Prototyping

Prototyping blir en stadig viktigere del av moderne design- og utviklingsprosesser. Men prototyping illustrerer også godt hvordan teknologiutvikling ikke bare handler om teknologi i en snever, hard, materiell forstand.

I designforstand er en prototype en modell. Mens et system her står for den del av den konkrete eller mulige virkeligheten som er under utforsking, er en modell her en representasjon av dette systemet. Modell beskriver her like mye en relasjon som en type artefakt, siden modellen er et system som representerer et annet system (Lundequist 1995):

Prototyputveckling är en produktbestämningsprocess som sker stegvis, med återkoppling (feedback) mellan stegen och med kritik och utvärdering av prototypens egenskaper efter varje steg […] Prototyputveckling innebär upprättande av en begreppslig modell över ett problemområde, samt representation av denna modell i olika medier, t ex ritningar, skissar, skalmodellar och diagram.

Et sentralt poeng er at prototypen ikke trenger å være av samme art som systemet det skal representere, men kan uttrykkes gjennom andre medier, materialer og teknologier. Et godt eksempel på dette er bruken av papirprototyper i forbindelse med interaksjons- og grensesnittdesign for digitale tjenester. Det viktigste er at modellen på et eller annet nivå kan sies å emulere eller simulere systemet det er ment å representere.

Prototype betyr i utgangspunktet første av en type eller form. I en del typer industri innebærer det at prototypen danner utgangspunkt for masseproduksjon. I forbindelse med design og programvare-, tjeneste- og systemutvikling har derimot prototype fått en litt annen, men beslektet, betydning. Her er det mer snakk om at prototypen har en mer prosessorientert rolle hvor den tjener som utgangspunkt for kommunikasjon og tilbakemelding i et design- og utviklingsprosjekt. Dette kan ta litt ulik form, og Floyd (Floyd 1984) deler inn de mulige tilnærmingene til prototyping i tre hovedformer: eksplorativ, eksperimentell og evolusjonær.

1 Eksplorativ prototyping betyr at prototypen brukes for å avklare designkrav og funksjonalitet, og for å diskutere alternative løsninger.

2 Eksperimentell prototyping innebærer at prototypen brukes for å evaluere bestemte løsninger før man går i gang med en eventuelt kostbar implementasjon.

3 Med evolusjonær prototyping menes derimot at prototypen brukes for å tilpasse et system eller tjeneste til endringer i designkrav og eventuelt nye designkrav som ikke var kjent tidligere i utviklingsprosessen.

I forskningssammenheng kan en eksperimentell prototype ha karakter av å være en instans av en hypotese:

Prototypes, and other expressions such as sketches, diagrams and scenarios, are the core means by which the designer builds the connection between fields of knowledge, and iterates toward a product. Prototypes serve to instantiate hypotheses from contributing disciplines, and to communicate principles, facts and considerations between disciplines. (Stappers 2007)

Prototyping blir her bindeleddet mellom teori og praksis, fordi det innebærer en formulering eller aktualisering av teoretiske modeller og prinsipper. Samtidig kan prototyping også bidra til ny kunnskap og teoribygging som del av designprosessen og hypotesedannelse i kombinasjon med designeksperimenter i form av prototyper.

Eksplorativ eller evolusjonær prototyping vil kunne få en litt annen karakter. Her vil prototypen tjene som utgangspunkt for samtale og diskusjon mellom parter om den videre prosessen. Dette finner vi blant annet i participatory design hvor Bødker og Grønbæk har utviklet et konsept om kooperativ prototyping:

The aim of the technique which we denote cooperative prototyping is to establish a design process where users are participating actively and creatively in cooperation with designers. The idea of the approach is to rapidly develop one or more mock-ups or prototypes, modelling the future system, that can immediately be related to core tasks of the use domain. The idea is to establish a process with a work-like evaluation of these mock-ups or prototypes. Breakdowns, caused by a bad or lacking design, are turned into rapid modifications of the prototypes. This process continues until the group decides that they has a sufficiently clear idea of what the system should be like, and the designers have an idea of how it can be implemented. (Bødker og Grønbæk 1990)

Det er fort gjort å tenke på prototyping som en teknisk greie, men som sitatet viser er det viktig å forstå rollen prototyper har for å etablere felles forståelse og kommunikasjon i et komplekst utviklingsprosjekt. Det er fascinerende å se hvordan folk kan tro de snakker om det samme målet for utviklingen, og likevel snakke helt forbi hverandre.

I forbindelse med aktivitetsteori knytter Engeström prototyping til delte objekter mellom aktivitetssystemer (i forbindelse med f.eks. digitale læremidler, som jeg ofte jobber med, er klasse, forlag, skoleadministrasjon, hjem/familie relevante aktivitetssystemer). En stor utfordring når ulike aktivitetssystemer skal interagere på denne måten, er konstruksjonen av delte objekter. Konstruksjonen av delte objekter etablerer en felles grunn mellom aktivitetssystemene, og det er nettopp i denne prosessen prototyper kan ha en viktig funksjon. Når prototyper får en slik rolle kan vi si at de også fungerer som grenseobjekter:

Boundary objects are objects which are both plastic enough to adapt to local needs and constraints of the several parties employing them, yet robust enough to maintain a common identity across sites. They are weakly structured in common use, and become strongly structured in individual-site use. They may be abstract or concrete. They have different meanings in different social worlds but their structure is common enough to more than one world to make them recognizable means of translation. The creation and management of boundary objects is key in developing and maintaining coherence across intersecting social worlds. (Star og Griesemer 1989)

I aktivitetsteori brukes grenseobjekter i forbindelse med grensekryssing mellom aktivitetssystemer (Engeström, Engeström, og Kärkkäinen 1995) — noe som er sentralt poeng når de ulike aktivitetssystemene også er forankret i ulike fagtradisjoner og objektet dermed har et viktig tverrfaglig aspekt.

Prototyping har altså både harde og myke sider som begge er viktige for at prototyping skal fungere godt. Og det er nok en grunn til at man ikke skal rekruttere ensidig realfaglig for å bygge opp teknologimiljøer.

Litteratur

Bødker, Susanne, og Kaj Grønbæk. 1990. «Cooperative Prototyping Experiments: — Users and Designers Envision a Dental Case Record System». DAIMI Report Series 19 (292). http://ojs.statsbiblioteket.dk/index.php/daimipb/article/view/6683.

Engeström, Yrjö, Ritva Engeström, og Merja Kärkkäinen. 1995. «Polycontextuality and boundary crossing in expert cognition: Learning and problem solving in complex work activities». Learning and instruction 5 (4): 319–336.

Floyd, Christiane. 1984. «A Systematic Look at Prototyping». I Approaches to Prototyping, redigert av Reinhard Budde, Karin Kuhlenkamp, Lars Mathiassen, og Heinz Züllighoven, 1–18. Springer Berlin Heidelberg. doi:10.1007/978–3–642–69796–8_1.

Lundequist, Jerker. 1995. Design och produktutveckling — — metoder och begrepp. 1 edition. Lund: Studentlitteratur AB.

Stappers, Pieter Jan. 2007. «Doing Design as Part of Doing Research». I Design Research Now: Essays and Selected Projects, redigert av Ralf Michel. Walter de Gruyter.

Star, Susan Leigh, og James R. Griesemer. 1989. «Institutional Ecology, `Translations’ and Boundary Objects: Amateurs and Professionals in Berkeley’s Museum of Vertebrate Zoology, 1907–39». Social Studies of Science 19 (3): 387–420. doi:10.1177/030631289019003001.