Tạo ra tài liệu thiết kế tốt — Phần cuối

Mười điểm dành cho tài liệu thiết kế thành công

  1. Không Chỉ mô tả bên ngoài mà còn cả bên trong. Nếu việc phát triển game chỉ là loại vấn đề kiểu như đầu ra/đầu vào tự động — một vài thứ như viết mã lập trình có thể dự đoán nó sẽ hoạt động như thế nào — thì bạn có thể tạo ra một tài liệu mô tả khô khan mà không bị ảnh hưởng gì. Nhưng sự thật là việc phát triển game được hoàn thiện bởi những con người, và nhiều trong số họ là những người sáng tạo, người mà có suy nghĩ của họ; hầu hết họ sẽ muốn để một vài dấu ấn riêng về suy nghĩ của họ vào bất cứ thứ gì họ làm.

Giống như: Bạn cung cấp một mô tả cho hoạ sĩ và bắt đầu thảo luận với họ làm những gì. Sau đó bạn đến gặp các lập trình viên và bàn qua về đặc tả. Cả hai nhóm đều gật đầu mọi thứ bạn nói.

Một đêm, khoảng 2 giờ sáng, khi chòm sao C++ đang lên ở phía tây, lập trình viên gặp một khủng hoảng giữa đời và bắt đầu suy nghĩ, “Trời ơi, Suốt đời tôi là một chuyên gia lập trình ư? Đây là những gì mẹ tôi mong muốn về tôi? Tại sao không, tôi cũng có thể thiết kế một game như người khác!” trong khi tay vẫn đang gõ những dòng code, và bạn biết là những dòng code đó sẽ như thế nào rồi đó.

Cùng lúc đó, hoạ sĩ vừa mới tỉnh dậy trước máy tính anh ấy, chợt rơi vào một trạng thái sững sờ kỳ lạ trong khi đang đợi máy tính dựng một hình 3D phức tạp hoàn thành. Không thật chắc rằng liệu anh ấy có đang mơ hay thực sự anh ấy đang ở thực tại, bay bỏng trong thế giới ảo ảnh của những hoạ sĩ thiên tài là nơi mà những tưởng tượng và thực tại hoà làm một, khi những thứ đó hoà vào nhau trong một cách không tưởng tượng ra — chắc chắn anh ấy sẽ không làm theo ý của bạn

Và vào sáng thứ 2 tiếp theo, con ngựa của bạn sẽ thành một con kì lân với 2 cái bướu của con lạc đà. Với những người sáng tạo, hướng dẫn là không đủ. Họ cần cảm hứng.

Trong tài liệu thiết kế của bạn, đừng thoả mãn bản thân bạn với một mô tả chi tiết của mọi mục và sắc thái. Hãy tốn thời gian mô tả cảm giác mà trò chơi nên có, mục đích đằng sau mỗi yếu tố, trải nghiệm mỗi người chơi sẽ có, và bất cứ khía cạnh nào bên trong tạo nên linh hồn của game bạn có thể nhìn thấy và mô tả.

Lấy ví dụ, bạn đang thiết kế một tay súng. Bạn muốn hướng dẫn người chơi của bạn giải quyết một thử thách chắc chắn trước khi họ thực sự gặp chúng, vì vậy bạn hãy đặt một vài thử thách nhỏ ít chết người hơn một vài bước trước. Bạn sẽ có thể giải thích với mọi người trong đội ngũ phát triển, vì vậy họ sẽ phải hiểu tại sao những thứ chắc chắn đó ở nơi đó và tại sao họ chúng lại hoạt động theo cách đó. Theo cách đó, kể cả khi nhóm của bạn đùa nghịch và làm xấu đi ý tưởng của bạn khi nó vẫn đang còn tồn tại trên giấy, bạn vẫn có thể nuôi dưỡng những hi vọng rằng cuối cùng sẽ có kết quả giống hoặc tương tự. Hoặc có thể cả tốt hơn

  1. Hãy Làm Cho Dễ Đọc. Tiến lên, cung cấp cho nhóm của bạn những trang hoàn thiện với cỡ chữ 10, font sans serif, 80 khí tự mỗi dòng, và yêu cầu họ đọc nó, hoặc bạn có thể muốn gửi kèm thuốc giảm đau cho những ai thực sự cảm thấy nhói đau khi tuân theo mệnh lệnh này

Tôi đã thử theo ít nhất một vài hướng dẫn của bố cục trang đẹp như sau:

  • Nhiều kí tự trống
  • Font Serif cho phần thân
  • Phần đầu đậm
  • Khoảng cách giữa các đoạn
  • Các đoạn ngắn chữ
  • Hướng mắt vào những thứ quan trọng
  • Sử dụng cấu trúc phân cấp

Dùng nhiều thứ như bảng, bảng tính, hoặc biểu đồ. Dùng chúng và làm chúng cuốn hút.

