Final Fantasy VIII — Level Secreto #73

Autor: Erick Oliveira

Level Secreto
7 min readJun 10, 2023

Final Fantasy VIII foi lançado no Playstation 1 em fevereiro de 1999 no Japão e em setembro do mesmo ano no ocidente. Em 2000, teve um porte do jogo para PC. A proposta desse título, de forma geral, é uma história um pouco mais realista e madura, entenda isso como um direcionamento para um público de jovens adultos.

O mundo de Final Fantasy VIII, em maior parte, é pé no chão, remete a cidades europeias e, na parte política, suas regiões se dividem em países e facções, com bandeiras próprias. Para reforçar essa sensação, é o primeiro jogo da franquia a usar personagens de proporções realistas de forma consistente, algo que o VII não fazia.

Outro detalhe é que esse foi o primeiro Final Fantasy que os personagens do grupo andavam pelo mapa, e não apenas o líder. Houve um esforço consciente do time de desenvolvimento para passar uma maior veracidade a esse mundo, nota-se pela forma de se transportar, ao invés de veículos fantásticos, há viagens de trem e o jogador pode até mesmo alugar um carro.

O protagonista de Final Fantasy VIII é Squall Leonhart, um jovem que faz parte de um grupo mercenário SeeD, vinculado a uma espécie de academia que é a Balamb Garden. Há outras dessas espalhadas pelo mundo.

Em certo ponto, Squall e seus amigos são convocados para ajudar um grupo rebelde conhecido como Corujas da Floresta, numa tradução direta, ele é liderado pela personagem Rinoa. A partir desse ponto de conflito contra forças políticas, é que o jogo introduz a ameaça das feiticeiras, em especial, a personagem Edea.

Diferente de outros Final Fantasy, os personagens além do Squall servem mais de apoio para o protagonista, tudo meio que orbita em torno do desenvolvimento dele: o eventual romance com Rinoa e o antagonismo com seu rival Seifer.

A intro de Final Fantasy VIII é um resumo disso, e é um show a parte, um impacto muito grande na época, tanto pelo visual super-realista das CGS, quanto pela música Liberi Fatali que é um grande clássico da série, e transcendeu os videogames. A intro do Final Fantasy VIII era um daqueles momentos que, durante o período do Playstation 1, a gente via futuro diante dos nossos olhos, como aquilo poderia tão real? Quando chegaria a época que, de fato, poderíamos jogar com esses gráficos?

Voltando para o enredo, você é apresentado a essa instituição que é a Balamb Garden, há um tema escolar no jogo, como se fosse meio Harry Potter, e esses jovens personagens são treinados e com tempo lidam com uma ameaça mundial. Os Garden são as construções mais exageradas que nos lembram que, no fim, isso se trata de um Final Fantasy, fora que nesse mundo fantástico existem monstros e magias.

Mas todo uma trama coesa se mantém, inclusive ao chegar na introdução da Edea, uma feiticeira que manipula o cenário político detrás dos panos. Em alguns momentos, Squall e seu grupo tem uma série de visões, que é quando o jogador assume o controle do personagem Laguna e seus dois parceiros. A dúvida que fica é: o que isso poderia representar para se encaixar nessa trama?

A questão divisiva em Final Fantasy VIII, no que tange ao enredo, é o que começa a acontecer a partir do segundo CD, lembrando que é um jogo do Playstation 2 com quatro discos. Essa coesão do mundo parece tudo jogada de lado, e mais coisas “viajadas” começam a acontecer, além de uma escancarada forçação de barra para o Squall ser o herói predestinado.

Isso é algo tão disruptivo e causa a impressão de uma ruptura tão forte, que existe a teoria de que o Squall morreu no evento que encerra o primeiro CD, quando seu corpo é atingido fatalmente por uma magia de gelo lançada pela Edea. A partir desse golpe, todo restante do jogo seria sua mente projetando desejos de seu inconsciente até o momento de sua morte.

Essa teoria, além de uma outra que também muda a percepção da trama, serve como alternativa para melhorar a história de Final Fantasy VIII, na questão de amarrar coisas que parecem desconectadas do foi estabelecido inicialmente.

Mas, Final Fantasy VIII não é só enredo, mas também um JRPG por turnos. Em relação a seus sistemas, houve uma mudança radical de algumas características que seguiam um padrão nos jogos anteriores.

A primeira coisa é o sistema de level, todo personagem evolui quando consegue 1000 pontos de experiência, e esse requerimento se mantêm, não vai aumentando conforme a subida de níveis. Quando os personagens se desenvolvem, os inimigos acompanham essa evolução, aumentando todos os seus atributos junto com o jogador, com exceção de haver um limite de nível para alguns chefes.

O que acontece é que, em Final Fantasy VIII, o jogador tem a oportunidade de entrar em alguns combates específicos, e conforme isso for adiado, esses inimigos surgem mais fortes, inclusive com novos ataques. Fora isso, tem o fato de os personagens revisitarem certos locais, nos quais os inimigos se apresentarão de modo diferente como na primeira vez.

