même avec des logiciels simples, des œuvres d’art significatives peuvent être créées. Un autre exemple notable est Hal Lasko, un vétéran de la Seconde Guerre mondiale qui a commencé à utiliser Microsoft Paint à 80 ans et restait plus de 10h par jours sur le logiciel [3]. Ses œuvres, souvent décrites comme un mélange d’impressionnisme et de pointillisme, illustrent non seulement sa propre histoire mais aussi la capacité de l’art numérique à transcender les limitations techniques pour capturer la beauté et la complexité. La transition de l’analogique au numérique a marqué une révolution dans la manière dont les images sont créées et perçues, avec l’échantillonnage des images en pixels permettant une reproduction plus fidèle et manipulable.

**2. Aspects Techniques**

La distinction entre les images raster et vectorielles est fondamentale dans le domaine du graphisme. Les images raster, composées de pixels, sont idéales pour les photographies et les images détaillées, mais elles peuvent perdre de la qualité lorsqu’elles sont agrandies. En revanche, les images vectorielles, basées sur des formules mathématiques, peuvent être redimensionnées sans perte de qualité. La résolution, mesurée en dpi (dots per inch), joue un rôle crucial dans la qualité de l’image. Le bruit numérique et le flou sont des imperfections qui peuvent influencer la perception esthétique, ajoutant des textures et des dimensions inattendues aux œuvres. Historiquement, une image nette était synonyme de haute qualité, mais cette notion est constamment remise en question par les artistes contemporains

**3. Technologie et Logiciels Utilisés**

Les logiciels de graphisme comme Photoshop et Illustrator jouent un rôle crucial dans la manipulation des pixels. Photoshop permet, par exemple, de zoomer jusqu’au niveau du pixel pour une retouche fine, tandis qu’Illustrator, qui utilise des images vectorielles, offre des outils pour la conversion entre raster (bitmap) et vectoriel. La création d’images peut se faire par pixelisation directe, où l’artiste travaille pixel par pixel, ou par conversion d’images en pixels, où une image existante est transformée en une grille de pixels.

**1. Impression vs. Écran**

Les différences de rendu entre les impressions et les écrans sont significatives. Les impressions utilisent de l’encre et du papier, offrant une texture et une profondeur que les écrans ne peuvent reproduire. Cette profondeur se retrouve nettement dans les oeuvres imprimées Les Dix Alpes de Jacques Perconte [4] et Alpenglow de Sabrina Ratté [5]. Tandis que les écrans (LED, projection, etc.) offrent une luminosité et une couleur vibrante qui peuvent rendre les œuvres pixelisées plus vivantes. Par exemple, les œuvres numériques de Fabio Catapano tel que Colorem 230215 [6], exposées sur des écrans ou projetées, tirent parti de la luminosité et de la saturation des couleurs pour créer des expériences profondes.

**2. Conditions de Présentation**

La présentation des œuvres dans une galerie peut varier considérablement. Certaines peuvent être imprimées sur des toiles, comme le travail de Chuck Close, connu pour ses portraits hyperréalistes composés de petits carrés colorés similaires aux pixels. D’autres peuvent être présentées sur des écrans haute résolution, comme les installations de Cory Arcangel, qui utilise des jeux vidéo obsolètes pour créer des œuvres d’art pixelisées. L’artiste Canadien Baron Lanteigne quand à lui, utilise des écran et des technologies de pointe tel que les média players Brightsign afin d’optimiser au maximum la qualité de rendu des ces oeuvres. La technologie de présentation joue un rôle crucial dans la manière dont le public perçoit l’œuvre, influençant la profondeur, la luminosité et la couleur.

**3. La résonance lumineuse**

La “résonance lumineuse” peut être envisagée comme une exploration des interactions dynamiques entre la lumière et les pixels, unités fondamentales des images numériques. Physiquement, chaque pixel est un minuscule point de lumière sur un écran, définissant ainsi la résolution et la clarté de l’image. Perceptuellement, ces pixels se fondent pour créer une image cohérente à l’œil humain. La résonance se produit lorsque la lumière émise par ces pixels atteint une intensité et une coordination qui influencent directement notre perception visuelle et émotionnelle.

