Levar a Realidade Virtual às massas

Como parece ser sempre o caso com a tecnologia, também a história da Realidade Virtual começa com um clima de criatividade e diversão e termina em ameaça distópica.

Poucos anos antes do Facebook transformá-lo num bilionário, Luckey Palmer, um garoto californiano de 19 anos, dedicava-se a remontar o hardware de games e consoles na garagem de seus pais. Palmer era um modder: via nas peças eletrônicas uma verdadeira planta das intenções originais de seus criadores, e a partir disso testava outros caminhos. Anos depois, na tentativa de reduzir os efeitos nauseantes causados pelos primeiros aparelhos de Realidade Virtual, acabou produzindo o primeiro protótipo funcional (leia-se, comercial) de HDM, Head-mounting device. Junto a outros visionários, dentre eles John Carmack, criador do clássico Doom, Palmer pede $250,000 numa campanha de crowdfunding para produzir seu protótipo, o Oculus Rift. Conseguem $2,4 milhões.

A campanha chamou a atenção do Facebook, que não tardou a ver no Rift um negócio lucrativo para sua própria ideia de sociabilidade digital, que Zuckerberg ia implantando à medida que o Facebook crescia.

“Imagine curtir um assento perto da quadra, estudar numa sala de aula com estudantes e professores de todo o mundo, ou uma consulta cara a cara com o médico — apenas colocando o óculos em casa”, declarou Mark Zuckerberg antes de comprar a Oculus VR, empresa de Palmer, por 2 bilhões de dólares . O CEO do Facebook havia identificado na Realidade Virtual a “oportunidade de criar a plataforma mais social de todos os tempos, e mudar o jeito como trabalhamos, jogamos e nos comunicamos”.

Dois meses antes, Zuckerberg experimentara o óculos na Stanford Virtual Human Interection Lab, fundado por Jeremy Bailenson, um estudioso da Realidade Virtual. Bailenson acredita que a imersão permitida pela Realidade Virtual pode ser fundamental para diminuir oconsumo desenfreado que assola o planeta. Segundo ele, a Realidade Virtual possibilitará a reprodução de experiências de luxo, que também são experiências de destruição, sem causar efeitos colaterais no mundo. Por exemplo, segundo ele, um passeio por um oceano devastado pela poluição, ou uma viagem turística por Yosemite, vivenciados em casa, poderia ajudar na conscientização e na empatia. A imersão propiciada pela Realidade Virtual seria tão profunda que o simples fato de um jovem olhar-se no espelho e se deparar com um velho, ou se perceber um portador de necessidades especiais, ou então mergulhar na realidade de alguém de outra raça e cultura, poderia contribuir fundamentalmente para diminuir problemas como xenofobia e racismo.

Os argumentos de Bailenson sobre o potencial empático da Realidade Virtual parecem também endereçar diretamente os problemas que o psicólogo canadense Paul Bloom encontra no conceito de "empatia". Segundo Bloom, a empatia, como é vendida por empresários e divulgada publicidade, tende a funcionar apenas quando o "outro" encontra-se próximo o bastante da condição sócio-econômica de uma minoria privilegiada. “Vários estudos mostram que a empatia nos impele a dar mais importância ao que acontece com uma pessoa do que [ao que ocorre] com muitas”, diz Bloom. “[Assim], ela leva não só indivíduos, mas também nações e organizações, a tomar as piores decisões”. Segundo ele, a Realidade Virtual poderia resolver alguns desses problemas.

Empatia unilateral

Contudo, a direção que a Realidade Virtual está tomando parece ser contrária às ideias otimistas de Bailenson.

Lucky Palmer, além de ter doado 100 mil dólares para grupo de supremacistas brancos e anti-semitas em 2016 , deixou claro o tipo de empatia que ele pretende disseminar: “É fácil para nós, que vivemos no grande estado da Califórnia, afirmarmos que a realidade virtual não é tão boa quanto o mundo real. Mas muitas pessoas no mundo não passam por experiências tão boas quanto as nossas”, disse ele num evento dedicado à Realidade Virtual. Segundo Palmer, para os californianos e americanos em geral, a tecnologia precisará atingir um nível extraordinário se quiser seduzir os norte-americanos para fora das maravilhas do mundo real. Já para trabalhadores chineses ou moradores da África, o critério para preferir o mundo real seria, no mínimo, mais flexível, criando ali um bom nicho para comercialização da Realidade Virtual e disseminação do estilo de vida Californiano globalizado.

Facebook Spaces

Quando o Facebook anunciou a compra da Oculos VR, muitos se perguntaram quais seriam os reais interesse da gigante social numa tecnologia tão imersiva. Desde o escândalo da Cambridge Analytica, sabe-se que o Facebook reúne informações sobre seus usuários e as converte em anúncios. Portanto, não é difícil especular: ao invés de feeds como os em forma de “muro” e "timeline" de que dispomos hoje, imagine uma rede social inteiramente virtual onde teríamos um catálogo de experiências atrativamente imersivas ao estilo de vida norte-americano à nossa disposição. Em vez de cliques, um mero olhar do usuário para um anúncio ou uma situação comercialmente atrativa seria o bastante para fornecer valiosas informações acerca de hábitos, gostos, preferências políticas.

A realidade, pelo menos por enquanto, é bem menos distópica: em abril de 2017, o Facebook lançou a versão beta da sua plataforma de Realidade Virtual, o Facebook Spaces. O usuário entra no mundo virtual sob a forma de um avatar cartunesco gerado automaticamente por um algoritmo a partir da análise das fotos dos usuários.

Mas uma olhada aprofundada nesse processo de produção de avatares revela, novamente, a ideia de empatia que está em jogo quando o assunto é Realidade Virtual: um avatar no Facebook Spaces é o resultado de um processo de "mescla" das fotos do usuário com as fotos de celebridades e famosos. Nosso rosto, na rede imersiva de Zuckerberg, representa o máximo que podemos esperar de nossos traços falhos depois de miscigenados digitalmente com a perfeição dos corpos de celebridades.

Desde o lançamento do Facebook Spaces, surgiram artigos que descrevem o constrangimento e o despropósito da plataforma. A versão inicial do Facebook Spaces é uma mistura, de fato, de constrangimento e uma esperança de maravilhamento. Mas nenhum desses textos parece ter levado em consideração a visão de mundo — que Palmer chamou de “imperativo moral” — escondida nos algoritmos que produzirão nossos rostos digitais no futuro.

Assim como Palmer pressupõe que todos queremos ou deveríamos querer ser parecidos com celebridades, as gigantes californianas, empenhadas em soterrar o resto do mundo sob sua ideia de empatia, encontram na Realidade Virtual um instrumento valioso para disseminar esse imperativo moral. O que eles sugerem é o seguinte: já que nós, por não sermos norte-americanos, não podemos dizer que o mundo real é melhor que o virtual, então que coloquemos os óculos de VR na cara e não os tiremos nunca mais.

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    Leonardo Petersen Lamha

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