DE CORDEIRO A LOBO: As contribuições da História da Arte Eletrônica no Brasil para a construção de Ciberculturas

Lilian Cristina Monteiro França

Professora da Universidade Federal de Sergipe

Desde a década de 60 a arte eletrônica tem curso no Brasil, principalmente nas mãos de Waldemar Cordeiro, artista, pesquisador e professor, que, com a colaboração do professor Giorgio Moscati do Instituto de Física da Universidade de São Paulo deu início aos primeiros trabalhos, elaborados em um computador IBM 360/44. A importância de Waldemar Cordeiro, denominado por Décio Pignatari de “Lobo”, deu nome a este paper, que pretende chegar até os avatares virtuais desenvolvidos para a Internet, nos quais o internauta pode se transformar em figuras e/ou animais imaginários.

Diversos estudos têm sido realizados a respeito da arte eletrônica, computer art, arte digital, arte cinética, quase todos referendados por renomados pesquisadores, entretanto, os pesquisadores têm se ressentido da falta de uma obra que possa traçar um quadro cronológico do desenvolvimento da arte eletrônica no Brasil.

Para tanto, dividi o paper de pesquisa em três etapas: os pioneiros, a arte eletrônica das décadas de 70, 80 e 90 e, finalmente, a arte eletrônica mediada pelas redes telemáticas do final do século XX e do início do século XXI.

A arte eletrônica e a história da arte

A história dos equipamentos eletrônicos e digitais data de poucas décadas, entretanto, sua repercussão no nosso cotidiano assumiu, rapidamente, os contornos do indispensável.

As produções artísticas, na mesma velocidade, tomaram para si esses novos meios de expressão que surgiam, usando cor luz ou invés de cor pigmento, lentes como pincéis e películas como suporte. Assim fez o videomaker coreano Nan June Paik, que, na década de 60, ao distorcer as imagens de vídeo, contribuiu para a destruição/reconstrução de um certo tipo de olhar sobre a arte.

A fantasmagoria daquelas imagens de Paik atravessaram o século XX, influenciando artistas, movimentos e a construção de conceitos. Nem sempre encontraram um resultando tão inovador quanto o meio que utilizavam, gerando obras que sequer esbarram no furor criativo/inovador do modernismo: a ousadia de um Manet, o impressionismo de um Monet ou um Renoir, a radicalidade de Van Gogh e Gauguin, representaram uma revolução na pintura, cujo eixo principal está no modo de utilizar materiais tradicionais, adequando-os à uma concepção de mundo.

Esse caráter de novidade que os novos meios apresentavam resultou nem sempre apresentou a força ou o vigor experimentados, por exemplo, pela pintura do final do século XIX.

Com o passar dos anos e o aprendizado sobre a especificidade das técnicas que iam surgindo, a arte eletrônica conseguiu encontrar um caminho próprio, dando origem a uma produção que foi aos poucos ganhando consistência e revolucionando os procedimentos artísticos.

Apesar de muito comentada, falta ainda, ao meu ver, uma série de estudos que possam ajudar a compreender a trajetória da arte eletrônica no país, bem como de sua contribuição para a história da arte no Brasil. Em geral, o que encontramos são obras que analisam alguns aspectos pontuais, artistas, fases, movimentos, propostas e não oferecem uma visão mais densa, do ponto de vista de uma análise de cunho histórico.

Cabe, ainda, destacar a problemática apontada por Kern (1999), ao tratar da questão da relação entre a especificidade do objeto e a interdisciplinaridade na História da Arte, que indica surgirem “novos métodos de abordagem do objeto, fugindo assim da História da Arte tradicional dos grandes enunciados e acontecimentos” (KERN, 1999:107). A partir desse pressuposto, ao se tentar empreender a sistematização da história da arte eletrônica no Brasil, é preciso lançar mão de elementos que permitam contextualizar seu surgimento, como a história da ciência e do desenvolvimento tecnológico, as mudanças na configuração da ordem mundial, o processo de globalização da economia e a instauração de uma modalidade específica de cultura-mundo e a presença das Novas Tecnologias da Comunicação e da Informação- NTICs, que introduzem novas formas de comunicação e de sociabilidade e novas formas de produção artística.

Arte eletrônica, arte por computador, computação gráfica, arteônica, ciber arte; são muitos os termos que se referem a arte mediada por aparatos técnicos como a câmera de vídeo, os objetos mecânico/eletrônicos e o computador.

As décadas de 50 e 60 marcam o surgimento dessa modalidade artística, primeiramente em três vertentes: a música eletroacústica, a construção de objetos mecânico/eletrônicos e o desenvolvimento da videoarte. Nos anos 70 a videoarte se expande e começam aparecer os primeiros trabalhos realizados com a ajuda de grandes computadores (principalmente aqueles da IBM). O acesso ao microcomputador fez com que as técnicas de computação gráficas fossem utilizadas para produzir arte na década de 80, chegando a estar presente nas Bienais de Arte de São Paulo e dando origem a uma série de eventos, a exemplo dos festivais de arte eletrônica.

De acordo com a professora Rejane Spitz, “Ao final da década de 80, a crescente popularização da tecnologia computacional na sociedade, e, principalmente, a proliferação dos recursos multimidiáticos, representavam um novo desafio para os profissionais de Artes e Design. Os termos que pareciam adequados para rotular as diferentes áreas artísticas até então — vídeo, fotografia, música, dança — ou mesmo suas interações — como video instalações ou pintura digital — já não davam conta da pluralidade de novas interações entre as mídias, possibilitadas pelos avanços da computação. É cunhado, então, o termo Arte Eletrônica como tentativa de melhor abranger os ilimitados caminhos da expressão artística em sua interseção com a área de computação.” (disponível em http://www.design.puc-rio.br/psq/psq_labp_lae.html, acesso em dezembro/2004).

Esse é um aspecto que merece uma pesquisa mais aprofundada, que aqui se pretende realizar, procurando verificar em que momento cada um desses termos surgiu, em que contexto e quais as modalidades artísticas que abarcava.

A Internet na forma de World Wide Web (www) surge nos Estados Unidos em 1993 e não deixa de ser impressionante a velocidade com que passa a ser incorporada pelos diferentes setores da sociedade, encontrando um espaço muito significativo na área das artes visuais. Mesmo um país periférico como o Brasil, cujas estatísticas de acesso à Internet não passam dos 10% da população, podemos encontrar muitos trabalhos realizados durante a última década, destacando-se, para o momento, os ambientes virtuais criados para a web: os avatares, as performances on line, as pinturas interativas, entre outros. A arte eletrônica, dessa forma, cria espaços específicos e diferenciados, voltados que vão originar ciberculturas, integrando o espaço da web e redimensionando o próprio papel da arte na contemporaneidade.

One clap, two clap, three clap, forty?

By clapping more or less, you can signal to us which stories really stand out.