Atelier demo #1 : créer un jeu vidéo “fantastique” avec des collégiens

Ecran de présentation du premier jeu de l’atelier demo. Crédit : Le Cortex

Un jeune élève maltraité par ses camarades se retrouve perdu dans un manoir rempli d’ombres inquiétantes. Pour assurer son salut, il ne dispose que… d’un ballon de football doté de propriétés étranges. Avec son pitch décalé et son esthétique manga, Thierry, seul dans le Manoir a tout d’un jeu à succès, sorti sur consoles et destiné à un public adolescent.

Il s’agit pourtant d’un jeu réalisé en un week-end avec le moteur Unreal, par le studio parisien Le Cortex, en collaboration avec deux classes de quatrième de l’établissement Pablo Neruda de Stains. Le premier prototype est jouable ICI (attention 600 Mo de téléchargement), à la manette. Le joueur incarne le jeune Thierry qui ne peut se frayer un chemin dans la sombre demeure qu’en dribblant avec son ballon luminescent. “Nous jouons sur l’ambiguïté, nous ne savons pas trop si nous sommes dans le surnaturel ou si tout est dans la tête du protagoniste”, explique Frédéric Sommer du Cortex. Lors de sa première sortie, lundi 2 mai, le jeu a suscité beaucoup de curiosité de la part des élèves, co-créateurs du concept.

“Le héros, il s’appelle Thierry et ça c’est fantastique”, s’amuse l’un d’eux.

-Attention, il ne faut surtout pas toucher le lion garou !”, prévient une seconde.

La réalisation de ce niveau de jeu constitue l’aboutissement de l’“atelier demo”, une initiation aux mécaniques du jeu vidéo en trois séances, qui a reçu le soutien de sa principale du collège, Mme Stoque et du département de Seine-Saint-Denis. Cet atelier a aussi pour objectif de créer des ponts entre les enseignements scolaires et les pratiques de loisirs des élèves. D’ailleurs, Le Cortex a réalisé plusieurs vidéos d’introduction très didactiques à destination des élèves.

Cet atelier a été réalisé en étroite collaboration avec le professeur de lettres du collège, Ali Chibani. Le fantastique, l’un des thèmes étudié durant le semestre, est également devenu celui qui a inspiré le jeu. Il aurait été tout à fait envisageable de partir de thématiques bien différentes, historiques ou scientifiques par exemple. “Cette expérience permet d’intéresser les élèves, de changer des cours habituels et de de donner un sens à des savoirs qui sont généralement, à leurs yeux, perçus comme des abstractions inutiles”, souligne Ali Chibani. “Avec cet atelier, il est possible d’évaluer différemment les acquis. L’analyse du jeu s’est faite d’elle-même et les élèves se demandent spontanément en quoi il relève du fantastique”, poursuit-il.

Le mode de présentation aux élèves était lui-même un objet d’études intéressant. Pour la première classe, le jeu a été expliqué, présenté, avant d’être remis aux élèves, qui ont eu une attitude relativement spectatrice. La deuxième heure s’est quant à elle caractérisée par une ambiance digne des réunions d’Esport : applaudissements et cris de joie quand le joueur trouve la dernière clé et marque le but décisif pour sortir du manoir. Dans cette seconde phase, les collégiens se sont retrouvés directement manette en main et ont dû aussitôt apprendre les mécaniques du jeu et les transmettre. “Les élèves évoquaient l’angoisse, la peur. Toutes les allégories et les métaphores ressortent à la différence d’une attitude passive où le jeu est regardé comme un film”, note Johan Spielmann du Cortex.

Quand le jeu est trop sérieux

L’un des écueils à éviter était de n’utiliser le jeu que comme un support, un faire-valoir des cours et de nier la spécificité du medium, comme c’est souvent le cas pour un serious game ou un jeu dit “éducatif”. C’est pourquoi la séance de cocréation était littéralement récréative et pensée comme une game jam, un exercice de création de jeux en temps limité. A partir du thème, six équipes d’élèves devaient imaginer les éléments principaux de la mécanique de jeu. Puis tour à tour, les idées sont présentées à l’assemblée, avant le choix final du pitch le plus prometteur. L’équipe du Cortex avait ensuite deux jours pour réaliser ce qui a été initialement pensé avec les élèves. “Chacun des groupes devait retrouver dans le jeu quelque chose qu’il avait proposé. Nous tenions aussi à montrer un autre visage du jeu vidéo : sans violence, sans système de score et qui change des traditionnels jeux de plateformes”, explique Frédéric Sommer, cofondateur du Cortex. De fait, le brainstorm a donné lieu à des déclinaisons intéressantes du fantastique, même si les références aux maisons hantées ont d’abord été nombreuses. “Alors c’est l’histoire d’un super héros, il peut voler et envoyer des rayons laser avec ses yeux…” Ou alors : “C’est l’histoire d’un joueur de football, qui va à 200 km/heures et qui joue jusqu’à l’âge de 60 ans…

-Mais tu es sûr de bien avoir intégré la notion de fantastique ?

