Firewatch, fisiologia e apocalipse

A crítica especializada tem repetido que Firewatch, um curto adventure de exploração recém lançado pela Campo Santo, é uma obra prima dos videogames só que sem as partes “videogamísticas”. Firewatch seria menos um jogo do que pura narrativa, ou melhor, as partes ‘jogáveis’ seriam apenas ‘suporte’ para a história.

Mas primeiro, um rápido resumo. O jogador controla Henry, um homem largo e tímido que aceita um emprego para vigiar focos de incêndio no alto de uma torre solitária. O objetivo é fugir dos problemas, principalmente da demência precoce de sua esposa (sem spoilers aqui, isso é revelado por textos nos primeiros minutos do jogo).

As “missões” são na verdade dias de trabalho, que consistem em pequenas andanças pela região florestal: enxotar adolescentes acampando, averiguar um problema numa torre de comunicação, etc. É comum passar dias sem ter o que fazer, e você está livre para explorar a região, sempre enquanto conversa com sua chefe, Delilah, pelo rádio. Não demora muito para perceber que parte da razão de ser do jogo está na interação com Delilah.

O comum seria que esses diálogos servissem para que o jogador fosse informado sobre o passado dos personagens. Mas em Firewatch não há backstory. Desde o começo você sabe exatamente quem é Henry. O que a constante comunicação via ráido com Delilah promove é, na verdade, uma sensação estranhíssima, que deriva da utilização de itens e de sua relação com a história do lugar, com os antigos guardas florestais, com objetos deixados para trás. Na minha experiência, a beleza de Firewatch está justamente na mecânica, nas partes “videogamísticas” que a crítica especializada desdenhou. E tentar localizar essa beleza pode lançar luz nova sobre a velha discussão “videogame x arte”, e também levantar algumas hipóteses sobre relação que se estabelece entre agenciamento, entre “partes videogamísticas”, e o corpo físico do jogador.

OBJETOS REAIS EM MUNDOS IMAGINÁRIOS

O gameplay de Firewatch é sutil, um tanto sensorial e sinestésico, e para ser inteiramente apreciado dependerá da disposição do jogador de se entregar. O rádio, primeiro e principal item, é utilizado apertando-se o shift no teclado (ou um dos botões superiores do controle, caso num console). O jogador escolhe uma opção de resposta e solta o shift — mas a ação não interrompe, tudo acontece sempre enquanto você explora a floresta, escala uma pedreira ou examina algum item. A sensação escapa à descrição, mas é absolutamente real. Poucos jogos efetivam essa simbiose entre teclas e objeto virtual. Às vezes, quando algo na floresta chamava minha atenção mas não engatilhava nenhuma resposta do jogo, nenhum aviso, nenhuma chamada de Delilah, eu mesmo assim me pegava puxando o rádio. Podia ser só uma vista particularmente bonita.

Nasce um novo fogo

Por falar em vista, os gráficos de Firewatch são lindos. Os antigos escritores românticos, distanciados da cidade, sentavam e preenchiam cadernos com descrições da alma solitária imersa na natureza. Na bela natureza CGI de Firewatch, o impulso é o de puxar o rádio para chamar Delilah. Sempre que ela passava algum tempo sem entrar em contato, uma sensação de estranheza tomava conta do jogo, como se a floresta, ou o cânion, ou o mundo natural inteiro, na ausência da voz de Delilah, escondesse uma ameaça. Você puxa o rádio, ou o mapa e a bússola, e continua andando, tentando encontrar algum ponto que dispare o aparelho.

Assim, o jogador vai aprendendo que a experiência de Firewatch depende do investimento emocional que ele dispõe nas ferramentas de agenciamento, e na sua relação com o ambiente. Seus itens principais são, além do rádio, um velho mapa físico e uma bússola. Pouquíssimos outros itens são utilizados em Firewatch. Caso o jogador escolha desativar a opção de localização automática (recomendo fortemente), então ele não verá um círculo vermelho indicando sua exata localização, e será obrigado a aprender se virar só com mapa, bússola e sua memória do terreno. Outros mapas estão espalhados pela região, e você os copia à mão para o seu próprio, que é então atualizado com trilhas e caminhos utilizados pelos seus predecessores. Embora isso seja feito automaticamente, essas atualizações consistem em nada menos que desenhos à canetinha. Para todos os efeitos, foi você, jogador, que empunhou a caneta e rabiscou o mapa. Exatamente como ocorreu com o rádio, a sensação é de estar manuseando coisas extremamente concretas e materiais.

