INSIDE

Игра от Playdead, которая уделала все другие видеоигры

НЕ ЧИТАЙТЕ эту статью,

если вы, как и я, оказались в восторге от INSIDE. Вам я крайне, категорически НЕ рекомедую читать эту статью после заголовка “Суть”. Вы вполне в силах разобраться во всём сами, если у вас будет время, вы будете достаточно внимательным Шерлоком при повторном прохождении, после сбора всех “ачивок”, ибо именно таким образом сюжетный паззл сложился в моей голове. Уверяю вас, когда смысл в вашей голове прояснится, эмоций от прозрения будет куча. Прочтение этой статьи же их напрочь убьёт.

Читать эту статью после заголовка “Суть” стоит только тем, кто уверен, что игра — “разовая” и погружаться в неё точно больше не будет желания/времени (у меня, кстати, желание возникло через год… примите к сведению) и вы находитесь в позиции “Окей, я прошёл. Прикольно. Ничего не понял. Мне, в принципе, довольно фиолетово, но я бы почитал в чём там была суть.”

Первое впечатление

Мне очень понравился Limbo в своё время. Мы играли с ребятами на даче ночью в полной темноте и это было захватывающе. Такой подачи я ещё не встречал. Прошло какое-то время (шесть лет, ничего себе) и друг сказал, что вышла Limbo 2. Я изумился, но вскоре понял, что это нечто иное.

С самого старта я был под впечатлением от игры. Анимация, физика, эффекты, головоломки, атмосфера, музыка, минимализм. Всё на высоте. “Playdead сильно выросли”, — подумал я после того, как ощутил первые минуты геймплея INSIDE. Они делают на самом деле невероятно атмосферные миры, которые захватывают. И с оценками ниже я полностью согласен:

Но что меня поразило больше всего — это сюжетные твисты. События, которые происходили с главным героем не прекращали удивлять меня на всём пути до самого финала. У меня периодически отваливалась челюсть от происходящего, я выкрикивал “да ладно!” и “что за дичь!”. И мне это нравилось. Концовка заставила меня думать, что разработчики что-то курят, и своё впечатление от первого прохождения я оставил здесь: https://vk.com/photo50595075_432086328

Спустя год, дождливое лето напомнило мне об игре и мне захотелось заново в неё погрузиться и разобраться в сюжете. Я почитал теории других людей и... что-то они мне не заходили никак. Я собрал все “сферы”, раскинутые по игровому миру и в один прекрасный момент в обсуждении этой игры с товарищем, который тоже однажды её прошёл (не вдаваясь в смысл, как и я в первое моё прохождение), меня осенило.

Итак. В чём же суть.

СУТЬ

(Готов? Листай вниз)


Первая деталь, которую не сразу замечаешь, но она важна — это отличительная черта людей, которые пытаются тебя убить. Всего в игре три типа людей (не считая нимфу, которая тянет на дно):

  1. люди, которые пытаются тебя убить (с самого начала в игре)
  2. люди, которые не проявляют агрессии к тебе (работники комплекса в конце игры).
  3. безмозглые люди-марионетки

Если присмотреться, то все повелительно-негативно настроенные против главного героя персонажи имеют маски:

С самого начала люди в масках стараются убить главного героя, если случайно дать им о себе знать, сделав неверный шаг и попавшись на глаза. Сам же главный герой “обезличен”, как и люди-марионетки и работники комплекса в конце игры. Это интересный нюанс и к нему мы вернёмся позже.

Поговорим о людях-марионетках. Люди-марионетки в INSIDE — это контролируемые люди, пребывающие без сознания и подчиняющиеся заданным им указаниям. Указывать, что им делать можем и мы в лице (отсутствующем, хех) главного героя, когда он использует шлем (поначалу). И тут важно то, что… идея тут такова: люди-марионетки представляют собой игрушки в руках главного героя. Главный герой может делать с ними всё, что хочет. Особо показателен момент, когда мы начинаем управлять марионеткой, управляя через неё другой марионеткой, которая, как игрушка, просто-напросто хранилась в коробке:

Возможно, у какого-то особо смышлёного человека возникнет эта мысль уже на этом моменте игры… О чём я? Подсказочка: мальчик, как и марионетки не имеют лица.

Если этот вопрос ещё не обрисовался в голове на данном этапе, не стану его озвучивать, а пока назову его “Главный вопрос №1”.

