什麼是介面設計中的Usability分析?(1)基本概念說明

一、Usability定義

Usability是一種以使用者為中心的設計概念,也被稱為易用性,易用性設計的重點在於讓產品設計能夠符合使用者的習慣與需求。以網際網路網站的設計為例,希望讓使用者在瀏覽的過程中不會產生壓力或感到挫折,並能讓使用者在使用網站功能時,能用最少的努力發揮最大的效能。

在評估使用者介面的的易用性時,此定義可以簡化為「目標使用者感受到該操作介面的有效性(有達到目的)以及效率(使用時所需的工夫或時間)」。其主觀的感受可以透過一些準則加以衡量,例如:使用者介面設計的原則(Principles of User Interface Design),以提供數量化的結果,此測量結果通常以百分比顯示。

區分易用性測試(usability testing)與易用性工程(usability engineering;簡稱UE)是很重要的。易用性測試指的是某產品或軟體容易使用的程度,而易用性工程則是確保產品品質的研發與設計程序。

易用性是非功能性需求的一個例子,就像其他非功能性需求,易用性無法直接測量,而必須透過間接測量或觀察某些屬性的方式,例如:使用者對於系統是否容易使用所回報的問題數量。

在實際上的產品專案,或是網站設計專案中,「成本」、「交期」、以及「品質」扮演了非常重要的角色,所需的要求水準也非常地高,往往處於一種修羅場的狀態,而協助將產品設計地更容易使用的Usability反而往往在優先順序上被排到最後。但是,Usability真正的意義在於協助使產品更仍容易被使用,進而提升使用者的口碑以及滿意度,將可以真正地協助產品以及網站擴大知名度,強化使用度,並且成為好的設計。使用者分析,是目前主流調查網站以及終端產品的界面是否使消費者輕鬆使用,提升消費者的使用滿意度。不論是在技術的設計面上,以及美觀的設計上,是產業界上具有相當時機的一門專業。

Usability的三大準則分別如下:

Effectiveness(效果)

Efficiency(效率)

Satisfaction(滿足度)

許多產品失敗的原因有很多種,但是Usability的設計概念可以協助設計者找到許多造成失敗的原因。許多設計團隊在設計商品時,往往都會幻想出一個使用者,並認為這個世界上一定有這樣的使用者可以隨時隨地很輕易地就使用自己設計的網站或產品。這也可以稱為橡皮筋使用者。因為使用者是想像出來的產物,因此也會隨著設計者的心思不斷地伸縮自在地變化,並不實際,也無法真正地讓實際的使用者能夠方便的使用該產品。

二、使用者調查

在進行產品開發之前,有時需要了解使用者的想法,此時,與使用者透過Interview的方式是常見的方法之一。除了1對1之外,團體調查法也是一種方法。從團體讓大家暢所欲言,並且互相分享,有時也能聽到使用者心底的聲音。

除了上述的方法之外,師傅與弟子式的Interview也是非常常用的方法。透過由測試者扮演師傅,面試官則扮演弟子像測試者提出許多操作問題,並從中觀察測試者的反應,將可以更加有效地取得產品在操作上的實際經驗。此方法也被稱為Contextual inquiry。

另外,也可以透過平常的情境,來進行情境設定,以發掘各種潛在問題以及潛在使用者。情境分析需要更細緻地去設計,從人物的背景,人物的喜好習慣等,皆需要被設定,以求可以取得最具真實感的結果。

三、User-ability 評價方法

User-ability主要的評價手法,分成分析的手法(Analytic method)以及實驗的手法(empirical method)。分析的手法,別名又稱為「專家評價法」,也就是由User-ability 以及介面設計的專家們,透過自己的專業以及經驗來進行評價。

另外一方面,實驗的手法則是聚集一群真正的使用者,並且搜集資料。代表的實驗手法包含User test、問卷調查等。

分析手法的優點

上述兩種手法各有各的長處,主要的用途在於靈活運用兩種方式來進行互補,已取得最正確的資料。舉例來說,當設計初期時只有結構書以及圖樣表,沒有實際的樣品時,要採取實驗的手法是不可能的。另外,分析的手法比起實驗的手法在時間以及成本上都來的比較划算。尤其是實驗需要聚集許多真正的使用者,而請這些使用者來進行測試需要花費許多時間以及金錢,加上不可能請使用者連續好幾天來測試,需要在一天的單位內就將許多測試給完成。因此在本質上,兩者在採用的狀況有很大的不同。

但是,分析的手法上有一個很大的弱點,就是分析之後的結果,因為不是由真正的使用者來評價,因此大體上是以「假說」為原則,因此往往會造成爭論的情況。尤其是將分析的結果交給網站設計師後,設計師往往會針對分析的結果並不具實際的證據而提出反論或抗議。而兩造在難以服人的情況下很難達成結論,因此需要實驗的手法來進行配合,將爭議畫上休止符。

分析手法及實驗手法的特徵

可用性檢測User-ability Inspection

當提到可用性檢測時,主要針對專家的眼來就本身的知識以及經驗作為基準,並起進行評價,其中就不能不提到「啟發法」(Heuristic evaluation)。但是啟發法往往是由專家們根據自己的知識以及經驗提出意見,因此也很可能流於專家個人的主觀意見。針對此問題,可用性的大師,Jakob Nielsion 博士針對分析的內容提出了10大原則,也被稱為10 heuristics。最為較為一般性的準則而被認可,並透過此準則來判斷是否違法準則造成可用性的下滑。Jakob Nielsion 博士的10大準則如下:

