OctoLearn — Gamificação como o principal pilar em uma solução de UX

Laura Pontelli
5 min readMar 3, 2023

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Como utilizamos a técnica de Gamificação aliada ao Design de Experiência do Usuário para desenvolver uma solução que motive alunos de cursos de média/ longa duração online.

Este artigo é complementar ao case — OctoLearn: Gamificando a Aprendizagem e elevando a experiência do usuário

A gamificação (ou gamification, em inglês) é a aplicação de estratégias e técnicas de jogos em atividades do dia a dia que vão além do entretenimento, com o objetivo de aumentar o engajamento e autonomia dos participantes e estimular o aprendizado, possibilitando conteúdos menos complexos e de fácil entendimento.

“Gamificação é a arte de extrair toda a diversão e os elementos engajantes dos jogos e aplicá-los em atividades produtivas do mundo real.” Yu-Kai Chou

Yu-Kai Chou — conhecido como pioneiro em gamificação, após anos de pesquisa no tema e estudo de Design Comportamental desenvolveu o método Octalysis Framework.

imagem retirada: Octalysis: Um framework para gamificação — Catarinas (catarinasdesign.com.br)

O método consiste em 8 impulsionadores, em que tudo que você faz, é baseado em um ou mais dos 8 indicadores. São eles:

  1. Significado Épico: O jogador acredita que está fazendo algo maior do que ele mesmo ou que foi “escolhido” para fazer algo.
  2. Desenvolvimento e Realização: Impulso interno de progredir, desenvolver habilidades e, eventualmente, superar desafios.
  3. Capacitação da criatividade e Feedback: As pessoas não precisam apenas de maneiras de expressar sua criatividade, mas precisam ser capazes de ver os resultados de sua criatividade, receber feedback
  4. Posse: Os usuários são motivados porque sentem que são donos de algo.
  5. Influência Social: Incorpora todos os elementos sociais que impulsionam as pessoas, incluindo: orientação, aceitação, respostas sociais, companheirismo, bem como competição e inveja.
  6. Escassez: É o impulso de querer algo porque você não pode tê-lo.
  7. Imprevisiabilidade: Impulso de querer descobrir o que acontecerá a seguir.
  8. Prevenção: Esse indicador é baseado na prevenção de algo negativo acontecendo.

Yu-Kai Chou também organizou os 8 indicadores em dois núcleos diferentes, o lado esquerdo do cérebro x lado direito do cérebro. Dentro do framework os impulsionadores que são dentro do lado direito, são mais relacionados com a criatividade, autoexpressão e aspectos sociais, como mostra a imagem abaixo:

imagem retirada: Octalysis: Um framework para gamificação — Catarinas (catarinasdesign.com.br)

Já os que estão do lado esquerdo, representam à lógica, cálculos e propriedades:

imagem retirada: Octalysis: Um framework para gamificação — Catarinas (catarinasdesign.com.br)

Além das divisões citadas acima, o framework Octalysis separa os motivadores em dois grupos (superior e inferior) sendo o superior (”White Hat” — Chapéu Branco) como positivos, permitindo que o usuário expresse sua criatividade, sinta-se bem sucedido através das suas habilidades e trazendo um real significado para elas.

imagem retirada: Octalysis: Um framework para gamificação — Catarinas (catarinasdesign.com.br)

Em contrapartida, o motivador inferior, conhecido como “Black Hat” — Chapéu Preto — trabalha a motivação com base da subtração, como por exemplo: medo constante de perder algo, recompensas que o usuário acredita não poder conquistar e a sensação de angústia do desconhecido.

imagem retirada: Octalysis: Um framework para gamificação — Catarinas (catarinasdesign.com.br)

Black Hat” — Chapéu Preto não deve ser associado à algo ruim, ele é somente um motivador, que também podem ser usados para gerar resultados produtivos, saudáveis e auxiliar os usuários à alcançarem seus objetivos.

Para compreender melhor todos os indicadores, insights e os exemplos de cada impulsionador criados por Yu-Kai-Chou no método Octalysis, acesse: Octalysis Framework.

Gamificação na Educação

Cada vez mais, o modelo tradicional de aprendizado — focado na figura do professor como a única fonte e transmissão de conhecimento, vem sendo substituído por metodologias ativas. As metodologias ativas são estratégias que incentivam o aprendizado de forma autônoma e participativa por meio de problemas e situações reais. Nesse modelo, o professor torna-se coadjuvante no método de ensino e aprendizagem.

Um exemplo de metodologias ativas usadas na educação, é a Gamificação. De acordo, com professores de algumas escolas do Espírito Santo que aplicam essa metodologia, os alunos ficam mais engajados e interessados pelo conteúdo ensinado, o que permite que os professores avaliem o desempenho de cada estudante mais rapidamente.

Quando aplicado técnicas de gamificação na educação, o aluno se envolve no processo de aprendizado de maneira ativa, superando a noção de aulas expositivas e com pouca interação no processo de ensinar. Esse método, parte do conceito de estímulo ao pensamento sistematicamente como em um jogo, com o intuito de se resolver problemas, melhorar produtos, processos, objetos e ambientes com foco na motivação e no engajamento de um público determinado.

De acordo com, Hugo Tourinho Filho, professor da Escola de Educação Física e Esporte da USP — os três pilares para qualquer processo de gamificação ter sucesso são: aprender com o erro, protagonismo e engajamento.

  • Aprender com o erro: é o conceito de que o jogador não deve ser punido por não conseguir acertar de primeira. No processo de gamificação, o erro deve ser visto como uma oportunidade de aprendizado.
  • Protagonismo: é a sensação percebida pelo jogador de que as suas ações influenciam diretamente no resultado final.
  • Engajamento: definido como a não obrigatoriedade na participação de um processo. Nenhum jogo/processo gamificado alcançará o sucesso se os seus jogadores não quiserem participar/jogar voluntariamente.

Com base nos conhecimentos em Gamificação, através do Framework Octalysis, e pesquisas secundárias sobre o tema, entendemos que a utilização dos elementos citados abaixo seria relevante para o desenvolvimento da nossa solução em UX:

E aplicando todos os impulsionadores que existe na OctoLearn, o framework que surgiu foi o seguinte:

Este artigo é complementar ao case — OctoLearn: Gamificando a Aprendizagem e elevando a experiência do usuário

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