  1. Ưu Tiên. Bây giờ bạn nhận ra rằng bạn đang làm việc với những cái tôi có ý thức khác, bạn sẽ phải cám ơn việc quan trọng cho việc gắn thẻ những yếu tố nào của game là quan trọng. Thật đấy, không phải 100%, nhưng nếu bạn dùng thẻ vừa phải, bạn có thể nhận được sự chú ý. Nhưng đừng dừng lại ở đó. Nếu bạn đang gắn thẻ ý tưởng, bạn sẽ cũng muốn làm khác biệt giữa những thứ mà bạn đính làm và những thứ bạn sẽ làm nếu thời gian, ngân sách, khả năng, và kĩ thuật cho phép.

Sau đó có một cái thùng rác — những thứ mà nghe hay nhưng lại bị bỏ vì có lý do chính đáng. Chỉ ra chúng rõ ràng và giải thích lý do chúng bị bỏ. Nếu bạn không làm , Tôi hầu như có thể đảm bảo rằng chúng sẽ được khai quật lại. Đây là danh sách gắn thẻ của bạn:

  • Rất cần thiết
  • Quan trọng
  • Nếu có thể
  • Từ bỏ

Bạn có thể mong dùng những biểu tượng trực quan để biểu hiện chúng. Đừng dựa vào màu sắc, bởi vì tài liệu luôn luôn ko được in màu.

  1. Đi Vào Chi Tiết. Một tài liệu mà không có chi tiết thì vô dụng. Nếu chung chung thì sẽ được hiểu bởi bất kì ai theo bất kì cách nào họ thích. Ông nói gà nhưng bà có thể nói vịt. Chi tiết những con quái nào mà người chơi không nên giết và dưới hoàn cảnh nào thì hữu ích. Tương tự cũng đúng với tài liệu của bạn: Khi bạn mô tả một vài chi tiết thực tế và đưa ra một vài ví dụ, ý tưởng của bạn trở nên cụ thể hơn — và khó bị thay đổi hơn.

Ví dụ, đừng chỉ nói “Chim bạc thì bất khả chiến bại”. Mô tả chính xác tất cả những gì xảy ra đối với sinh vật này trong hoàn cảnh nó bị đánh thì sẽ như thế nào, sau đó nó sẽ hồi phục như thế nào. Sự thật là, nếu nhà làm phim hoạt hình có bất cứ can đảm và phẩm cách nghệ thuật nào, yên tâm là chắc rằng anh ấy sẽ không theo đặc tả của bạn. Nhưng ít nhất đảm bảo anh ấy sẽ có một ý tưởng rõ ràng những gì bạn muốn đạt, và sự thay đổi của anh ấy sẽ không thay đổi nghiêm trọng bố cục tương đối của game.

Đừng chỉ nói “Tại điểm này, người dùng sẽ phải nhấn nhảy với phím mũi tên để leo lên tường.” Hãy miêu tả những gì sẽ xảy ra nếu một người chơi có những thứ khác. Giải thích tại sao người chơi sẽ có thể phát hiện ra sự kết hợp mà bạn cung cấp. Giải thích về môi trường gợi ý rằng có thể leo lên bức tường này.

Một lần nữa, hoạ sĩ của bạn sẽ đưa ra một vài thứ khác, có lẽ một cái gì đó thậm chí còn phù hợp hơn so với những gì bạn nghĩ ban đầu. Đố là thành công thực sự: Khi kết quả của các nhà phát triển của bạn đưa ra gần hơn đối với ý tưởng ban đầu so với những gì bạn mô tả trên giấy. Nhưng điều này sẽ không xảy trừ khi bạn không mô tả một cách rõ ràng khái niệm của bạn.

