Einfaches Pen & Paper Regelwerk für kleine Abenteuer. Wenige Regeln.

Willkommen bei meiner kleinen Anleitung zu Pen and Paper. Diese Anleitung soll für Neulinge geeignet sein, die ihr eigenes >kleines< Abenteuer spielen wollen, was an einem Abend zu schaffen ist.

Das erste Spiel für mich als Spielleiter und vier Neulingen hat sehr großen Spaß gemacht.

“Pen and Paper ist auch nur Kniffel mit Fantasie.”

Charaktererstellung

Lade dir den Charakterbogen als PDF herunter! Du kannst ihn zu Hause ausdrucken und solltest natürlich einen Stift in der Nähe haben.

Der Spielleiter füllt mit dir deinen Charakterbogen aus und kann eventuelle Grenzen setzen, wenn es um die Herkunft, Aussehen deines Charakters geht. Der Spielleiter beschreibt die Spielumgebung und was darin möglich ist.

Im Feld “dein Name” wird der Name eingetragen, mit dem du angesprochen werden willst. Der vollständige Name gehört in die freien Zeilen der Geschichte.

Die Kurzbeschreibung deines Charakters bezieht sich auf alle Merkmale deiner Figur. Wie ist er oder sie? Vielleicht sogar ein Tier? Eigenschaften wie lauter, optimistisch, lange Haare, Alter?

Die Geschichte erzählt woher deine Figur kommt und was sie macht. Das wäre zum Beispiel sein Beruf oder Ziele im Leben. Eigene Probleme mit denen der Charakter gerade kämpft, wären auch möglich. Wer eine positive Eigenschaft aufschreibt, muss dafür auch eine andere negative Eigenschaft aufschreiben.

Fähigkeiten

Es gibt drei Kategorien: Handeln, Wissen, Soziales.

  • Alles im körperlichen Bereich ist Handeln, was Stärke oder Geschick erfordert.
  • Spezialwissen oder Mystisches z.B. Medizin oder Zauberei fällt in den Bereich Wissen.
  • Alle sozialen Sonderfähigkeiten z.B. Lügen, Charme, Ausdrucksweise sind im Bereich Soziales.

Das System basiert auf dem 20er Würfelsystem (auch 1w20 genannt).

Punkteverteilung

Du bekommst zum Start 30 Punkte zum Verteilen. Du sollest am Anfang einen Maximalwert festlegen, hier ist dieser 16 Punkte. Das entspricht einer über 75% Erfolgsquote. Zusätzlich darf jeder Spieler 1 * mit dem w20 Würfel würfeln, um weitere Fähigkeitspunkte zu erhalten.

Die Fähigkeiten können von 1 bis zum Maximalwert (16) verteilt werden. Am Besten erklärt es sich, wenn man in Prozentangaben denkt. 10 Punkte bei 1w20 entsprechen einer 50% Chance. Zweimal würfeln, sollte ein Treffer sein. Statistisch gesehen. ;-)

Da du nur 5 Fähigkeiten pro Kategorie eintragen kannst, würfelst du für ähnliche Fähigkeiten, die in die Kategorie passen würden, auf den Grundwert. Das ist der Durchschnitt der Fähigkeiten in der Kategorie.

Wenn du besonders gut treten kannst und hast es aufgeführt mit 75% (16 Punkte bei 1w20, dann bekommst du automatisch 50% auf diese verwandte Fähigkeit, ohne dafür weitere Punkte verteilen zu müssen.

Der Grundwert bei einer oder zwei Fähigkeiten wird mit 50% also /2 berechnet.

Ab drei Fähigkeiten ist es der Durchschnittswert der Kategorie.

Damit eine Probe erfolgreich ist, müsst ihr UNTER ODER GLEICH eurem Fähigkeitswert würfeln.

Entwicklung

Wenn ihr Fähigkeiten entwickeln wollt, müsst ihr den Wert 1 würfeln. Das ist ein kritischer Erfolg. Dadurch erhöht sich dauerhaft der Fähigkeitswert. Zum Ausgleich ist es umgekehrt bei 20 (=Misserfolg). Da verliert ihr dauerhaft einen Fähigkeitspunkt. Um die Charaktere weiter zu entwickeln, kann auch nur mit Aufleveln gespielt werden.