A vantagem que vem dessa evolução compartilhada é que os inimigos mais fortes podem ter itens raros, que podem ser roubados, além de magias mais fortes a serem adquiridas pelo jogador por meio do comando draw. Essa é uma habilidade de coletar magias dos inimigos quanto de algumas fontes encontradas nos cenários. Em Final Fantasy VIII, os personagens não possuem barra de mana, as magias são contáveis e esse draw é justamente o meio de repor ou obter novas ao longo do jogo.

Entretanto, essa questão de os inimigos evoluírem junto com o jogador, faz com que Final Fantasy VIII seja mais difícil que os outros títulos da franquia e outros JRPG? Não, porque a principal maneira de evoluir os personagens é através de um sistema chamado de junction.

Em Final Fantasy VIII, os summons ganharam um protagonismo na gameplay, cada personagem pode invocar um ou mais Guardian Force, ou GF, que é modo que são chamados aqui. Além deles causarem golpes devastadores durante as batalhas, são a parte essencial dessa junção que é o que garante com que o jogador sinta ter uma real vantagem estratégica sobre a média dos inimigos.

Quando um GF é alocado a um personagem, ele permite com que determinados atributos receba um encaixe de uma magia, para que poder de ataque, tipos de resistência, o HP etc., possam aumentar seus números. Quanto mais GFs o jogador ganha, mais atributos estão abertos a alocarem uma magia, e dependendo do tipo, o ganho é maior ou menor. Por exemplo, se for colocada uma magia de cura no HP, o aumento é bem maior que uma de fogo, o raciocínio funciona desse modo e o jogador pode ir observando as diferentes implicações de atributos no personagem.

Há uma outra parte desse sistema, onde cada GF possui uma série de habilidades de comando e também passivas que o personagem vai desbloqueando, seria até uma forma de customizá-lo. O jogador escolhe qual delas quer aprender, e conforme batalha vão sendo vencidas, além da experiência convencional, o grupo vai ganhando também pontos de habilidade, que numa determinada quantidade desbloqueiam esses benefícios.

Os Guardian Forces podem ser obtidos de três formas: recebidos durante os eventos do jogo, derrotados como chefes e podendo ser “roubados” de inimigos, utilizando o draw.

Uma mudança no sistema de gameplay, que não foi tão radical, é como os Limit Breaks funcionam. Algo mais semelhante com o VI, onde esses ataques especiais são possíveis de acordo com a pouca quantidade de vida de um personagem, por isso mesmo até tinham o nome de “desperation moves”.

Vale lembrar da icônica arma do protagonista Squall, que é a Gunblade, uma espada que em vez de uma empunha convencional, possui um gatilho de revolver. Na gameplay, quando o Squall ataca e o jogador aperta R1 no momento certo, o gatilho dispara e o inimigo recebe um dano adicional.

Havia falado da questão divisiva do enredo, e quando se fala que os sistemas tiveram uma mudança radical, nada mais comum é haver opiniões mistas sobre isso. Não conheço ninguém que ama o sistema de junction, mas conheço quem o detesta, por ser muito diferente e mais que isso, é uma mudança de bastantes elementos ao mesmo tempo. Fora isso, existe uma dependência dos Guardian Forces, e cada invocação consiste em uma cena toda elaborada de seus ataques. Por mais que seja algo impressionante no quesito visual, essas cenas não podem ser puladas, fazendo com que o ritmo das batalhas não seja tão fluido.

Final Fantasy, especial do VII em diante, acrescentou uma série de atividades que fogem um pouco da jogabilidade principal. No VIII foi introduzido um minigame de cartas que é o Triple Triad, que acho maravilhoso de jogar até hoje, sobretudo, por suas regras simples.

Final Fantasy VIII é um título que sempre tive um grande carinho. Ele apresenta uma mudança drástica em seus sistemas, onde é necessário prestar muita atenção para compreendê-lo, para poder usufruir bem os seus personagens em batalha e sentir o progresso da gameplay. Não temos uma curva de aprendizagem tão fluida como em outros JRPGs.

Na parte do enredo, lamento pelo fato dos outros personagens não terem um papel tão importante, isso é muito perceptível. De certa forma é comum ver pessoas falando mal do exagero da escala de acontecimentos, ao mesmo tempo, reduzindo a trama a uma novela ou algo do tipo.

No geral, Final Fantasy VIII tem essa aura que me encanta na franquia, apesar de todos esses contrapontos. Pode ser uma opinião equivocada, mas, talvez, seja minha trilha sonora favorita da série. O jogo tem momentos que realmente me marcaram quando mais novo e não pude deixar de me divertir quando pude experimentar melhor as estratégias no combate, havia sempre a expectativa que qual o próximo GF que iria conseguir.

Final Fantasy VIII pode ser novela, uma aventura viajada contra feiticeiras, uma teoria sobre o estado pré-morte. O jogo é uma bagunça que tem seu charme, é um retrato de sua época e acabou fazendo parte da vida de muitos jogadores.

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