1.系統狀態的可視性(Visibility of system status)

定義為系統在適當的時間內,提供適當的feedback,讓使用者能夠時常了解目前系統正在進行何種任務。為了能夠讓使用者能夠掌握系統狀況,系統必須設計成能夠在快速的時間下,不間斷地提供使用者適當的資訊。主要的實際例子如下:

Windows系統在讀取檔案時的動態沙漏指標狀態

接受資料時的傳輸狀態

網頁的麵包屑設計

2.系統和實際世界的調和(Match between system and the real world)

定義為系統不僅只是程式語言,而是也要成為使用者能夠看懂的語言。設計要跟從一般使用者習慣的現實世界的模樣,運用自然且符合理性推論的方式提供使用者情報與資訊。因此,不僅僅只是專門用語,系統要能使用一般人都看得懂的標示以及提示方法。實際例子如下:

Mac和Windows的垃圾桶應用

購物網站的購物車設計

左向的箭頭指回去,右向的箭頭指前進的意思

3.使用者控制的自由(User control and freedom)

定義為使用者有時會不小心選到不是自己所要的選項,要能讓使用者能隨侍從這種情況離開,提供使用者非常出口是極為重要的。比如說提供取消或是重新整理等選擇。此種設計將可以保護使用者在使用上的安心,並且讓使用者獲得自己能夠有控制權的保證。實際例子:

所有網站皆有回到首頁這項功能

瀏覽器的上一頁功能絕對不會無效

網頁的字型大小可以自由變化等

4.一致性以及標準化(Consistency and standards)

定義為所使用的用語、內容、行動方式都以一致化的方式提供給使用者,讓使用者成為習慣。擁有相同的用語,相同的標準,即使是第一次使用的使用者,也能夠更加容易地學習,並且也能夠更加方便地使用其他相似的功能。實際例子如下:

網站內的設計統一

網站的標題與網站的連結一致

曾經點過的連結與還沒點過的連結顏色不同

5.錯誤防止(Error prevention)

適當地設計出現錯誤的資訊非常重要,但第一步是先訪值問題的出現。不僅只是在出現錯誤時系統能提供解決對策,更重要的是出現錯誤之前就要試著去阻止。因此,在使用者操作上有錯誤的當下,如能立即指正將可以減少錯誤的產生。

初始值的設定

強化表單的必填項目的可視性

文字不僅半角或是全角皆可輸入,由系統來自動轉換

6.不用記憶,看了就懂(Recognition rather than recall)

讓選擇、動作等都可以可視化,如此一來情報不需記憶也可以立即被使用者所理解。透過可視化,將可以簡化選擇手續,加快使用上的便利性與效率。最具體的做法就是提供使用者可是畫的選項。具體例子如下:

購物車上的產品不僅只有產品編號,也有產品名稱、圖片、數量等資訊

訂購內容自動發送E-mail

7.靈活性與效率性(Flexibility and efficiency of use)

設計出初學者能夠輕易使用,並且另外還有追加設定可以供高級使用者針對自己的喜好進行設定。如此可以同時滿足兩種客層的需求。

瀏覽器的書簽功能

鍵盤的熱鍵功能

搜尋引擎的詳細搜尋選項

8.美的極簡化設計(Aesthetic and minimalist design)

讓不相關的資訊不會顯示出來,僅僅針對最符合需求的情報提供給使用者,讓使用者能夠針對所獲得的資訊,提升相關的視認性。

相關情報由文章中的連結表示

網頁上的左右空間的留白

同步使用文章與圖片

讓網頁能夠在10秒以內顯示出來,考慮網頁size的大小

9.協助使用者進行錯誤的認識、診斷、回復(Help users recognise, diagnose, and recover from errors)

出現錯誤的訊息時使用易懂的文字而不是艱澀難懂的程式語言,並明確地指出問題,提供建設性的提案等。錯誤的訊息不僅僅只是傳遞錯誤,也需要提供具體的對策以及解決方法,尤其錯誤的訊息不可以針對使用者的使用上進行批判。

不是使用404錯誤訊息,而是客製化的訊息

當輸入錯誤的項目時,與其出現訊息,使該項目變得顯眼

如Word的拼字檢查功能

10.幫助與文件化(Help and documentation)

透過提供說明書或是相關功能,讓使用者能夠更加輕易地使用以及尋找相關功能。並且能針對使用順序提供提示等機能。另外提供搜尋機能或是目錄等都能提供幫助,最重要的是說明文件儘量能夠簡潔易懂,文字量不要太多。

準備FAQ

比起機能的說明,更好的是提供執行的順序

比起文字,圖片的說明一起併用

說明書分成初級者使用以及高級使用者使用等多種說明文件

事實上,可用性的設計的原則並不是Jakob Nielison 博士一個人的專利,博士也曾經提出「介面設計的黃金8法則」(Eight Golden Rules of Interface Design),IBM也有發表過「設計的原理(Design principles)」,國際知名的規格機構,「ISO9241 Part-10:對話的原則(Dialogue Principles)」也有提出過類似的概念。

以上是簡單的介紹Usability分析的基礎,我們下次再來談談實際上執行的方法:)

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參考資料說明:

樽本徹也, (2005), “ユーザビリティエンジニアリング”, オーム社出版局

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