Spieleprogrammierung, weil es Spaß macht.

Alex
3 min readSep 30, 2016

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Ich schaufele mir gerne am Wochenende Zeit für Hobbyprojekte. Angefangen mit einem Textadventure wird man dabei immer besser und schneller.

Vor allem habe ich gelernt, wie ich die Spiele auch fertig bekomme.

Bei dem ersten Adventure habe ich noch viel experimentiert, was unendlich viel Zeit fressen kann. Außerdem war es zu lang geplant. Wenn man nur am Wochenende Zeit hat, sollte man auch kurzfristig damit fertig werden können, selbst wenn das Spiel nicht besonders groß oder schön ist. Hauptsache spielbar!

Ich wollte auch keine Zeit investieren und mich noch in eine Game Engine einarbeiten, also nehme ich das, was ich sowieso schon kann. HTML, CSS, JS (jQuery) und schaue wie weit ich damit komme.

Der verfluchte Wald

Features: Sound und Ziel muss geraten werden.

Der verfluchte Wald

Detektiv X

Inhaltlich komplexer, etwas Sound, zeitlich beschränkt, Dieb muss überführt werden.

Detektiv X

Blockjumper

Es hätte ein Tamagotchi werden sollen, jetzt ist es ein endlos-Jumper, der immer heftiger ausweicht, je mehr er springt. Er darf nicht mehr auf dem Boden landen. Zeitfresser: Experimente mit SVG-Grafiken.

Blockjumper

Zombie Hölle

Spiel mit Zombiewellen jede Minute, die abgewehrt werden müssen. Navigation in eine 16 x 16 Raster, zufällige Gegenstände, Spezialgegenstände, Gebäude mit speziellen Funktionen (Brunnen für Wasser, Spähturm zur Schätzung des Zombieangriffs). Endlosspiel. Zeitfresser: Bausystem mit mehreren Materialen.

Zombie Hölle

Retrofarm

Farmspiel mit dem Ziel mehr Geld als ein fiktiver Konkurrent zur erwirtschaften. Verschiedene Sorten zum Anpflanzen, unterschiedliche Wachstumszeiten, dauerhafte Verbesserungen möglich, die mehr Geld und schnelleres Wachstum bringen. Schwierigkeit durch dynamische Erhöhung des Ziels und Zahlung von Pacht (mit Zinsen im Minusbereich). Zeitfresser: Balancing.

Retrofarm

Kartenduell

Erstes PvP-Spiel mit Karten. Verbindung mit anderen Spielern wird automatisch gesucht. Geht aber auch gegen den Computer. Pixelart als Karten, Sound selbst aufgenommen. Zeitfresser: WebRTC und Testing. PvP hat immer noch Bugs.

Kartenduell

Weltraumhandel

Schmuggel im Weltall. Raumschiffspiel bei dem Waren zum Händler gebracht werden müssen, man darf sich aber nicht von den Drohnen dabei erwischen lassen. Mehr Pixelbildchen, zufällige Karte, automatische Drohnen. Zeifresser: Mobile Version, position fixed…

Weltraumhandel

Alle Spiele waren nach 3–4 Tagen spielbar, was einfach Laune macht und ich habe so viel dabei gelernt. Jedes Spiel war eine neue Herausforderung, aber nicht so komplex, dass es keinen Spaß mehr macht. Denn nicht vergessen: Es ist ein Hobbyprojekt.

Wenn mich wieder die Inspiration packt und ich unbedingt ein neues Spiel machen muss, wird es auf jeden Fall bei www.1337core.de verlinkt.

Danke fürs Lesen.

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