Metroid II: Return Of Samus— Level Secreto #88 (Transcrição)

Autor: Erick Oliveira

Level Secreto
4 min readNov 16, 2023

Metroid II: Return Of Samus foi lançado em novembro de 1991 para o Game Boy. A franquia seguiu um rumo diferente do que ocorreu especialmente com Super Mario e The Legend Of Zelda, que tiveram suas sequências permanecendo no NES. O produtor do primeiro Metroid foi Gunpei Yokoi, o principal nome por trás da criação do Game Boy, e nisso, o Metroid II atuou como um produto que servia para demonstrar o seu potencial, mesmo com as limitações de um portátil.

Samus, a caçadora de recompensas retorna para sua segunda aventura. Diante do risco que representa a ameaça dos metroids nas mãos dos piratas espaciais, visto no primeiro jogo. A Federação Galática tem o plano de erradicar essa espécie em seu planeta natal, SR388. Depois de inúmeras falhas das equipes que iam para esse local, a Samus é enviada para esse planeta.

O jogador tem esse objetivo principal de eliminar os metroids, explorando os ambientes labirínticos, conseguindo novas habilidades como é de costume da série. Uma diferença aqui para o primeiro título é que as áreas de SR388 só são desbloqueadas quando a Samus derrota um número determinado de metroids, seguindo um contador que mostra a quantidade restante deles.

A aparência original dessas criaturas se assemelha a águas vivas, porém, o embate do jogador se concentra em versões evoluídas dos metroids. Quanto mais a Samus progride nessa missão, ela vai se deparando com versões mais desenvolvidas e perigosas, até chegar ao último estágio de evolução que, consequentemente é o chefe final do jogo.

Apesar do Metroid II ter sido lançado para um console portátil, é um título que introduziu elementos que foram determinantes para o futuro da série. Em primeiro lugar, o jogo possuía locais em que o jogador podia salvar o seu progresso, graças a uma tecnologia de memória inserida no cartucho.

Metroid II melhora a mobilidade de Samus, ainda que lenta para os dias de hoje. Aqui ela pode agachar e atirar ao mesmo tempo, além de conseguir dar tiros para baixo enquanto pula. O jogo introduziu novos poderes como a Spazer e Plasma Beam. Porém, o que destaco aqui são habilidades que auxiliam uma maior de verticalidade na movimentação da Samus, que influencia num novo senso de exploração. Temos a introdução do Space Jump que garante uma infinidade de pulos a personagem. Só que o que considero mais interessante, nessa intenção de estimular a curiosidade do jogador, é a Spider Ball, uma habilidade restrita ao Metroid II e seus remakes. Com ela, a Samus na forma de bolinha se gruda as paredes e vai descobrindo passagens secretas aos poucos.

Uma coisa particular do level design de Metroid II é que suas áreas tem uma grande sala principal, bem mais ampla que a maioria. É nos arredores desses espaços que o jogador vai descobrindo essas pequenas brechas, que garante esse sentimento especial de estar descobrindo coisas escondidas.

Como falei antes, o Metroid II, apesar de suas limitações, serviu para introduzir elementos definidores a série. O Game Boy não apresenta cores como o NES, com isso, a equipe foi forçada a modificar o visual das armaduras de Samus. A Varia Suit ganhou as ombreiras maiores, algo que se tornou o padrão da aparência da personagem, até mais icônica que sua armadura simples, a Power Suit.

Mesmo descrevendo esses pontos importantes, Metroid II é meio que um patinho feio da franquia, o jogo que é o que costuma ser menos revisitado. A segunda aventura da Samus possui um tipo de progressão diferente, e o visual monocromático consiste em uma variação menor das ambientações. Em contrapartida, Metroid II tem um aspecto brilhante que é induzir uma sensação de claustrofobia única na série.

O recorte da tela jogável é bem aproximado da Samus, por isso, a noção espacial é reduzida, dando a impressão que estamos sempre em locais apertados e diante de um perigo desconhecido a cada canto. Metroid é notável por sempre trazer uma atmosfera de desolação especial, dessas jornadas solitárias da Samus explorando cada planeta em suas missões. Porém, o que Metroid II faz é algo que vi parecido só no jogo Song Of The Deep, o qual já falei aqui no Level Secreto. Nesse episódio, falei de momentos em que a câmera aproximada da personagem favorece essa sensação de claustrofobia e insegurança a perigos escondidos no ambiente.

Diante da experiência geral que o Metroid II oferecia, sempre houve conversas de um relançamento do jogo, sobretudo por não haver versões coloridas como outros títulos que foram portados para o Game Boy Color. A presença de cores em Metroid II era a partir de técnicas de adaptação para outros sistemas, nada realmente planejado de fato.

Por essa presença discreta comparada a outros jogos da série, um remake sempre foi especulado, até há relatos de funcionários da Retro Studios, que fizeram os Metroid Prime, falando dessa intenção de refazê-lo, algo que nunca passou de um desejo.

Portanto, pela falta de posição da Nintendo enquanto a isso, somado a também ao abandono da franquia após o encerramento da trilogia Prime e o Other M, por volta de 2010. O desejo de saciar a vontade de uma reimaginação dessa segunda aventura da Samus, que tem uma importância tão agrande na mitologia, foi atendida pelo trabalho árduo de um fã para construir um outro Metroid II.

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Transcrições dos episódios do podcast Level Secreto.