Guiando o jogador pela Realidade Virtual

Recentemente, eu estava vendo o vídeo de introdução de um jogo de puzzle chamado I Expect You to Die (Oculus Rift e PSVR). Como você pode ver abaixo, sua estética possui muitas influências dos filmes de James Bond. Mesmo não tendo um equipamento de realidade virtual, consigo imaginar o quão bacana deve ser a imersão nesta apresentação. Antes de continuar, assista o vídeo em questão.

O ótimo site Art of the Title publicou uma entrevista com os desenvolvedores. Você pode acompanhar detalhes do processo de criação neste link. Eles queriam fazer uma introdução que, não fosse só com efeito de créditos, mas que contassem uma história. Eles até citaram a franquia Uncharted como referência. A escolha visual, acabou vindo de um teste durante o tempo livre de um dos artistas. Ao apresentar para a equipe, eles viram que o conceito se encaixaria bem na abertura do jogo. A entrevista é bacana. Recomendo a leitura para mais outros detalhes do desenvolvimento.

Aproveitando um dos pontos comentados durante o artigo, quero conversar sobre alguns cuidados em conduzir o jogador em um ambiente de realidade virtual.

Guiar o foco do jogador

Minha primeira (e única) experiência de VR foi com o famoso simulador de montanha-russa, bem comum em vários shoppings do Brasil. Mesmo com aquela versão antiga do Oculus Rift, gráficos ruins, sem interação e a vergonha de estar sendo assistido por outras pessoas, eu gostei bastante da imersão daquele mundo que respondia aos movimentos da minha cabeça. Só quem testa sabe como é bacana.

Porém, entre as curvas que o carrinho fazia na montanha-russa, eu acabei perdendo alguns “sustos” (digamos assim). Por exemplo, com a cabeça virada para a esquerda, eu acabava perdendo um objeto que tinha passado no lado da direita. Isso aconteceu algumas vezes. O designer de I Expect You to Die fez o mesmo comentário. Ele até brincou sobre a frustração de quando isso acontecia. Como agora estamos falando de um campo de visão muito maior, a liberdade as vezes pode fazer o usuário se perder. Isso é bem recorrente.

Existem várias formas de guiar o olhar do jogador. As vezes, sem que ele realmente perceba. O mestre Shigeru Miyamoto usava conceitos simples para explicar mecânicas sem dizer explicitamente. Outro caso: o que seria a descida até Blighttown (Dark Souls) sem as tochas junto das escadas? Existem muitos exemplos incríveis de design de orientação.

Guiar o olhar do jogador está se mostrando cada vez mais necessário. No caso da realidade virtual, muitos dos conceitos do design tradicional podem ser reutilizados. Porém existem alguns detalhes que são exclusivos desta tecnologia. Baseado neste ponto, tem surgido cada vez mais a discussão sobre UX (User Experience) focado em realidade virtual. Existem vários artigos bem interessantes.

Orientação pelo som

Você já parou pra pensar o quão incrível é o trabalho de áudio em Overwatch? Se não bastasse o resultado exemplar na localização (que dublagem!), a Blizzard também faz bonito em usar elementos sonoros para auxiliar o jogador na sua localização. É um ótimo trabalho de acessibilidade (não trabalho no ramo, mas acredito que esse termo possa ser usado neste quesito). Se eu fechar os olhos, consigo identificar, só pelo som, que existe um adversário chegando próximo (o barulho dos passos dos inimigos é mais alto do que os da minha equipe). E mais: as vezes consigo até saber qual personagem está se aproximando. Se o som é mais pesado e metálico, imagino uma D.Va ou Bastion. Se ouço batidas de madeira, imagino um Junkrat vindo. Esse detalhe faz toda diferença no auge da batalha. Usar fones de ouvido é fundamental.

No caso da realidade virtual, o áudio tridimensional pode fazer toda a diferença para evitar que você perca um momento especial porque você estava olhando na direção oposta. Criando a expectativa por um acontecimento em certa direção.

Exibindo o layout do controle

Vamos imaginar que você está em um tutorial de um jogo de FPS e, de repente, aparece um texto dizendo que o botão L1 do dualshock (LB no Xbox) é usado para arremessar granada. Se você é um jogador com experiência, não será necessário olhar para o controle para procurar onde esse botão está, certo? Já uma pessoa sem essa familiaridade precisará de ajuda. Provavelmente, querendo retirar o capacete em cada nova instrução. O que não faz muito sentido.

É por isso que vários jogos VR tem se preocupado em exibir um modelo 3D do controle na tela e destacando o botão da ação citada. Esse é um ótimo recurso de acessibilidade.

Conclusão

Projetar um jogo (ou simplesmente uma apresentação sem interatividade) em realidade virtual leva em conta uma série de novas possibilidades. Com essas novidades, surgem novos tipos de problemas que precisam ser solucionados. Mesmo com a tecnologia ainda engatinhando, a comunidade de designers tem gerado ótimos materiais para tentar melhorar a experiência do usuário.