Đừng chỉ nói, “Bongo Man thì mạnh hơn Bongo Boy, nhưng Boy thì phản xạ nhanh hơn.” Sử dụng bảng, bảng tính, và biểu đồ để gán những giá trị thực sự đối với tốc độ của chuyển động nhân vật, bao nhiêu cú đấm nhân vật có thể thực hiện, bao nhiêu độ sát thương mỗi cú đấm của nhân vật, bao nhiêu ô để làm chuyển động một cú đánh, và vân vân. Loại bảng tính này thì đáng giá cho Q/A trong giai đoạn kiểm thử chất lượng sản phẩm.

Đừng chỉ nói, “Hầu hết mọi người sẽ phát hiện ra toàn bộ game trong một vài ngày” Lập biểu đồ về tuổi thọ sản phẩm được dự đoán ở các hộ gia đình khác nhau. Chỉ ra điểm nào trong một khoảng thời gian bạn mong đợi những tính năng khác nhau được khám phá. Thử nghiệm người dùng sẽ cung cấp những phản hồi đáng giá sau đó cho việc thiết kế những game tiếp theo của bạn.

  1. Một Vài Thứ Phải Được Demo. Thỉnh thoảng một vài dòng phác thảo thô là đủ, nhưng nếu ý tưởng thật sự quan trọng đối với khái niệm của dự án của bạn, bạn có thể muốn tạo ra một vài chuyển động thô bằng chính bản thân bạn. Khi hành vi của các yếu tố trở nên quá phức tạp và mơ hồ để mô tả trên giấy, bạn sẽ muốn tạo ra các bản mẫu. Lợi ích của bản mẫu là làm cho mọi thứ trở nên đơn giản và thanh nhã hơn.

Ngay cả khi bạn cũng cấp hoạt hình và bản mẫu, vẫn phải mô tả khái niệm bằng chữ rõ ràng. Đúng là vậy đó, một hoạt hình có thể đáng giá cả gigabyte của câu chữ, nhưng câu chữ có thể liên lạc được trong cái cách mà hoạt hình không thể làm được. Câu chữ có thể nêu ra những điểm quan trọng mà có thể bị bỏ mất khi xem hoạt hình.

  1. Không Chỉ Nói “Cái gì” Mà Là “Như Thế Nào”. Trong thế giới thực, Từ “Như thế nào” quyết định từ “Cái gì”. Ví dụ, giả sử bạn tham gia vào claymation. Làm việc trong quá trình làm thế nào các hình ảnh sẽ được chụp và tài liệu tất cả mọi thứ. Những tư liệu và màu gì nên để ở nền sau? Camera gì nên được sử dụng và tại sao? Những bước gì xử lý khung ảnh đã được chụp? vân vân. Nếu bạn thử nó, bạn sẽ biết rằng mỗi một yếu tố có thể sẽ có tác động đến kết quả cuối cùng.

Hoặc giả dụ bạn đang làm một game đua xe moto. Bạn nói rằng moto phải được cân bằng bằng những điểm mạnh và yếu của nó. Bạn thậm chí cung cấp một biểu đồ chỉ ra rằng chúng cân bằng như thế nào. Sau đó bạn cho rằng điều chỉnh thì cần thiết. Cho rằng bạn kế hoặc điều chỉnh như thế nào — những quá trình gì? Giả dụ nhân vật chính trong game của bạn là Bóng ma của rạp hát. Mô tả bàn phím của người chơi được gán với cây đàn organ như thế nào. Cung cấp các phím. Chỉ rõ bao nhiêu kênh của âm thanh sẽ sử dụng. Nói chuyện với lập trình viên và làm việc với mọi chi tiết như thế nào. Sau đó viết tài liệu về nó. Hai việc “như thế nào” khác nhau có thể tạo ra hai kết quả khác nhau.

  1. Cung Cấp Các Sự Thay Thế. Quản lý dự án mất nhiều thời gian với biểu đồ Gantt và PERT. Theo quan điểm cá nhân thì tôi không thể thực sự nói rằng những thứ này hiệu quả cho việc phát triển game — chủ yếu bởi vì có quá nhiều thứ không biết. Công nghệ game của bạn càng tiên phong và cấp tiến, luồng phát triển game sẽ càng ít đoán trước. Điều tốt nhất bạn có thể làm để đảm bảo rằng nhóm của bạn đạt đến mốc bạn lên lịch là cung cấp nhiều hơn một cách để làm các việc.

