Mundos Infinitos: Ravenloft #10

Lenindragonsrpg
4 min readSep 27, 2024

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Mestre: Matheus Gansohr

Sistema: Old Dragon 2

Cenário: Ravenloft

Relato por: Victor Luiz ( @victorluizxavier )

  • Venham, venham, crianças e curiosos. Tenho uma história macabra para vocês.

Dois aventureiros de aparência miserável chegaram à vila cansados, tomados pela fome e sede que doía no fundo de suas carcaças. Um deles era um feiticeiro noviço transbordando de curiosidade e vontade de entender o mundo, o outro, um homem da noite bastante acostumado a usar da adaga como fonte de renda, cada morte era mais uma moeda em seus bolsos vazios. Buscavam trabalho, conhecimento, possibilidades, porém, buscavam, antes de tudo, a fortuna. Ambos se conheciam a pouco tempo, mas a dificuldade da viagem aproxima os indivíduos de maneira que nem o mais puro amor consegue fazer. No fim das contas, os moradores da vila presenciaram dois cambaleantes companheiros em busca de algum refúgio.

Em uma taverna, os dois coitados se sentiram desconfortáveis com o ambiente hostil que permeia o estabelecimento. Entretanto, um homem maior, dotado da constituição dos antigos guerreiros de épocas melhores do que essa, teve pena deles. Comprou-lhes alguns bons suprimentos, os ajudou como pode e ofereceu, com muito bom grado, a chance de se unir à ele em algumas expedições, coisas comumente feitas por esses aventureiros que tentam fazer a vida na vila. Sem muitas opções e encantadas pela boa vontade do cavaleiro, eles aceitaram.

Um trabalho surgiu a eles no mesmo dia, apenas algumas horas depois.

Notícias de rituais esquisitos tem se espalhado pela vila. Homens e mulheres caminhando nas horas em que as boas pessoas se recolhem para dormir. Indivíduos esquisitos, falando em línguas incompreensíveis e se comunicando com aquilo que não deveriam nunca, jamais, ser ouvidos. Esses eventos precisavam ser impedidos, e foi dado aos jovens aventureiros essa tarefa.

Começaram uma investigação, caminharam por vários cantos buscando um culpado e uma explicação para aquilo. Depois de algum tempo, tiveram a ideia de falar com o padre de nossa amada comunidade. Se separaram por um instante; o guerreiro e o feiticeiro foram ter com o homem de deus, já o assassino resolveu circular pelas redondezas. Nesse momento, preciso lhes dizer, não quero difamar um respeitado companheiro como ele, mas sabemos que o pecado da fofoca é o mais irresistível. O sacerdote contou a eles sobre uma mulher, Alexandrova, pobre coitada, perdeu seu filho nas mãos de uns safados, sujos, malditos…. cultistas! “Talvez ela saiba de algo”, disse ele, e os aventureiros decidiram importunar a mulher enlutada. Enquanto isso, busco e, de fato, encontrou algo perturbador. Perto do cemitério, atrás da igreja, uma criatura horripilante estava presa nas árvores. Até tremo ao tentar descrevê-la. Um humano, de fato era, mas sem vida nos olhos, sem movimento no peito, faltando-lhe pedaços da carne. Um ser pútrido, maligno, advindo da magia que faz o que está morto ainda caminhar sobre a terra. Em um surto de coragem, o assassino tentou finalizá — lo. Que tolice! O monstro foi capaz de se esquivar e o mordeu com toda a força. O aventureiro, desesperado, fugiu de lá.

Quando os aventureiros se encontram, são obrigados a tratar do ferimento. Quase ninguém na vila era capaz de cuidar de algo causado por uma criatura das trevas. Contudo, por sorte, a filha do barão que comanda essas terras é uma mulher estudada e foi capaz de dar um jeito nessa questão.

Voltando ao objetivo inicial, o grupo foi se encontrar com Alexandrova. Dentro de sua casa, o clima tenso era evidente. Tentaram os artifícios das conversas sentimentais com a mulher, mas ela estava terrivelmente fechada. Só conseguiram notar uma coisa, antes de serem propriamente expulsos: Alexandrova tinha terra embaixo das unhas. Esse ínfimo detalhe ficou em suas mentes e os fez visitar, mais tarde, o mesmo local.

Chegaram até a casa quando a escuridão já era dominante. Logo de cara um susto: inúmeras criaturas tumulares protegiam o ao redor. O guerreiro, sacando sua espada luminosa, um artefato mágico como aquele que ouvimos nas histórias infantis, quis enfrentá-los de frente. Nesse momento, a covardia (ou esperteza) do mago e do assassino foi mais forte e eles invadiram o segundo andar da casa, e fugindo, temporariamente, dos seres malditos. Lá dentro, tudo estava escuro. Decidiram não acender tochas, como medo de chamar a atenção que podia estar lá dentro. Confiaram nos olhos élficos dos assassinos e seguiram o caminho na casa quase silenciosa, apenas perturbada por sons estranhos. Tentaram andar sorrateiramente, até que um dos mortos — vivos surgiu e os atacou. O combate foi tenso, mas foram capazes de derrotá-lo. Resolveram descer até os sons.

Na parte de baixo, uma porta central quase se rompia com os ataques desesperados das criaturas tumulares que tinham deixado para trás. A angústia tomou conta dos aventureiros, que buscando algum local para fugir, se enfiaram dentro de uma porta no meio da sala de estar, onde os sons perturbadores eram mais fortes. Adentraram aquele beco sem saída, se preparando para o que viria. Era o que lhes restava.

Lá dentro, um ritual de sangue estava sendo feito. Magia necromântica, ato proibido e perigosíssimo. Alguns indivíduos com mantos circulavam em um altar, porém o mais surpreendente era quem os comandava. Alexandrova, com olhos sanguíneos e veneno na voz, era a líder daquela perversidade. Os aventureiros confusos perguntaram a razão daquela loucura. A mulher riu, gélida, e disse que se a vila não foi capaz de salvar seu filho, então todos nela deveriam sentir o que ela estava sentido. O assassino, sem pensar duas vezes, a atacou. Infelizmente, eles eram muitos e estavam mais fortes com o poder de sua maleficência. Cercam os três pobres coitados, agarraram, apunhalaram e esmagaram no chão. O guerreiro, o último a cair, ainda tentou resistir nobremente, mas foi derrubado, e viu a luz da espada apagar enquanto o véu da morte cobria seus olhos. O riso de Alexandrova foi o som final naquela triste sinfonia.

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