Modelagem de uma plataforma CMOOC de ensino compartilhado usando conceitos de Gamification e UX Design

Leonardo Lima
15 min readJun 19, 2018

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Autor: Leonardo Penna de Lima
Profª Orientadora: Joice Lee Otsuka

RESUMO
A proposta deste projeto é a modelagem de uma plataforma de Ensino à Distância baseado no conceito de CMOOCs (Connectivist Massive Open Online Courses) — modelo em que os participantes, agrupados em comunidades, são considerados professores e alunos ao mesmo tempo, podendo aprender e ensinar a qualquer momento — através de conceitos de User Experience Design e Gamification. De início são analisadas e estudadas as opções disponíveis de ensino online. Logo em seguida a plataforma é modelada em ferramentas de prototipagem e design de interface, para ser utilizada em computadores de mesa, uma vez que são melhores para o tratamento de tarefas mais pesadas e variadas, como programação e edição gráfica, além de possuírem todos os recursos para a criação e manutenção de conteúdo.

1. INTRODUÇÃO
Em um ritmo crescente desde os primórdios da internet, o ensino a distância vem sendo um dos principais elementos e fontes de estudo em todo o mundo. Plataformas como o Udemy, Udacity e Coursera, os Massive Open Online Courses, recebem milhões de acessos todos os dias através da proposta de serem canais online de ensino compartilhado, onde aqueles que possuem o conhecimento podem montar cursos e vender/oferecer para aqueles interessados. Esse molde, apesar de muito eficaz para alguns, possui uma certa deficiência para aqueles que aprendem melhor através de conversas e discussões em grupo.

Após necessidade pessoal e análises feitas de forma informal foi notado que a falta de uma plataforma que permita os estudantes de se comunicarem e compartilharem conhecimento de um forma descentralizada e democrática é algo a ser corrigido, e pode ser resolvido através de métodos e ferramentas que estão se popularizando cada vez mais nos últimos tempos, assim permitindo que se possa realizar a modelagem de tal resolução e obtendo respostas que são o necessário para se iniciar o desenvolvimento e teste final do produto, que não será feito por limites de tempo.

Os métodos a serem utilizados são conhecidos como User Experience Design (UXD), área que estuda a interação e experiência do usuário perante um produto ou serviço tecnológico e responsável por levantar todos os requisitos e informações sobre os mesmos, popularizada por Donald A. Norman, professor de ciência cognitiva na Universidade Northwestern, e Gamification, responsável por melhorar o engajamento e a motivação dos participantes através de conceitos de game design em contextos que não são os de jogos. Esses dois métodos podem ser testados e desenhados através de ferramentas disponíveis na internet.

As ferramentas escolhidas para serem utilizadas durante o projeto são tidas como as referencias para qualquer projeto, exigindo um conhecimento elevado de design de produto, prototipação e modelagem de plataformas web, requisitos esses que podem ser preenchidos através das técnicas anteriormente mencionadas. Para a modelagem da plataforma será utilizada a ferramenta Sketch®, ferramenta padrão usada por empresas como Apple, Facebook e Google para o desenvolvimento de seus aplicativos e serviços. No quesito de monitoramento de uso, serão feitos acompanhamentos presenciais com o maior número possível de pessoas.

Nas seguintes sessões do relatório serão feitas as apresentações de trabalhos correlatos, os fundamentos teóricos e práticos, uma descrição do projeto e dos resultados intermediários, um cronograma contendo as etapas desenvolvidas e futuras e as referências bibliográficas utilizadas para fundamentar o projeto.

2. TRABALHOS CORRELATOS
Escrito por Laís Zagatti Pedro, o artigo “Uso de gamificação em ambientes virtuais de aprendizagem para reduzir o problema da externalização de comportamentos indesejáveis” possui um escopo muito similar ao apresentado nesse projeto acadêmico, e serviu de base para as ideias e fundamentos de gamificação na plataforma modelada.

No artigo “Student UX: The New Socialization for (Post)Graduate Education”, de E. Alana James, é realizada uma pesquisa a respeito dos meios nos quais os estudantes de graduação e pós-graduação possuem melhor rendimento, e a conclusão é a de que eles se saem melhor em ambientes em que suas escolhas são baseadas em suas experiências de usuário (UX), sendo assim, a aplicação de tal técnica é suficientemente estudada e fundamentada para poder ser aplicada no projeto.