Fora Delilah, não há interação com outros humanos, apenas com rastros de antigos vigilantes florestais. Na vastidão da área florestal, a torre de Delilah está sempre à vista, basta apontar sua bússola para o norte e você verá sua silhueta. Mas de Delilah só se ouve a voz. Os dois antigos guardas florestais trocam livros, poemas, letras de música, refletindo sobre — tentando transpor — a vastidão do espaço que os separa. Espalhada pela região, há uma volumosa correspondência epistolar entre dois antigos vigilantes, cuja história acrescenta ainda mais a suspeita escalar de que Firewatch é, principalmente, um jogo sobre comunicação à distância e suas tecnologias.

A torre de Delilah, sempre presente no horizonte

ESCREVER CARTAS É ALIMENTAR FANTASMAS

Tanto a linguística quanto a literatura epistolar se ocupam de distâncias. Descrevem o desejo de suplantá-la, discutem técnicas para reproduzir, inscrever, registrar a linguagem enquanto instrumento de uma ausência. Em suma, são marcadas pelo aspecto fantasmático de alguém que emite indícios de presença, mas que está indisponível para toque. (“Sou gentil e paciente?”, diz uma carta de Kafka para Milena após a longa espera por um telegrama, “Isso eu não sei; apenas sei que tal telegrama faz bem pro corpo. Mesmo assim, ainda é só um telegrama, e não uma mão estendida”.)

Clássicos epistolares sempre parecem inscritos no limite da sanidade: de repente nada pode garantir que você não esteja se comunicando com — ou estar sendo manipulado por — um fantasma. É na verdade a voz de Delilah, sua ausência mas também sua presença espectral, que faz com que você comece a suspeitar como a espectralidade da comunicação à distância bagunça expectativas, obriga a reajustar coordenadas, e pode deixá-lo puro nervo.

O FATOR GLaDOS

Até agora, me esquivei de me aprofundar na trama de Firewatch, e basta assistir ao trailer para descobrir há muito mais o que dizer. Mas eu não poderia deixar de fazer o óbvio paralelo com um outro jogo. Como em Portal, uma figura remota e um tanto misteriosa é o seu e guia num mundo estranho. No entanto, e levando em conta que Firewatch me pareceu profundamente sensível às particularidades da comunicação, a semelhança com o computador GLaDOS parece apenas uma função da natureza dessa comunicação ela mesma. Se “nada pareça ser o que é” em Firewatch, isso pode ser também porque uma voz, embora ofereça uma carga emocional e íntima bem forte, cria a expectativa de um corpo que todavia permanece inacessível.

(Mistérios não faltam. Existe uma caverna trancada à chaves. Gente desaparecida. Há uma enorme cerca protegendo uma vasta área do mapa, que surpreendeu até mesmo a experiente e calejada Delilah. Há também Delilah fazendo piadinhas com a possibilidade de “algo maior” que se embrenha entre as árvores.)

Na verdade, a resolução é bem inesperada, e qualquer informação estragaria sobremaneira a experiência, mas posso dizer que no fim das contas se trata de outra coisa. Firewatch me pareceu também um comentário sobre a artificialidade (artificialidade do ponto de vista do realismo de Firewatch) com que Portal induz a paranoia através da ambiguidade da figura inacessível da voz-guia. Porém, não conversamos à distância, pelo celular, com outras pessoas, todos os dias? O quanto a abstração de um corpo e uma personalidade reduzida à uma mídia sonora elementar é o bastante, em si mesma, para gerar paranoia?

