Design Sprint (2 días)

Laura Cagüe
Jun 23, 2019 · 6 min read

Yelmo cines: mejorar el proceso de compra de entradas en la web

Design Sprint es una metodología ágil desarrollada por Google Ventures, que permite prototipar y validar ideas con usuarios finales de manera rápida.

Este proceso suele durar 5 días, respondiendo al roadmap de un producto en 5 fases: entender/bocetar/decidir/prototipar y finalmente validar. Pero en nuestro caso, debido a las limitaciones que teníamos de tiempo, hemos conseguido concentrar estas cinco fases en tan solo 2 días ¿Cómo lo hicimos?.

DÍA 1

El reto

Para empezar con la conversación hay que plantear esta pregunta al equipo:
«¿Por qué estamos embarcados en este proyecto? ¿Dónde queremos estar
dentro de seis meses, de un año o de cinco?».

La meta debe reflejar los principios y las aspiraciones del equipo. No hay
qué temer extralimitarse. El proceso del sprint ayuda a encontrar un buen
lugar desde el que empezar y a progresar de forma eficiente hacia la meta
más ambiciosa. Una vez fijada una meta a largo plazo, debe quedar escrita en la pizarra y acompañar al equipo durante todo el sprint como un faro que
ayude a todo el mundo a avanzar en la misma dirección.

Mejorar el proceso de compra de entradas en la web.

La web de Yelmo Cines presentaba algunos problemas de usabilidad que hacía poco intuitiva la acción de compra de entradas, frustrando a sus usuarios.

Sprint Questions

En una segunda pizarra anotamos las preguntas del sprint, una serie de propuestas que ayudarán a pensar en hipótesis y preguntas:

  • ¿Qué preguntas queremos responder durante este sprint?
  • Para conseguir la meta a largo plazo, ¿Qué debe ser cierto?
  • Si viajáramos al futuro y el proyecto hubiera fracasado, ¿Cuál podría haber sido la causa?

Lo importante es transformar las hipótesis y los obstáculos en preguntas.

En la práctica usamos la estructura ¿Puede el usuario…? para formular preguntas sobre los distintos problemas que a priori anticipamos que puede haber.

Research Questions

Mapa

Tras tener claro el reto y las preguntas, es hora de dibujar un mapa con todos los procesos que sigue el usuario desde que entra en la web, hasta que finaliza la compra. Para ello pensamos en un usuario tipo (los actores) y los anotamos a la izquierda del mapa, en este caso Laura y marcamos las emociones o sentimientos del usuario en cada paso, como se siente el usuario en cada proceso actualmente (felicidad, desconcierto, frustración…).

Mapa

How Might We (HMW)

A continuación debemos seleccionar los temas que vamos a abordar, para eso llevamos a cabo esta técnica en la que cada miembro del equipo debe escribir sus propias notas, de una en una en post it. Estas notas se redactan en forma de pregunta con la estructura “¿Cómo podríamos…?” haciendo alusión a los problemas que se han planteado anteriormente en las Research Questions.

Después se recogen todas las notas, se organizan por temas y se eligen las más interesantes a modo de votación. Esas notas elegidas no ayudan a tomar una decisión sobre que parte del mapa abordar y nos proporcionan ideas para los bocetos.

HOW MIGHT WE

DÍA 2

Demos rápidas

Cada integrante del equipo busca ideas y ejemplos que le sirvan de inspiración para conformar mas adelante la solución, creando así un moodboard o muro de inspiración.

Después, cada integrante presenta las soluciones que ha encontrado de otros productos, ámbitos o de la propia empresa en turnos de 3 minutos, para compartirlas con el resto del equipo .

Demos rápidas

Crazy 8

Para seguir generando ideas, llevamos a cabo este ejercicio que se basa en hacer ocho bocetos rápidos, lo que obliga a la persona a ir más allá de la primera idea y ayuda a generar un amplio abanico de soluciones para el desafío.

Como doblar el papel para el Crazy 8

Sketching: boceto final de la solución

Cada miembro del equipo realiza un boceto de la solución que consiste en un guión gráfico dividido en tres viñetas, que mostrarán lo que ven los clientes cuando interactúan con nuestro producto o servicio.

Los bocetos deben tener las siguientes características:

  • Ser explicativo: debe explicarse por si mismo, el resto del equipo debe entender de que se trata sin necesidad de explicación.
  • Mantener el anonimato: no se debe saber a quién pertenece.
  • Da igual que sea feo: no tenemos que ser artistas pero debe de ser lo más limpio, detallado, concienzudo y completo posible.
  • Las palabras importan: no se debe de usar recursos como el loren ipsum o esquemas visuales para representar textos, al menos las palabras importantes deben aparecer para hacer más entendible el boceto.
  • Poner un título atractivo: ayuda a resaltar la idea principal del boceto y le aporta identidad, lo que le hace más reconocible y recordable.
Boceto final

Museo de arte + mapa térmico

Para elegir las mejores ideas recurrimos a estas técnicas.

El “Museo de arte” se basa en pegar cada boceto en la pared, para que todos los miembros del equipo puedan verlos y analizarlos como si de un museo se tratara.

Después el “Mapa térmico” es la manera en que cada miembro evalúa los bocetos en silencio y señala las partes que le resultan más interesantes con pegatinas.

Después de discute brevemente los puntos destacados de cada solución y se usan post it para plasmar las mejores ideas, para que después cada miembro elija una solución, usando una pegatina redonda para votar por ella.

Finalmente tiene lugar el “Supervoto”, el decisor final toma la decisión final.

Votación

Prototipo realista

Una vez seleccionadas las dos soluciones ganadoras, llega la hora de pasar esos bocetos a un prototipo realista que construiremos con Sketch y más tarde daremos vida con Marvel.

En este ejercicio se decidió finalmente abordar el diseño de la cartelera y la selección de opciones una vez seleccionada una película (cine, fecha y hora, versión, asientos…).

A continuación mostramos las dos soluciones que se presentaron:

Cartelera (versión pc):

Prototipo Cartelera PC

Selección opciones película (versión móvil):

Prototipo opciones película (versión móvil)

Validación con usuarios usando Maze

Para ser una sesión de tan solo dos días podemos decir que ha sido un éxito, ya que a pesar de las limitaciones de tiempo hemos conseguido llegar a una solución y testarla con usuarios para validarla y poder seguir iterando.

Comparando con el resto de metodologías, podemos decir que Sprint al igual que Design Thinking, es una metodología enfocada a crear innovación.

Por otro lado, al igual que Lean Startup, Sprint esta enfocado además a validar con clientes, creando un MVP, con prototipos, enunciando hipótesis y testando.

Por tanto podríamos definir a Sprint como un proceso híbrido condensado entre Design Thinking y Lean Startup, que permite pensar en soluciones innovadoras que respondan a las necesidades y problemas de los usuarios y validar estas soluciones, de manera muy rápida, en tan solo 5 días o incluso menos como hemos podido experimentar en esta sesión.

Herramientas: Sketch (prototipo), Marvel (Navegación), Maze (testing).

Laura Cagüe

Written by

UX/UI Designer at Microsoft

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