No texto “Patterns of Engagement in Connectivist MOOCs”, de Colin Milligan, Allison Littlejohn e Anoush Margaryan, é feito um estudo profundo a respeito da retenção e dos padrões de aprendizado apresentado por estudantes que utilizaram plataformas de Connectivist Massive Open Online Courses, os CMOOC’s, que trata de vários aspectos, incluindo psicológicos, de como estes se comportam e quais resultados apresentam tendo a participação, localização e assiduidade como variáveis de estudo. Esse estudo mostra que estudantes que optam por realmente participar e se conectar com os demais estudantes, apresentam resultados superiores aos que optaram por não fazer o mesmo. Sendo assim, há base científica suficiente para se aplicar no desenvolvimento do projeto aqui apresentado.

3. FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA E TÉCNICA
O trabalho é realizado em um momento em que as plataformas de ensino à distância atingem seu ápice, conectando milhões de estudantes e professores ao redor do mundo, permitindo uma democratização do ensino, seja ele básico ou avançado, porém que até o momento peca em não manter relações e socialização mais avançada entre os mesmos, característica que, se aplicada corretamente, poderia aumentar drasticamente o rendimento de estudantes que aprendem melhor quando estão no comando e se comunicando com outros estudantes com os mesmos interesses.

Além do mencionado, metodologias como a User Experience Design (UXD) são comprovadamente eficazes quando aplicadas em ambientes de ensino, uma vez que nem todo estudante se comporta da mesma maneira que o outro, sendo assim é necessário entender os padrões que cada um deles segue, estabelecendo as melhores aplicações para cada tipo de padrão encontrado.

Além da UXD, a Gamificationjá e mundialmente conhecida e aplicada não só em ambientes online como também em culturas empresariais e em ambientes de estudo, uma vez que estimula eficientemente o envolvido a tomar o próximo passo para poder ser recompensado, assim como acontece em jogos, eletrônicos ou não.

Tais metodologias são capazes de trabalharem entre si para entregarem resultados que podem ser rapidamente aplicados e adaptados com o passar do tempo, uma vez que os padrões observados tendem a demorar para mudar, liberando tempo para pesquisas mais modernas e flexíveis para atualizarem o projeto.

4. DESCRIÇÃO DO PROJETO

4.1. RASCUNHO INICIAL
O projeto foi iniciado logo após a primeira aula de Projeto Acadêmico em Computação, porém sem um cronograma ou metas definidas, ficando isso a cargo do autor do projeto. O primeiro passo a ser tomado foi a definição do escopo do projeto, que começou como algo muito amplo (Desenvolvimento de jogos para ensino de Ciência da Computação) e já muito estudado, portanto não seria de tanta relevância para a área, uma vez que não seria inovador nem melhor do que projetos mais complexos e desenvolvidos em mais tempo. Por conta disso, a definição do projeto como a modelagem de uma plataforma CMOOC de ensino compartilhado usando conceitos de Gamification e UX Design foi a opção definida pelo autor do projeto, uma vez que já estava mais habituado com as técnicas e metodologias que seriam utilizadas durante o desenvolvimento do mesmo.

Em seguida, o próximo passo foi um rascunho e um brainstorming para o que poderia ser a plataforma, por conta disso foi utilizada a plataforma Sketch®para essa função, permitindo a elaboração superficial e idealizada do que seria a plataforma a ser estudada e modelada (Figura 1).

Figura 1

Esse passo foi essencial para dar o pontapé inicial no desenvolvimento efetivo do projeto, uma vez que permitiu a visão do que poderia vir a se tornar o projeto aqui modelado, permitindo também uma comparação do que era o ideal antes até o que será considerado o ideal ao final do projeto. As características herdadas de redes sociais como Facebook e Twitter permitem uma maior familiaridade do estudante com a plataforma, exigindo uma curva de aprendizado menor do que o usual, além disso são visíveis alguns elementos de Gamification, como as conquistas e o nível de experiência do usuário, representado pelo seu nível.

4.2. REVISÃO DA PLATAFORMA

Três semanas após o rascunho da plataforma ter sido elaborado, foi sugerida uma mudança de ferramenta de uso, ou seja, trocar de um computador para um celular, visto que os estudantes que analisaram a mesma disseram que nem sempre conseguem ter acesso a um computador, mas estão sempre com seus celulares no bolso. Essa sugestão foi levada em conta e gerou uma série de estudos. De fato, a estatística de 94,5% de estudantes universitários que possuem acesso à internet em seus celulares supera a de computadores, que tem caído a cada ano. Estudantes usam seus celulares para muitas coisas além de lazer, utilizando-os como agendas, calendários, blocos de notas, ou até como ferramentas de pesquisa, e se utilizar dessa conexão para trazer resultados positivos para o estudante é algo não muito longe do alcance. Tendo a ideia de um aplicativo de celular em mente, iniciou-se o uso de métodos de pesquisa utilizados na área de UX.

