Tạo ra tài liệu thiết kế tốt — Phần 1

Để tự nâng cao trình độ mình dành thời gian dịch một số bài hay về kiến thức làm game trên gamasutra muốn chia sẽ với mọi người nhé

========================================

Tôi phải sáng tạo ra sản phẩm … Sợ hãi và choáng váng vì áp lực công việc, đầu tôi bị va vào màn hình máy tính và bỗng nhiên một ông thần đèn bay ra từ cây đèn bạc và cho tôi ba điều ước

Ko chờ đợi, tôi trả lời liền, “Tôi cần..

  • Một nhóm có tài năng, kĩ năng, và các kĩ sư và hoạ sĩ tận tuỵ (bao gồm cả các bà vợ thật sự rất thấu hiểu) với kỉ năng giao tiếp cực tốt
  • Đủ thời gian và tiền bạc để cho phép thất bại một hoặc hai lần
  • Một tài liệu thiết kế hàng đầu

Ngày xửa ngày xưa, khi việc lập trình game bao gồm một lập trình viên (hoặc có thể là một hoạ sĩ) với ngân sách làm đến đâu hay đến đó và “deadline” lúc nào xong cũng được, việc tài liệu thiết kế như thế nào thì không cần phải xoắn cho lắm. Bạn đã biết bạn muốn làm gì và bạn làm cái đó. Nếu có một vài thay đổi lớn sau đó thì chỉ một người than phiền bạn đó chính là bạn thôi. Ngày nay, một tài liệu kĩ càng và dễ đọc có thể tạo ra một khác biệt lớn giữa việc xuống địa ngục hay lên thiên đàng.

Hệ thống làm việc như thế nào

Hầu hết game trải qua ba gai đoạn phát triển, từ khái niệm sang thiết kế đến sản phẩm. Kiểu như “flash,” “paper,” and “grind.”

Trong giai đoạn đầu, những tờ giấy khái niệm có nhiệm vụ như là một lá thư của bạn — thiết lập rõ mục đích của bạn để rồi bạn không mất cái nhìn về nó — và để một vài người dùng các công cụ bán hàng để khảo sát thử sản phẩm với thị trường. Thỉnh thoảng, giai đoạn này bao gồm một vài bản mẫu thử (prototype) hoạt động và cũng là cơ hội để bạn thử nghiệm và xem lại ý tưởng của bạn

Giai đoạn tiếp theo của việc thiết kế bao gồm nhiều thảo luận với hoạ sĩ, người làm chuyển động, nhạc sĩ và kĩ sư — thử đưa ra một vài thứ và tìm cách để tổ chức và hoàn thành ý tưởng của bạn.

Trong giai đoạn cuối, Quản lý sản phẩm thường là việc dành cho một vài chuyên gia trong việc điều hành khối lượng công việc lớn chạy cho trơn tru giảm thiểu các rủi ro khó lường. Người thiết kế lúc đầu có thể là một phần của đội, nhưng ở nhiều trường hợp, nhất là ở các công ty lớn — lúc này người thiết kế kết thúc ở vị trí kiểu như tư vấn bên ngoài

Nếu không có câu hỏi nào, tài liệu thiết kế là nơi cha đẻ của dự án thể hiện ảnh hưởng nhiều nhất đến tác phẩm, dạng như sau nay đưa con tinh thần của mình sẽ lớn lên trong như thế nào. Bất kể bạn, người thiết kế, quyết định tiếp tục như là người quản lý dự án, cũng không nên đánh lừa bản thân bạn với suy nghĩ rằng bạn nắm hêt tất cả các quyết định. Một dự án phức tạp bao gồm nhiều tài năng. Các lập trình viên có kĩ năng và các hoạ sĩ sẽ có những suy nghĩ của họ. Trong khi bạn định tạo ra một con ngựa, hoạ sĩ có thể nhìn thấy đó là 1 con kì lân và lập trình viên có thể thấy đó là một con lạc đà chạy nhanh. Một tài liệu tốt chắc chắn rằng bạn đang lên kế hoạch để tạo ra một thứ giống nhau. Một tài liệu tốt chắc chắn rằng các bạn có cùng cảm giác giống nhau về phần chìm sâu (nội tâm) của những thứ này. Hãy nghĩ về nó như là một bản nhạc jazz lớn (music score) — nó đặt tâm trí của mọi người vào một nơi giống nhau, nhưng vẫn có đất diễn cho các ngôi sao.

Tài liệu của bạn là một dạng của người trung gian giữa suy nghĩ của bạn và thế giới thật. Hãy chắc chắn rằng những gì bạn nghĩ thì sẽ có một thứ trong thế giới thật có thể xử lý, và những gì bạn quyết định sẽ là những gì bạn nghĩ lúc đầu.

Cuối cùng, Hãy nhớ một câu ngạn ngữ mà bất kỳ game thủ kì cựu nào cũng sẽ công nhận: “Nghệ thuật lớn nhất là ở chi tiết”. Chi tiết hay nhất, tự tuôn trao tự nhiên khi bạn mới loé lên, cảm hứng đầu tiên về nó. Nhưng khi bạn bắt đầu xắn tay vào làm, nó dễ dàng lụi tắt dần.

Thử thách

Phần bản mẫu thử (prototype) của dự án mà chính bản thân bạn cho là một ý tưởng tốt — Hãy làm bất cứ phác thảo thô sơ nào bạn có thể. Nhưng một lần nữa, Liệu sẽ có bao nhiêu chi tiết sau này khi sản phẩm hình thành. Càng nhiều chi tiết bạn tưởng tượng, tác phẩm của bạn càng có thể trở thành kiệt tác.

Làm việc với tài liệu có một mặt khác để nói. Phát triển một game thú vị thì phải hấp dẫn. Một vài phần hay nhất của dự án được khám phá ở những thời điểm nóng cuối, thời điểm “deadline”. Sự thật là vậy, Áp lực của thời gian và ngân sách tiêu tốn không cho phép làm lại mãi khái niệm, nhưng bạn đơn giả không thể mong đợi một game quá đỉnh cao sẽ ra đời với công việc đoán trước và khó khăn. Thử thách của việc tạo ra một tài liệu thiết kế cho phép dự án của bạn có thể chịu đựng được những thay đổi bất ngờ mà không mất sự toàn vẹn của phạm vi và hướng đi ban đầu.

Nguồn: http://www.gamasutra.com/view/feature/131632/creating_a_great_design_document.php

One clap, two clap, three clap, forty?

By clapping more or less, you can signal to us which stories really stand out.