La qualité de l’image numérique dépend de la capacité des pixels à émettre la lumière de manière harmonieuse. Par exemple, dans les écrans OLED (Organic Light Emitting Diode), chaque pixel s’allume indépendamment, offrant un contraste supérieur et des noirs plus profonds par rapport aux écrans LCD traditionnels . Cette capacité de résonance crée des images plus vibrantes et réalistes.

Dans l’art, la résonance lumineuse est un outil créatif, les artistes exploitent les propriétés éclairantes des pixels pour produire des effets visuels spectaculaires. Yayoi Kusama, avec ses installations Infinity Mirror Rooms [7], utilise des lumières LED pour créer des espaces immersifs où les spectateurs se sentent transportés dans des mondes infinis. Le collectif artistique TeamLab crée des œuvres interactives, telles que Forest of Resonating Lamps [8], où les spectateurs peuvent interagir avec des lampes qui changent de couleur et d’intensité, créant ainsi une expérience sensorielle unique.

Les avancées technologiques dans l’affichage numérique et la photographie ont amplifié notre compréhension de la résonance lumineuse. La HDR (High Dynamic Range) améliore l’écho en augmentant le contraste entre les parties les plus claires et les plus sombres d’une image. Les capteurs de caméra haute résolution récoltent des nuances subtiles de lumière, permettant une meilleure reproduction et manipulation.

L’effet lumineux joue également un rôle crucial dans la psychologie de la perception visuelle. La manière dont la lumière et les couleurs interagissent à travers les pixels peut affecter nos émotions et nos réactions cognitives. Johannes Itten, dans son ouvrage The Art of Color [9], explore comment différentes combinaisons de couleurs peuvent évoquer des émotions variées . Comprendre cette résonance permet aux concepteurs et aux créateurs d’influencer l’expérience visuelle de leur public. Cette exploration de l’interaction entre la lumière et la technologie numérique illustre l’importance de la lumière comme élément fondamental de l’expérience visuelle et émotionnelle humaine. (Voir : Lumière !)

©Kim Departe, FlorAI I, series Florine Stettheimer, ai 2024

#### III. Réflexion Historique et Mouvement Artistique

**1. Pointillisme Impressionnisme et Cubisme**

Le pixel, en tant qu’unité fondamentale de l’image numérique, peut être contextualisé dans une longue tradition de l’art qui explore la fragmentation, la reconstruction et la perception de l’image. Plusieurs mouvements artistiques et théories ont précédé l’ère numérique et offrent des parallèles intéressants avec le travail des pixels.

Le pointillisme est une technique de peinture développée par Georges Seurat et Paul Signac à la fin du XIXe siècle. Elle consiste à appliquer de petites touches de couleur pure côte à côte sur la toile. À distance, ces points se fondent dans l’œil du spectateur pour former des images complètes. Le pointillisme repose sur des principes scientifiques de la perception visuelle et de la théorie des couleurs, particulièrement les travaux de Michel-Eugène Chevreul dans De la loi du contraste simultané des couleurs, en 1839 [10]. Comme le pointillisme, le pixel utilise de petites unités discrètes pour créer une image cohérente à distance. Chaque pixel, semblable à une touche de peinture, contribue à la composition globale de l’image.

Le travail de Chuck Close, par exemple, bien que créé à une échelle plus grande, utilise des grilles de couleurs qui rappellent à la fois le pointillisme et le pixel art notamment Arne en 2019 [11]. Le point et la touche ont été des éléments fondamentaux dans plusieurs mouvements artistiques. Le pointillisme utilise des points pour créer une fusion optique des couleurs. L’impressionnisme utilise des touches de peinture pour capturer l’essence d’un moment. Dans le contexte numérique, chaque pixel peut être considéré comme une touche ou un point, jouant un rôle similaire dans la composition de l’image.