Primeiro se buscou qual seria a estratégia utilizada. Na área de UX, a estratégia é responsável por determinar qual o objetivo concreto da ferramenta a ser desenvolvida, sendo possível assim determinar os rumos da modelagem da plataforma. O objetivo de ser um modelo ideal de ensino conectivista e gamificado, permitindo a democratização do ensino-aprendizado para os mais de 8 milhões de estudantes universitários brasileiros foi definido como a base para o resto do projeto.

Em seguida foi necessário definir o escopo, que para os designers de experiência é a definição das características detalhadas do produto, assim como os elementos que serão necessários para tais características. Para isso foi feito um brainstorming, cujo os resultados principais são apresentados abaixo.

A partir dos resultados apresentados, foram definidos níveis de prioridade para cada um dos itens, possibilitando foco naquilo que é realmente importante, sendo assim os itens mais importantes aparecem antes dos demais.

1. Compartilhamento de textos, imagens, vídeos, links e arquivos;

2. Uso de grupos de ensino e interação bem específicos;

3. Sistema de conquistas (achievements);

4. Sistema de níveis de experiência para cada usuário;

5. Moderação e regras restritas;

6. Interface semelhante com redes sociais atuais (familiaridade);

7. Criação de enquetes;

8. Poder reagir em publicações.

Tendo definido cada item, é preciso definir também os requisitos para cada um deles, que podem ser analisados na tabela abaixo, onde estes são definidos de acordo com o objetivo principal de cada um deles e como eles interagem entre si (caso interajam).

  1. Permitir uma comunicação fácil e sem limitações para o usuário. Se relaciona com o item 2, uma vez que a comunicação é restrita aos grupos.
  2. Definir o escopo de ensino que o usuário tem interesse, sem misturar ou confundir com outros grupos. Se relaciona com o item 5, uma vez que os grupos deverão ter seu conteúdo moderado. Item 2 justificado.
  3. Permitir o usuário de ter um acompanhamento direto do ensino e ter um sentimento de recompensa. Se relaciona com o item 4, uma vez que as conquistas geram influência no seu nível de experiência.
  4. Gerar um sentimento de avanço e permitir que os demais usuários possam ter fontes de confiança para seus estudos, além disso desbloqueia funções para o usuário. Se relaciona com o item 3, já justificado.
  5. Permitir que a plataforma seja uma fonte de credibilidade e de respeito entre os usuários. Se relaciona com o item 2, já justificado.
  6. Sentimento de familiaridade e ser de fácil utilização. Se relaciona com o item 1, uma vez que tais funcionalidades são características de redes já utilizadas mundialmente.
  7. Permitir decisões democráticas de fácil interpretação. Se relaciona com o item 2, ao permitir uma boa definição dos escopos de estudo.
  8. Permitir uma melhor análise do conteúdo compartilhado.
    Se relaciona com o item 1, uma vez que estes serão os objetos que serão analisados.

4.3.WIREFRAMING
Após a definição dos requisitos e como eles interagem entre si, é hora de estudar como será o esqueleto da plataforma, ou seja, como ela vai estar estruturada visualmente e funcionalmente, com o objetivo de se obter o máximo de eficiência e efeito, permitindo que o usuário consiga utilizá-la sem se perder e sem ter dúvidas de onde está localizado dentro da mesma. Caso algo errado assim aconteça, se perde o usuário e a plataforma fracassa, logo é necessária mais atenção aos detalhes nessa etapa.

Primeiramente, em todas as telas do aplicativo você terá acesso aos ícones de navegação, como o do canto superior direito, que te leva para um resumo das suas informações de perfil, assim como a barra de pesquisa na área superior central. Já na área inferior, tais ícones te levam tanto para a sua aba de grupos, quanto de volta para a tela principal.