Поговорим о работниках комплекса. Когда мы добираемся в этот уцелевший комплекс после всех тех разрушенных и потопленных, что остались позади, мы замечаем, как безликие люди-работники стремятся к огромному сферическому резервуару, наполненному водой и, как выясняется после, существу в виде месева из человеческих тел. Мы видим, как одни спешат туда на машине-карте, другой пробежал только что мимо нас сбивая стулья. Что заставило их бежать и упуливаться наблюдать за этим существом? Ведь как мы знаем, оказавшись в резервуаре, ничего нового для них там не происходило (это странное месево как было там, так оно и оставалось, особо не проявляя деятельности). Пожалуй, этому есть объяснение: они ждали, когда главный герой окажется внутри.

Звучит бредово, правда? Но не спешите отвергать эту теорию сразу. Когда главного героя поглощает месево из людей, мы начинаем осуществлять что-то вроде плана побега из комплекса. Здесь ключевое слово — “мы”, то есть игрок. Ведь заметьте: у людей-болванок, у главного персонажа и месева нет глаз, как и нет органов чувств вообще. Как месево определяет, что тут, например, можно вырвать дверь, а тут — кинуть заводной куб рабочему, чтобы он его завёл, если оно ничего не видит? Почти уже в самом конце, продолжая куда-то двигаться, изображая “побег”, и принимая помощь от рабочих, мы попадаем в следующий зал:

Здесь мы видим кубик на цепи над круглой платформой, который мы пытаемся схватить, но у нас ничего не получается, платформа открывается и мы падаем вниз, выясняя, что кубик был лишь приманкой. Но есть ещё один момент, на который я не обратил внимания ни в первое прохождение, ни во второе: на заднем плане стоит толпа наблюдающих людей, а в переднем ряду вообще сидят дети. То есть люди, сбегавшиеся ото всюду, которых мы видели до попадания в этот зал, бежали именно сюда. Кто-то стоит курит, люди не двигаются, не боятся. Дети поворачивают головами вслед за нами, странным человеческим месевом. Всё это выглядит так, будто для них всё это — просто представление, спектакль (вспоминаем про людей в масках).

Довершает картину происходившего с месевом диорама, которую заметили все игроки и которая является моделью места, где месево оказалось в итоге в самом конце игры:

Можно было бы сослаться на совпадение, если бы не свет. И вот. Главный вопрос №2: “Что это за месево, чёрт побери?”

В другой концовке игры, собрав все сферы и пробравшись, используя шифр, в секретную комнату, мы выдёргиваем кабель, после которого главный герой отключается, превращаясь в выключенную марионетку, и экран гаснет.

Итак, “Главный вопрос №1”, который должен был возникнуть лицезрев всё это: “Кто управляет мальчиком, главным героем?”.

Идея такова (и я не первый её излагающий): управляет мальчиком сам игрок, то есть мы, как реальный человек. Для нас он — игровая марионетка ровно как нам казалось, что сюжетные люди-марионетки — для него.

Дальше — самое интересное: складывается ощущение, что вся игра — это такой вот спектакль, где люди в масках — актёры, работники в конце игры символизируют разработчиков самой игры, наблюдающих за тем, как мы её проходим. Человекомесево (ответ на “Главный вопрос №2”) — это игроки, каждый из которых приходит в конечную точку и ведётся на уловки разработчиков. То есть на самом деле, пока мы думаем, что мы контролируем происходящее на экране, игра контролирует нас и откровенно показывает, какая мы все (игроки) — подопытная крыса, что вынуждены ловить шарик на верёвочке (куб на цепи из снимка выше) иначе мы попросту не пройдём дальше. Диорама, которую мы видим, как бы намекает на то, где мы окажемся в конце игры, ведь это — часть спектакля.

Таким образом, мальчик управляет марионетками, мы управляем мальчиком, а “Главный вопрос №3: кто управляет нами?” (который тоже должен был закономерно возникнуть в голове) имеет ответ — разработчики, создатели игры, всего этого спектакля.

Вернёмся к концовкам.

Концовки

В игре, как мы выяснили, их две. И две — неспроста. Они намеренно противопоставляются друг другу. Первая, где игроки-месево греется на солнце говорит нам о том, что сбежав из “сценических декораций”, где мы могли действовать и скатившись в “декорации самих разработчиков, на их территорию”, они опять же намекают нам о том, что мы, игроки, не подвластны над игрой, это они, разработчики, стоят надо всем и они задают правила игры. *Идут титры* И только после титров, нам дают возможность нажать кнопку, чтобы поехал “занавес”.

Вторая же концовка — полная противоположность. Разработчики, как бы говорят, “но мы славные парни, поэтому таки даём тебе возможность самому отключиться от этого мира, но… только после того, как ты пройдёшь игру, соберёшь все сферы и разберёшься, как это сделать”. И тут ты полностью контролируешь концовку.

P.S.: заметьте, как игра начинается. Занавес с названием раскрывается, декорации, “на сцене” появляется главный герой.

Show your support

Clapping shows how much you appreciated Alexey Leonov’s story.