L’impressionnisme, avec des figures comme Claude Monet, Pierre-Auguste Renoir, et Édouard Manet, a émergé dans la seconde moitié du XIXe siècle. Les impressionnistes cherchaient à capturer la lumière et l’atmosphère d’un moment particulier, souvent en utilisant des touches rapides et visibles de peinture pour suggérer plutôt que détailler la scène. Cette technique crée une impression d’ensemble plutôt qu’une représentation minutieuse des détails. L’impressionnisme et le travail du pixel partagent une approche de la perception et de la suggestion. Dans le pixel art, chaque pixel peut être vu comme une “touche picturale” qui contribue à l’effet visuel global. Les œuvres de pixels nécessitent souvent que le spectateur prenne du recul pour voir l’image complète, similaire à la manière dont les œuvres impressionnistes révèlent leur plein impact à distance. Les artistes numériques, comme Daniel Rozin avec son oeuvre Wooden Mirror [12] en miroirs interactifs pixelisés, exploitent cette dynamique pour créer des œuvres qui changent en fonction de la position et de la perspective du spectateur.

Le cubisme, initié par Pablo Picasso et Georges Braque au début du XXe siècle, déconstruit les objets en formes géométriques fragmentées et les recompose sur la toile. Cette technique permet de représenter plusieurs perspectives d’un même objet simultanément, remettant en question les notions traditionnelles de perspective et de réalisme. Le cubisme et le travail du pixel partagent une approche de la déconstruction et de la reconstruction de l’image. Les pixels, en tant que formes géométriques de base, peuvent être manipulés pour créer des compositions complexes qui évoquent les principes du cubisme. L’artiste Manfred Mohr, par exemple, utilise des algorithmes comme dans P2610 [13] pour générer des œuvres d’art numériques qui fragmentent et recomposent en des formes géométriques, rappelant l’approche cubiste à travers le médium numérique de l’art génératif.

**2. Mouvements Engendrés par le Pixel** (Voir: Pixel Art)

Le Pixel Art, en tant que mouvement artistique distinct, a émergé des limitations techniques et de l’esthétique des premiers ordinateurs et consoles de jeux vidéo. Des artistes comme eBoy ont popularisé ce style, créant des œuvres détaillées entièrement composées de pixels. Parrallèlement, l’art génératif, utilisant des algorithmes pour créer des images, représente une autre dimension de l’utilisation des pixels, où les œuvres sont créées par des programmes informatiques codées sur clavier plutôt que par une main humaine et sa souris d’ordinateur. Par exemple, les œuvres de Casey Reas, Ben Fry et Antoine Schmitt exploitent des algorithmes pour générer des formes et des motifs pixelisés uniques dans lesquels chaque pixels sont issues d’un ordre codé spécifique.

©Kim Departe, Monet CyberImpressionist I, series Claude Monet, ai 2024

#### IV. Pixel, un Médium Artistique

Pour comprendre pourquoi le pixel peut être considéré comme un médium artistique, il est essentiel de commencer par définir ce que l’on entend par “médium” en art. Un médium artistique se réfère aux matériaux et aux techniques utilisés par un artiste pour créer une œuvre d’art. Cela inclut non seulement les substances physiques (comme la peinture, l’argile, le marbre) mais aussi les supports (toile, papier, numérique) et les procédés (peinture, sculpture, photographie). Le médium détermine en grande partie la forme, la texture, la dimension et l’esthétique de l’œuvre finale. Dans le contexte de l’art numérique, le pixel devient un médium à part entière pour plusieurs raisons :

**1. Matérialité et Tangibilité :**

Bien que les pixels soient des unités numériques immatérielles, ils possèdent une matérialité propre dans le monde numérique. Chaque pixel, en tant qu’unité de couleur, forme la base de l’image numérique, similaire à la manière dont les pigments de peinture forment une image sur une toile. La manipulation directe des pixels permet aux artistes de contrôler chaque aspect de l’image à un niveau granulaire, créant des œuvres avec une précision et un détail impossibles à atteindre avec des médiums traditionnels.