- Ben oui, ce joueur, il est fantastique !

-Mais comment peut-il toujours jouer aussi bien à l’âge de 60 ans ?

-En fait, c’est un ancien joueur qui lui a transmis son mystérieux savoir”.

Par l’alchimie du verbe, un énième jeu de football se transforme en pacte faustien !

Histoires de…

La session de brainstorms de l’atelier, avec les membres du Cortex. Crédit : Laurent Checola

Le plus difficile dans cet exercice pour les élèves est de se détacher de la notion d’histoire ou de scénario, qui dans un jeu vidéo relève plus du contexte que de sa mécanique. “Que fait le joueur ? Quels verbes d’actions emploierais-tu ?”, revenaient sans cesse comme conseils distillés par les développeurs. Au final, Thierry, seul dans le manoir est un melting pot de toutes les idées proposées par les élèves, remises en scène avec l’humour décalé du Cortex.

Avant de faire cet exercice, les élèves ont assisté à deux séances d’initiation progressive. Fin janvier, Maxence Voleau, game designer chez Amplitude, a proposé une introduction à la notion d’interactivité. Il est d’ailleurs parti de ce qui était connu des élèves, des jeux les plus populaires comme Clash of Clans, GTA ou FIFA. Ce qui lui a progressivement permis de faire la distinction entre jeu et jouet et de poser les bases théoriques du gameplay.

“D’après vous, qu’est-ce qui fait la différence entre un jeu et un jouet ?”

Plusieurs mains se lèvent.

- “L’écran ?”

- “Un scénario…”

- “Les personnages ?”

-”Tout ceci est vrai, mais regardez Tetris, il y a un jeu et pas de personnages…”

-”Mais si Monsieur, dans Tetris, les blocs c’est un peu des personnages !”

Lors de ce premier contact avec un concepteur de jeux, les interventions des élèves ont été nombreuses, non seulement sur le thème étudié, mais aussi sur l’industrie du jeu vidéo et sur le métier de gamedesigner en particulier. Cette intervention a bien fonctionné, car elle ne constituait pas à proprement parler, un cours magistral, mais dépendait en grande partie de l’implication des élèves. Certains d’ordinaire plus discrets dans les disciplines classiques posaient des questions très pointues et pertinentes. “ L’atelier permet de valoriser les élèves en difficulté, avec le risque toutefois de perdre un peu ceux qui se distinguent dans les cours classiques”, tempère M. Chibani.

Un screenshot de “Thierry, seul dans le Manoir”. Crédit : Le Cortex

La connexion entre les cours de français et l’atelier se fait de façon cohérente et logique. L’absence d’une intervenante a toutefois soulevé des problématiques de genre : les discussions expertes ayant pu être perçues comme un “entre-soi” masculin.

Atelier critique

Par ailleurs, faute de temps, nous avons seulement évoqué la posture critique à exercer face aux images, qu’elles proviennent d’un ouvrage littéraire, un film ou une application ludique… Des sessions d’analyse de courts extraits en vidéo auraient été bienvenus.

La deuxième étape de l’atelier demo a eu pour but de mettre en pratique la créativité des élèves, au service de l’interaction. Les deux classes de 4ème ont réalisé 6 histoires interactives dans le cadre de leur cours de Français, réinterprétations contemporaines de la Parure de Maupassant (A lire ICI). Les élèves se sont vraiment prêtés au jeu et ont écrit des textes sous contraintes en temps très limité. Cette partie marque une étape nécessaire en vue de l’objectif de cocréation d’un prototype. Mais elle peut aussi paraître trop littérale et du prototypage papier ou en images aurait pu être judicieux.

Première séance de l’atelier, avec Maxence Voleau et Ali Chibani. Crédit : Laurent Checola

Mais maintenant que ce premier jalon est posé, que l’atelier a prouvé, à nos yeux et visiblement des élèves, sa pertinence, il est temps de poursuivre sur cette lancée ! Car au-delà des problématiques créatives, l’atelier sensibilise aussi aux difficultés économiques auxquelles peut être confronté un studio de jeu vidéo indépendant.

“A votre avis, quel serait le juste prix pour un jeu ?, demande Johann du Cortex.

-Zéro euro, je paie déjà assez pour mon téléphone !

- Et quel serait le juste prix pour un croissant ?

- Cinquante centimes ?

- Donc un croissant qui nécessite des heures de travail vaut cinquante centimes, quand un jeu qui nécessite des années vaudrait zéro ?

- Non c’est vrai, le juste prix pour un jeu, c’est 100 euros finalement !”

Tester : la demo de Thierry, seul dans le Manoir

Voir : les vidéos de présentation