Figura 2 — Tela de Grupo, Tela de Grupos, Tela Main e Tela de Perfil

Na tela ‘Main’ (Figura 2) nós temos que inserir os recursos que resumam a funcionalidade do aplicativo, como a exibição das últimas atualizações de cada grupo de estudos que o usuário faz parte, contendo as principais publicações de seus participantes. Além disso, é possível comentar e reagir a cada uma dessas publicações direto dessa tela, para que o usuário não tenha que buscar pelo grupo de interesse para poder interagir. A interface é muito semelhante ao Feed de Notícias do Facebook, porém apresenta os dados de acordo com os grupos de maior interesse do usuário.

A partir da tela ‘Main’, como já dito anteriormente, é possível acessar a tela de perfil, sendo esta a responsável por mostrar ao usuário o seu progresso na plataforma, como suas principais conquistas, seu nível — representado pelo numero no canto da sua foto — e um botão que o levará para as configurações de sua conta. A tela de configurações não é necessária no momento, uma vez que não faz parte essencial do objetivo do aplicativo.

Em seguida, a tela de grupos permite que o usuário acesse ou remova seus grupos de interesse, sendo ela o melhor caminho para se chegar ao grupo de estudos que o usuário busca. A partir dessa tela, o usuário pode acessar um grupo, levando-o à tela de grupo, onde ele é apresentado primeiramente a 3 botões no topo da tela, um de acesso aos documentos compartilhados no grupo. Abaixo desses 3 botões estão todas as publicações feitas naquele grupo, em ordem cronológica, sendo estas também moderadas, com o intuito de impedir publicações indevidas.

Tendo definidas as telas principais, assim como as funcionalidades fundamentais da plataforma, já é possível partir para a fase de design gráfico e prototipação, para assim poder realizar os testes finais de usabilidade.

4.4.FINALIZAÇÃO DO DESIGN

A parte de finalizar o aplicativo foi a mais demorada, uma vez que não existem plataformas semelhantes, tornando difícil a busca por inspiração, porém, como a plataforma se aproxima de uma rede social, foi utilizado um padrão semelhante ao Facebook nos toques finais. Ideais de design gráfico, como a escolha da tipografia, simplificação e uso de cores agradáveis tiveram influência direta no resultado final do projeto.

Além das telas já apresentadas, há a presença agora das telas de arquivos e de tarefas, que têm papel essencial no funcionamento da plataforma, uma vez que são elas as responsáveis pelo toque de gamification, permitindo que o usuário ganhe pontos de experiência de acordo com o conteúdo que ele está consumindo, podendo assim subir de nível. As telas de criação de grupo e moderação não estão presentes, porém só são acessíveis para usuários que já tenham atingido nível 20 na plataforma.

4.6.PROTOTIPAÇÃO
Para realizar a prototipação foi utilizada a mesma ferramenta utilizada para o wireframing e design final, resultando no seguinte diagrama.

Após a definição do diagrama de prototipação e a sua implementação nos elementos da plataforma, foi realizado o primeiro teste de experiência de usuário da plataforma, utilizando o aplicativo Sketch Mirror®, que permite o teste do protótipo em celulares.

4.7.TESTE DE UX ERESULTADOS OBTIDOS

O teste foi realizado com 11 pessoas, de idades e sexos diferentes, todas estudantes universitárias dos mais variados cursos. Primeiramente foi pedido para que em 3 minutos observassem e interagissem com a plataforma como bem quisessem e fossem comentando o que estavam fazendo durante o processo. Em seguida, para cada uma delas, foi pedido para que entrassem no arquivo da Aula 3 do grupo de estudos de Programação em C, sendo que todas começaram na tela ‘Main’. O resultado teve 100% de resultados positivos, onde todas as pessoas passaram pelas páginas e botões corretos sem ter dúvidas, com uma média de 2,7s para se chegar ao objetivo. Após isso, foram perguntadas 5 especificidades sobre o funcionamento do aplicativo. As perguntas, seguidas das respostas mais marcantes, foram as seguintes:

1) Para o que você acha que serve o “nível” do usuário?
Resposta mais marcante: “O nível serve para motivar o estudante a crescer, é um sinalizador de como está sendo o aprendizado dele, ver a barra de experiência crescer é motivador para qualquer um”.

2) O que acontece se eu acerto o mínimo de uma tarefa?
Resposta mais marcante: “Você passa no teste, mas não recebe tanta experiência quanto alguém que tirou 10, o que é justo, uma vez que a plataforma não te obriga a fazer isso, se você está lá é bom dar 100%”.

3) Qualquer um pode criar um grupo de estudos?
Resposta mais marcante: “Não sei, mas o mais correto seria que qualquer um pudesse, porém, com moderadores checando se o tema é relevante”.