**2. Flexibilité et Adaptabilité :**

Les pixels offrent une flexibilité exceptionnelle en tant que médium. Les artistes peuvent modifier la couleur, la luminosité, et la transparence de chaque pixel, permettant une liberté de création presque illimitée (Quelle repentir se met en place dans la création numérique ?). Cette adaptabilité est illustrée dans les travaux de Vaskange, un artiste illustrateur qui manipule les pixels pour créer des zooms infini. La capacité de zoomer, d’agrandir ou de réduire une image sans perte significative de qualité permet également aux artistes de travailler à différentes échelles, de la miniature à l’installation murale.

**3. Symbolisme et Métaphore :**

Le pixel, en tant que plus petite unité constitutive de l’image numérique, représente une métaphore puissante pour les artistes. Il symbolise la fragmentation et la reconstitution de la réalité, reflétant notre ère numérique où la réalité est souvent médiée par des écrans et des dispositifs numériques. L’utilisation consciente des pixels permet aux artistes de commenter sur la nature de la perception et de la représentation dans le monde contemporain. Joan Fontcuberta, dans son ouvrage Datascapes [14], utilise des pixels pour créer des paysages numériques entièrement créés à partir de données, transformant des informations brutes en œuvres visuelles complexes. De manière similaire, l’artiste Marine Bléhaut explore un langage morcelé par le temps, les récits et les technologies. Cette quête infinie se manifeste à travers la réalisation de collages vidéo, composés de fragments d’archives. Son travail offre de nouvelles lectures de la mémoire, illustrant ainsi l’interconnexion entre le pixel, la donnée et l’image.

**4. Interaction et Expérimentation :**

Comme vu dans le paragraphe précédent sur l’impressionnisme, les œuvres pixelisées peuvent nécessiter que le spectateur se déplace ou change de perspective pour être pleinement appréhendées. Éric Rondepierre explore le paradoxe du détail dans ses œuvres, mettant en avant la tension entre la partie (le pixel) et le tout (l’image). Il utilise souvent des fragments de films, où chaque image est décomposée en pixels, créant un effet de distanciation et de reconstruction. Elles peuvent apparaître abstraites de près mais se reconstituent en images reconnaissables à distance. Cette interaction engage le spectateur dans un processus actif de reconstruction visuelle, créant une expérience dynamique et immersive.

**5. Technique et Processus de Création :**

La création d’art pixelisé implique des techniques spécifiques qui sont distinctes des autres formes d’art numérique. Le travail pixel par pixel nécessite une attention méticuleuse aux détails et une compréhension approfondie des couleurs et des nuances. De nombreux artistes contemporains travaillent directement avec les pixels comme médium principal. Par exemple, Piet Mondrian, bien que précédant l’ère numérique, est souvent cité pour ses compositions en grille qui préfigurent le travail du pixel notamment avec des oeuvres picturales comme Broadway Boogie-Woogie [15]. Des artistes contemporains comme Casey Reas spécialisé dans l’art génératif, créent des œuvres directement en utilisant des pixels comme unités de composition, souvent en jouant avec les concepts de netteté et de flou pour créer des images qui apparaissent différemment à différentes distances.

#### V. Esthétique du Pixel et réflexions

**1. Remédiation et Rétromédiation du pixel**

  • Remédiation : L’art du pixel en tant que technique artistique numérique qui réinterpréter des méthodes traditionnelles dans un nouveau médium (comme le pointillisme ou les mosaïques dans un format numérique).
  • Rétromédiation : Utilisation contemporaine de l’esthétique du pixel pour évoquer la nostalgie ou réinventer l’esthétique des anciens jeux vidéo et des premières formes du numérique (Comme des images pixelisées mais peintes).

L’effet de remédiation dans le cadre de l’art numérique se manifeste lorsque les artistes réinvestissent des formes plastiques et picturales classiques à travers le pixel. Le travail du peintre contemporain Gerhard Richter, réinterprète les techniques de la peinture en utilisant des grilles de couleurs notamment avec son oeuvre 4900 Colours [16] en intégrant des motifs pixelisés sur sa toile.