Hãy quay lại bàn phím của đàn organ lấy ví dụ. Kỹ sư của bạn miêu tả cho bạn một phương thức cao cấp nhất tạo ra kết quả tuyệt vời với năng lượng và độ sâu ở tiêu chuẩn rất cao cho người dùng — với chi phí tốn 50 giờ hiện thực.

Bạn không thể dừng ở đó. Bạn phải hỏi,”Chúng ta sẽ làm gì nếu chúng ta chỉ muốn có một cái ống dẫn bằng tám ống, và chúng ta cần gì để đạt được mức tối thiểu? Và nếu chúng ta chỉ có một số trợ lý làm việc này? “ và sau đó bạn viết tài liệu tất cả những thứ đó. Khi chiếc xe FedEx cuối cùng trên đường cho việc nhận hàng hằng ngày, bạn chắc sẽ phải nói rằng “ OK, làm kế hoạch C”

Một trong những sai lầm lớn nhất tôi từng làm trong thiết kế sản phẩm là hỏi kỹ sư, “Cái này có thể xong chưa” Ngoại trừ bạn đang hỏi một kĩ sư hàng đầu, câu hỏi là vô nghĩa. Chỉ rõ hơn, trả lời sẽ rơi vào một trong ba loại:

(Lập trình viên tệ) “Chắc rồi, không vấn đề gì”

(Lập trình viên thường) “Không. Không thể làm được.”

(Lập trình viên giỏi) “Tôi có thể làm giống thế và nó mất 2 tuần. hoặc tôi có thể làm một vài thay đổi nhỏ giống thế này và nó sẽ mất 5 giờ”

Luôn luôn hỏi nhiều hơn một sự thay thế và ước tính bao lâu để làm. Sau đó chỉ ra điều bạn muốn — làm điều này nếu bạn có thời gian hoặc điều này nếu bạn không có.

  1. Hãy Thổi Hồn Vào Mọi thứ. Tôi đã cảnh báo bạn chống lại việc bóp nghẹt cảm hứng và sự sáng tạo tự phát đi kèm với sự phấn khích và niềm vui khi nhìn thấy những ý tưởng đang trở thành hiện thực trong tay bạn. Bạn phải cho phép tài liệu của bạn chấp nhận thay đổi — bởi bạn hoặc bởi những người khác (hy vọng là thông minh).

Lần đầu tiên tôi học được bài học này với tư cách là một nhạc sỹ sáng tác tại Đại học British Columbia. Trớ trêu thay, tôi đã viết cho một nhóm nhạc tân thời phục hưng về nhạc cổ mà tôi rất tự hào. Giáo sư của tôi thích nó lắm. Khi chúng tôi mang nó đến nhóm nhạc đồng thau của trường đại học để luyện tập thì tôi đã trải qua nhiều giai đoạn của sự kinh dị, hoài nghi, phẫn nộ, và trầm cảm lâm sàng trong vòng mười giây. Nhóm bắt đầu chơi, sau đó dừng tín hiệu lại từ người chơi tuba. Người đồng nghiệp lấy bút chì ra và bắt đầu thay đổi vài ghi chú, và mọi người tiếp tục. Nó đã xảy ra nhiều lần.

Giáo sư của tôi cũng chú ý tới tình trạng sức khoẻ lợt lạt của tôi, quay sang tôi và bình luận: “Đừng lo lắng, họ cũng đã làm điều đó với Mozart và họ thường đúng.”

Thực tế là, bất kể cái gì tốt đẹp trên giấy, chuyên gia vĩ đại nhất vẫn sửa đổi một vài điều khi nó đi vào thế giới cụ thể của nhận thức khách quan. Tuy nhiên, bạn không muốn chứng kiến sự hãm hiếp tàn nhẫn đối với thiết kế và ước mơ của bạn. Thay vào đó, bạn đang mong đợi một sự tăng trưởng hữu cơ — những ý tưởng phát triển tự nhiên từ những hạt giống mà bạn trồng mà không cần đến các thân cây ngoại lai được ghép vào chúng.