FIREWATCH E OUTROS JOGOS

Firewatch, sendo um adventure de exploração, não lembra em quase nada clássicos como Myst. Há aqui inclusive uma novidade: um resenhista disse que é uma obra prima da pura andança, e é isso de fato. Em Myst, você é alguém misterioso numa ilha misteriosa repleta de puzzles antidiegéticos. Não há puzzles em Firewatch, e você sabe muito bem quem você é. Você não é um bombeiro, seu objetivo não é apagar os incêndios, comuns nessa época do ano, apenas reportá-los à Delilah — coisa que, no entanto, raramente faz. Ao invés disso, ao presenciar o nascimento de um novo foco de incêndio no horizonte, o que vocês fazem é pensar, juntos, em um nome para ele.

Ao contrário da contemplatividade (às vezes morosa) de certos jogos independentes, Firewatch acrescenta o agenciamento: as menores situações demandam que você tome decisões altamente investidas de intensidade dramática — seja nomear o fogo, seja de que maneira responder à Delilah que umas adolescentes estão acendendo fogueiras na floresta, e como reportar as calcinhas e sutiãs espalhados pela trilha? Há sempre um constrangimento entre vocês dois, o tempo todo, e o jogo tem muita consciência disso.

Você encontra cartas antigas, desenhos, livros deixados em diversas partes do mapa, e tem a opção de pegá-los, levá-los para sua torre, ou deixá-los lá. “Deve haver um prazer libidinoso em encontrar coisas e colocá-las nos bolsos” disse uma vez o escritor alemão W.G. Sebald para seus alunos de literatura, e Firewatch se resume inteiro a esse tipo de interação com as coisas. Tudo é investido de peso, sentimento e apelo, e tudo possui importância e retorno.

À guisa de resenha, porém, não sou capaz de dizer se Firewatch é ou não uma obra-prima. Até mesmo porque a resolução do jogo está intimamente entrelaçada à natureza da relação que cada jogador desenvolverá com Delilah. Não que o jogo tenha mais de um final. Na verdade só há um, mas um final que será aproveitado ou desperdiçado em função de escolhas internas, emocionais, que cada jogador escolheu depositar no jogo. Nesse sentido, sim, pode-se dizer que Firewatch é uma novidade.

O que dá pra dizer sem dúvida nenhuma é que Firewatch não é suporte para nada, é a coisa em si. Não seria possível em outro meio. Não há um “Firewatch” como se no éter, esperando um meio, cinema, literatura, para ser transmitido, como alguns críticos parecem achar quando dizem que o jogo é suporte para uma história. Arriscando um pouco, Firewatch me parece em última instância preocupado com algo que nem mesmo a obra-prima Last of Us (pra pegar dois jogos calcados em narrativa e drama) se preocupou tanto: a trama é voltada unicamente para que o jogador sinta a experiência do puro agenciamento e exploração em suas formas mais básicas, não espetaculares.

Assim como Henry precisa quase unicamente de rádio, mapa e bússola, tudo que o jogador precisa é do sentido do tato e de um pouco atenção ao que acontece com ele enquanto, supostamente, nada está acontecendo. A isso está submetida toda a narrativa. E, por dizer muito com quase nada, Firewatch lembra um pouco Shadow of the Colossus.

FISIOLOGIA E CIBERNÉTICA

Para além das infindáveis qualidades dessa obra-prima, quem jogou Shadow of the Colossus provavelmente passou por uma experiência estranha, que vou tentar articular: insuflado pela aventura, pelo mistério, pela trilha sonora aventurosa que explode na hora de escalar as gigantescas criaturas, o jogador não nota que não importa com quanta força se aperta os botões que fazem o personagem se agarrar aos pelos do colosso. Isso pode parecer banal, mas não: a força dos dedos não influencia na força com que o Wanderer se agarra às criaturas. Basta pressionar normalmente o botão. E no entanto, quando chegamos ao topo do Colossus e damos cabo de nossa tarefa ingrata, nossos dedos latejam. O esforço da escalada doí na ponta dos dedos igualmente para os dois, jogador e personagem.