A contrario, l’effet de rétromédiation, apparait dans les travaux de Naime Pakniyat avec ces paysages oniriques et Kristen Roos avec son esthétique old school (Voir: L’esthétique computationnel). À titre d’exemples concrets, Cory Arcangel se distingue par sa reprogrammation de jeux vidéo anciens comme Super Mario Bros pour créer des œuvres minimalistes et vidéo comme son oeuvre Super Mario Clouds [17], illustrant ainsi la remédiation des anciens médias numériques. De même, les œuvres de JODI (Joan Heemskerk et Dirk Paesmans) explorent la relation entre les jeux vidéo anciens et l’art numérique en transformant les interfaces utilisateur pour créer des installations abstraites et interactives.

L’art du pixel (à bien différencier du Pixel art car le premier est un médium tandis que le second est un mouvement) étant issu de l’univers du gaming largement pousser par la science fiction et de l’esthétique du code, dévoile le besoin de toute une communauté d’artiste de retourner au sources (des plaisir simple de jouer à Tétris) et de s’en servir pour expérimenter la plasticité des nouvelles technologies et médiums numériques.

©Kim Departe, SuzAIanne III, series Suzanne Valadon, ai 2024

#### Conclusion

Le pixel, véritable brique élémentaire de l’art numérique, occupe une place centrale dans l’évolution de la création visuelle contemporaine. Au-delà de sa fonction technique, il se révèle être un médium artistique riche et polyvalent, capable de transformer notre perception et notre interaction avec l’art mais aussi avec nos relations quotidiennes aux écrans. En fusionnant les traditions artistiques historiques avec les avancées technologiques, il offre des possibilités créatives illimitées. Que ce soit par la remédiation de techniques classiques ou par la rétromédiation de styles numériques nostalgiques, le pixel transcende les frontières de l’art. En fin de compte, chaque pixel, malgré sa petite taille, joue un rôle crucial dans la composition d’œuvres complexes et émotionnelles, démontrant que l’innovation artistique réside souvent dans les détails les plus infimes.

[1] La diffusion du téléphone mobile en France, Histoire de courbe dans Flux n° 42

[2] TEROUINARD Zoé, Une brève histoire du computer art (4/5) : 1985, Andy Warhol s’essaye à l’art numérique, 2024, Fisheye Immersive.

[3] Hal Lasko, l’homme qui utilisait MS Paint 10 heures par jour à l’âge de 98 ans, 2017, Télérama.

[4] PERCONTE Jacques, Les Dix Alpes, 2019, Impression numérique sur papier Fine Art, Hahnemühle contrecollée sur aluminium.

[5] RATTE Sabrina, Alpenglow, 2018, Impression jet d’encre & projection

[6] CATAPANO Fabio, Colorem 230215, 2023, Generative, custom software, audio.

[7] Yayoi Kusama, Infinity Mirror Rooms,2012 Tate.

[8] TeamLab, Forest of Resonating Lamps, 2024.

[9] ITTEN Johannes, The Art of Color, 1973, John Wiley & Sons.

[10] CHEVREUL Michel-Eugène, De la loi du contraste simultané des couleurs, 1839.

[11] ROZIN Daniel, Wooden Mirror, 1999, 830 square pieces of wood, 830 servo motors, control electronics, video camera, computer, wood frame.

[12] CLOSE Chuck, Arne, 2019–2020, oil on canvas, 182.9 cm × 152.4 cm.

[13] MOHR Manfred ,P2610, 2019 Animation algorithmique, Ordinateur, écran, cadre métal.

[14] FONTCUBERTA Joan, Datascapes: Orogenesis/googlegrams, 2006.

[15] MONDRIAN Piet, Broadway Boogie-Woogie, 1942–1943.

[16] RICHTER Gerhard, 4900 COLOURS, 2007, Peinture laquée sur Dibond.

[17] ARCANGEL Cory, Super Mario Clouds, installation vidéo multicanal, 2002

[18] BARTHES Roland, La chambre claire, 1980, Editions de l’Etoile, Gallimard, Le seuil

[19] FONTCUBERTA Joan, Datascapes, 2007.

Lire plus: https://blocart.fr/theory

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