4) Para que servem as reações nos posts?
Resposta mais marcante: “Para quem postou receber um feedback do nível da sua postagem, uma vez que nesse ambiente é necessária credibilidade e confiança tanto em quem ensina quanto em quem aprende”.

5) O que você acha do sistema de conquistas?
Resposta mais marcante: “Dá um ar de colecionador pro estudante, todos gostam”.

Após os testes foi feito um questionário de satisfação com cada um dos participantes, sendo que cada um deveria dar notas de 1 a 10 para as seguintes características do aplicativo, além de justificarem o porque de darem essas notas:

1) Estruturação (Nota final: 9,3)

2) Aparência (Nota final: 9,5)

3) Objetivo (Nota final: 9)

4) Sistema de níveis (Nota final: 9,8)

5) Sistema de Conquistas (Nota final: 8,7)

6) Moderação constante (Nota final: 10)

7) Compartilhamento de arquivos (Nota final: 10)

8) Conectividade com outros estudantes (Nota final: 9,7)

9) Testes e atividades constantes (Nota final: 9,4)

Com os resultados obtidos, percebe-se que os potenciais usuários da plataforma ficaram muito satisfeitos com o funcionamento e ideal da plataforma. As notas mais altas ficaram com os quesitos de Moderação Constantee Compartilhamento de Arquivos, isso se deve ao fato de todos os usuários justificarem que uma rede de conexões voltada para estudos não pode ser aberta para qualquer tipo de assunto, apenas aquilo que for de relevância para a plataforma e para o desenvolvimento de cada usuário, e que o que for compartilhado lá deve ser organizado de forma simples e consumível para todos.

5. CONCLUSÃO

O ambiente da internet tem propiciado o crescimento exponencial de plataformas de ensino à distância, permitindo inclusive que instituições de ensino de grande porte migrassem parte de suas operações para tal ambiente, com os cursos EaD, porém tais plataformas são mais focadas na absorção e aceitação de informação do que no debate e no descobrimento individual dos envolvidos no ensino-aprendizado, além de tornar o ensino algo mais “tirano” do que democrático e livre.

O desenvolvimento do projeto apresentado possuía como objetivo principal a modelagem de uma plataforma de ensino CMOOC gamificada, permitindo que os estudantes comunicassem e interagissem entre si com o objetivo em comum de aprender sem restrições e com qualidade, coisa que só conseguiria ser garantida com um controle rigoroso daqueles mais experientes na área, porém estes não seriam pessoas selecionadas arbitrariamente, mas sim seriam aqueles que já se desenvolveram através da plataforma e prezariam pela sua continuidade e funcionamento adequado.

O uso de conceitos de UX Design colaboraram diretamente em todas as fases da modelagem, uma vez que não é correto se desenvolver algo que irá ser usado por humanos sem ter o funcionamento de seus pensamentos em mente, por conta disso cada etapa foi feita rigorosamente de acordo com os padrões pré-estabelecidos pela comunidade.

Os resultados apresentados pelos participantes não só ajudaram a comprovar o funcionamento da plataforma, como também servem como um interruptor para se iniciar o desenvolvimento definitivo da plataforma, que já possui pessoas de todas as áreas interessadas em seu objetivo e seus benefícios.

6. REFERÊNCIAS

E. ALANA JAMES, Student UX: The New Socialization for (Post)Graduate Education;

COLIN MILLIGAN, ALLISON LITTLEJOHN, ANOUSH MARGARYAN, Patterns of Engagement in Connectivist MOOCs.

YASEMIN GÜLBAHAR, CHRISTIAN RAPP, SELCAN KILIS, E ANNA SITNIKOVA, Enriching Higher Education with Social Media: Development and Evaluation of a Social Media Toolkit;

OMAR ÁLVAREZ-XOCHIHUA, PEDRO J. MUÑOZ-MERINO, MARIO MUÑOZ-ORGANERO, CARLOS DELGADO KLOOS E JOSÉ A. GONZÁLEZ-FRAGA, Comparing Usability, User Experience and Learning Motivation Characteristics of Two Educational Computer Games;

LAÍS ZAGATTI PEDRO, Uso de gamificação em ambientes virtuais de aprendizagem para reduzir o problema da externalização de comportamentos indesejáveis;

BRENDA SCHOLTZ, LARISSA RAGA E GAVIN BAXTER,Design and Evaluation of a “Gamified” System for Improving Career Knowledge in Computing Sciences;

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