Sob essa perspectiva que reduz o ato de jogar videogame ao básico, um jogador apertando botões, dá pra se valer resumidamente, toscamente, dos termos da Cibernética para tentar sentir melhor a experiência geral dos videogames. Em Firewatch, é perfeita a harmonia entre o drama e a mecânica de agenciamento. Em outras palavras, sensações e sentimentos liberados pelo ato de apertar botões. Primeiramente, essas sensações são respostas (output) fornecidas pelo jogo, mas passado esse primeiro momento de aprendizagem, o output se reverte em input, e as sensações são o que determinam o próprio apertar de botões. No começo, preciso aprender que o shift aciona o rádio para que eu possa escolher uma resposta; soltar o shift (com meu mindinho) é como dizer Estou aqui, câmbio, e passar a vez para Delilah. Uma vez aprendido, por esse processo de feedback o sistema chega ao equilíbrio, e meu dedo mindinho passa a tatear o shift à procura da voz de Delilah.

Então, por que Firewatch seria um jogo “sem as partes videogamísticas”? O que ocorre é apenas que, geralmente, jogadores, críticos e até mesmo desenvolvedores ignoram essa, digamos, fisiologia cibernética da experiência, e todo um leque de possibilidades expressivas, comunicativas e estéticas é desperdiçado.

CODA: APOCALIPSES

Quando a crítica de videogame abandona seu nicho tradicional e tenta ser transmitida por veículos outrora dedicados apenas à discussão de outras artes (literatura, artes plásticas, cinema), muitas vezes ocorre que jogos tenham seu aspecto mecânico e agenciável abstraído e tendam a ser destacados por sua contemplatividade, por sua “arte”, por tudo aquilo que não é mecânico. É como se, para serem valorizados por certas instâncias, videogames precisassem remeter à livro ou filme, ou pior, à certa estética, certos códigos endurecidos (cinema francês, literatura autobiográfica). Ainda corre no inconsciente coletivo o pressuposto de que agenciamento é coisa de criança (o termo mais utilizado é ‘interatividade’, e muitas com uma carga infantilizante).

É fato que, historicamente, a publicidade dos videogame procurou concentrar-se no público juvenil para conseguir existir comercialmente. Nada disso muda o tanto de tecnologia envolvida na invenção e na experiência de um jogo, e tampouco diz algo sobre quem eram os usuários reais dessa tecnologia. O marketing, hoje, é outro; ele aprendeu, e acerca-se de idades variáveis de consumidores. Quem ainda insiste em desdenhar mecânicas de agenciamento está, na verdade, sendo assombrado pelo fantasma de uma antiga publicidade. Normalmente é gente que diz não acreditar em nenhum dos dois.

Certa crítica cultural que procura psicologizar (ou moralizar, às vezes é a mesma coisa) nosso uso com as máquinas no fundo deseja ou o desaparecimento imediato dessas máquinas ou o retorno a uma época (que nunca existiu) na qual a tecnologia jamais teria interferido nas relações humanas. Mas, assim como os smartphones, os videogames não vão desaparecer, e estão estendendo cada vez mais sua especificidade à outros aspectos da vida em sociedade. A insatisfação com a naturalidade ou mecanicidade de nossa relação com aparelhos também se deve à naturalidade e à mecanicidade dos pensamentos com que pensamos e nos relacionamos com esses aparelhos. O ocidente caminha na direção de gameificação de tudo, da “internet das coisas” e, de fato, a coisa toda às vezes parece uma prefiguração do apocalipse. Quanto menos disposição em deixar o pensamento ser afetado, mais rapidamente vamos na direção da frustração e da obsolescência.

Por outro lado, por causa de sua natureza digital, maquínica, às vezes a diversão com artefatos eletrônicos parece o último suspiro de um tempo em que as pessoas se divertiam com coisas terríveis. Aproveitemos, então, que jogar videogame ainda pode fornecer o que quer que qualquer experiência artística forneça, que ainda dispomos de distância para reflexão e processamento, que ainda dá pra se desconectar.