Juega y aprende inglés
App para adolescentes
El pasado mes de junio me enfrenté a un reto: Smart People.
El proyecto
Smart People es una academia de inglés especializada en summer camps para aprender inglés en el extranjero.
Su objetivo es volcar sus contenidos actuales en un curso digital para que estudiantes entre 12 y 18 años puedan realizar un curso de inglés durante el verano. Todo el proceso se basa en el desarrollo de un producto mínimo viable (MPV).
¿Por qué digo que es un reto? Porque es la primera vez que me enfrento a un proceso completo de diseño de experiencia de usuario para la creación de un producto.
Pero no estoy sola, cuento con la ayuda de dos grandes compañeras Susana Vázquez y Fran Fuentes. En 4 semanas teníamos que ser capaces de presentar el nuevo producto, mas un rediseño de otro proyecto individual, todo ello en nuestro bootcamp en Ironhack.
User research
Partiendo de esta premisa, y no dando por inamovibles las indicaciones del cliente, nos acercamos a nuestro usuario.
Como queremos un alto ratio de respuestas, identificamos las preguntas que más nos ayudan en el proyecto mediante un lean ux canvas.
Además de obtener datos cuantitativos, necesitamos más información y entender los porqués de los resultados de la encuesta. Realizamos varias entrevistas a nuestro público objetivo y así podemos entenderlo y conocerlo. Además, podemos confirmar nuestras hipótesis.

Mediante un affinity diagram analizamos los datos extraídos y los clasificamos.

Las principales conclusiones son:
• Desarrollaremos una aplicación.
• A los usuarios les encantaría retar a sus amigos, pero no quieren compartir sus resultados en redes sociales.
• Prefieren un tutor para resolver sus dudas.
• Les gustaría aprender con juegos, vídeos y audios.
• Se descargan aplicaciones recomendadas por sus amigos.
Para conocer más de cerca a nuestros usuarios continuamos con otros ejercicios como mind mapping, brain storming y problem statement:

Así llegamos a conocer a nuestros user personas. Con ellos viajaremos durante todo el proceso de investigación, ideación, diseño y testeo. Identificamos tres perfiles básicos:



Nuestros usuarios tienen muchos sueños por cumplir, pero también miedos y son influenciables. Quieren huir del instituto, por lo que necesitamos que nuestra aplicación sea un juego en el que se aprenda inglés, pero escapando de clásicos como “grammar, vocabulary o reading”.
Ahora necesitamos comprobar cómo se sienten y cómo interactúan con nuestra app de aprendizaje de inglés. Con herramientas como un mapa de empatía, un customer journey y un storyboard nos adentramos en la mente de nuestras user personas. Aquí podemos ver el caso de Diego.

Definimos
Es momento de identificar qué funcionalidades necesitan nuestros usuarios y lo resolvemos a través de las user stories. Destacamos algunas:

Pero no todas las funcionalidades eran importantes o viables. Para ponernos de acuerdo realizamos una votación en la que seleccionamos las que el equipo considera fundamentales.

A continuación llega la hora de valorar cuáles son las que se desarrollaran para un producto mínimo viable. Por lo que necesitamos un funcionality matrix donde se valorarán según la utilidad para el usuario, el negocio y el nivel de implementación.Descartamos ideas como el chat con tutores por el coste que tiene para el negocio o los chats entre usuarios al ser menores.

Descartamos ideas como el chat con tutores, por el coste que tiene para el negocio, y los chats entre usuarios al tratarse de menores.
Ideamos
Antes de comenzar a plasmar nuestras funcionalidades en las pantallas es hora de analizar cómo lo hace la competencia.

Ya hemos identificado las funcionalidades que ayudarían a nuestros estudiantes y cómo las trabajan grandes empresas del mercado de juegos y educativo. Podemos empezar a idear cómo plasmarlos en la aplicación. Y qué mejor manera que con un crazy 8. Mientras más ideas mejor, nunca se sabe cuándo saldrá la más adecuada. Finalmente escogemos la que más nos gusta y la definimos mejor con un nuevo crazy 8.
El equipo se centra en contenido actual y multimedia, utilizando el modo de comunicación de los adolescentes, como “memes” o emoticonos.

Tras escoger la mejor manera de representar las funcionalidades, las desarrollamos en un sketching que nos permite de un modo barato y rápido hacer cambios. De esta manera también podemos hacer un primer test con nuestros usuarios antes de empezar con el diseño.

Organizamos nuestras funcionalidades en el site map de la aplicación y desarrollamos varios flujos de usuario en función de si entran a la aplicación como invitados, registrándose o como miembros.

Para establecer y/o confirmar la estructura jerárquica de nuestros productos es muy recomendable realizar un card sorting. Existen diferentes tipos y en nuestro caso nos decidimos por plantear a nuestros posibles usuarios que agrupasen las categorías y escogiesen un nombre para las mismas.

Elaboramos un site map guiados por el flujo de nuestra aplicación y nos ayudamos del card sorting para definir nuestro menú.

Teniendo toda la estructura de nuestras pantallas en wireframes de baja fidelidad podemos comenzar a diseñar. Desde el principio del proyecto hemos tenido en cuenta referencias como Duolingo, ABA English o Lumosity. Ahora somos nosotros quienes escogemos nuestro look a base de colores flúor y negro, que nos recuerdan al verano y a la vida nocturna.

Definimos nuestra guía de estilos:

Presentación final de las pantallas en alta fidelidad o hi-fi wireframes.

Podemos ver cómo funciona en el siguiente mock up.