Kampfsystem

Es wird eine Probe gewürfelt, ob der Angriff überhaupt gelingt. Dafür braucht es eine passende Fähigkeit. Der Wurf muss unter der Zahl der Fähigkeit sein.

  • Eine Probe auf den Erfolg eines Angriffs würfeln.
  • Schaden des Angriffs würfeln, = Fähigkeitspunkte + Summe der Waffenwürfel
  • 20 Lebenspunkte entsprechen 100% der Lebenspunkte. Das ist für Spieler und Gegner gleich, aber bei Endbossen empfehle ich höhere Lebenspunkte. Als Vorschlag vielleicht auch 20 Lebenspunkte für jeden Spieler. Dann hat die Gemeinschaft eine faire Chance.

Balance der Waffen

Es gibt schwächere und stärkere Waffen. Gegner und Spieler haben jeweils 20 Lebenspunkte.

Schaden = Fähigkeit / 2 + Summe der Waffenwürfel.

Tödliche Waffen: 2w8 (2 * w8 würfeln)

Schwere Waffen: 2w4 (2 * w4 würfeln)

Schwächere Waffen: 1w4 (1 * w4 würfeln)

Als kleines Beispiel:

Der Charakter hat einen geladenen Revolver und 15 Fähigkeitspunkte auf “schießen”. Er würfelt eine 10, damit hat er die Probe geschafft. Der Revolver gehört zu den tödlichen Waffen. Er bekommt schon 50% seiner Fähigkeitspunkte als Schaden. Das sind 8 Punkte (aufgerundet). Jetzt darf er mit 2w8 (2 * w8 Würfel) werfen und diese dazu addiert werden. Es besteht die Chance, den Gegner direkt zu töten.

Ablauf der Kampfrunden

1 zu 1 Kämpfe. Wer als erstes angegriffen wird kann gewürfelt werden.

  • Spieler: Probe auf Fähigkeit
  • Spieler: Schaden der Waffe würfeln
  • Schaden und Konsequenzen festlegen
  • Spielleiter würfelt den Gegenangriff (Probe würfeln)
  • Spielleiter: Schaden der Waffe würfeln (Schaden würfeln)
  • Schaden und Konsequenzen festlegen
  • Spieler wieder an der Reihe

Spielleiter

Als Spielleiter musst du fair sein und dich an alle Regeln halten, die du aufstellst. Da dieses “Regelwerk” sehr flexibel ist, können zusätzliche Regeln leicht hinzugefügt werden z.B. kann mit mehr Fähigkeitspunkten gestartet werden, wie 30 Punkte plus 3 mal Würfeln zum Verteilen.

Neben den Regeln des Spiels muss der Spielleiter den Spielern auch erzählen wo sie sich befinden und wie viel Zeit sie überhaupt für eine Entscheidung haben.

Geschichte

Um eine eigenen kleines Abenteuer zu schreiben eignen sich einfache Geschichten. Wir haben im Mittelalter-Fantasy-Setting gespielt und sie mussten die entführte Prinzessin des Königreichs finden.

Es gab eine Karte mit Orten an denen es Hinweise und Gegner gab. Zusätzlich musste jeder auf Reiten/Laufen oder Handeln würfeln, um von einem Ort zu einem anderen zu reisen. Falls einer der Gruppe es nicht geschafft hat, musste in der Wildniss übernachtet werden, wobei sie manchmal (50% Chance) angegriffen wurden.

Diese Regel gehört zur Geschichte selbst und kann beliebig eingebaut werden.

In der Geschichte gab es wichtige Hinweise bei Personen an jedem der eingezeichneten Orte, wobei auch Hindernisse, wie z.B. Klippen oder Berge zu bewältigen waren. Einige Orte hatten auch stärkere Gegner. Der Endgegner war ein Drache, beschwört von einem bösen Magier. Sehr klassisch, hat aber sehr viel Spaß gemacht.

Fairness

Bleibe bei deinen Regeln. Du solltest bei Entscheidungen konsequent sein und anderen Spielern gleichberechtigt behandeln.