Dưới đây là một số mẹo để tạo một tài liệu có thể chịu đựng được sự thay đổi mà không làm hư hỏng ý tưởng ban đầu hoặc phá hoại quá trình phát triển:

  • Hãy chắc chắn khắc trên đá những khía cạnh rất cần thiết cho khái niệm trò chơi mà họ không được thay đổi.
  • Làm cho một số người hiểu rõ cảm giác trò chơi được cho là có mục đích đối với mỗi chi tiết.
  • Nếu thông tin được lặp lại, nó phải được tham khảo chéo. Nếu không, khi có thay đổi, bạn có thể kết thúc với các hướng dẫn mâu thuẫn.

Và đây là một số lời khuyên cho giai đoạn thực hiện thực tế:

  • Khi có thay đổi, hãy kiểm tra lại tài liệu thiết kế của bạn và xem liệu nó có phù hợp với tổng quan của trò chơi của bạn không.
  • Kiểm tra xem đây chỉ là một sự thay đổi bị cô lập, hoặc nó có tác động đến toàn sinh thái (xem “Sinh thái học Cải tiến”). Nếu cái đó có thể để sau, lưu nó cho dự án tiếp theo của bạn.
  • Cập nhật các tài liệu thiết kế bao gồm các lý do cho sự thay đổi. Hoặc nếu bạn không thực hiện thay đổi, hãy giải thích tại sao nó bị từ chối.
  • Thay đổi, xóa bỏ và các ý tưởng bị từ chối phải được giữ lại trong một tài liệu chính để tránh thảo luận cùng một vấn đề hai lần.
  • Mọi người đều phải làm việc từ cùng một phiên bản. Các phiên bản trước đây nên được phá hủy.
  • Rất quan trọng, và Khẩn cấp: Tài liệu thiết kế phải được duy trì dưới sự giám sát của một người.
  1. Không Ai Có Thể Nên Nói, “Tôi Đã Có Thể Làm Theo Cách Đó Nhưng Vì Tôi Không Thể Tìm Ra Tham Khảo Cho Cách Đó Trong Tài Liệu.” Tôi thấy tài liệu không được đánh số trang. Và sau đó họ phàn nàn rằng người ta không theo sự hướng dẫn. Mọi trình soạn thảo sẽ tự động đánh số trang và ngày tháng cho mọi trang. Sử dung chữ đậm để hướng sự chú ý đến những thứ quan trọng. Đọc lại các phần khác nhau của tài liệu càng nhiều càng tốt, khi bạn tham khảo ở nhiều nơi khác thì bạn có thể cải tiến mọi thứ với nhau tốt lên. Hãy tạo ra bản mục lục kĩ càng.
  2. Phân Phát Trong Điều Kiện Tốt. Sau tất cả điều này, bạn cần là tạo thuận lợi cho mọi người thực sự đọc và sử dụng. Một vài đoạn không được đọc, nó nhìn không đủ quan trọng. Chỉ những thứ với bìa cứng mới nhìn thấy quan trọng.

Tạo ra một danh sách những ai phải có một bản. Giữ lại danh sách. In ra toàn bộ những thứ với ngày ở phần đầu của mỗi trang. Có những lỗi nào xảy ra. Sau đó cải tiến mọi thứ lại, cung cấp cho mọi người bản đã được rà soát. Trong một vài hoàn cảnh bạn có thể cần cung cấp quyển sách mới và ném quyển sách cũ đi.

Túm lại …

Nhà làm phim sử dụng kịch bản. Kiến trúc sư sử dụng bản vẻ xanh. Nhạc sĩ sử dụng score. Theo một vài bằng chứng cổ xưa đồn rằng, ngay cả Đấng tối cao tạo ra Vũ trụ cũng viết ra tài liệu thiết kế — Ngài để cho một vài nhà tiên tri thấy — trước khi thực hiện “Hãy thắp sáng cho nhân loại!” Vì vậy nhà phát triển Game, hãy cũng theo cách đó. Nếu thực hiện đúng thì mọi thứ thứ còn lại sẽ vận hành trơn tru

http://www.gamasutra.com/view/featu...

Đón Đọc: “Điều Gì Tạo Nên Một Nhà Sản Xuất Trò Chơi Giỏi” trong 1,2 tuần tới. Cám ơn các bạn đã theo dõi

One clap, two clap, three clap, forty?

By clapping more or less, you can signal to us which stories really stand out.