Super Mario World — Level Secreto #91 (Transcrição)

Autor: Erick Oliveira

Level Secreto
6 min readJan 5, 2024

Super Mario World foi lançado em novembro de 1990 no Japão e a partir de agosto de 1991 no restante do mundo. Ele foi um dos títulos que vieram junto com a chegada do Super Nintendo. O que a gente pode averiguar como ponto de partida da criação desse jogo é a intenção da equipe, desde o primeiro Super Mario Bros, de criar uma experiência onde o Mario pudesse montar em um cavalo. Isso só se tornou possível pelo fato do Super Nintendo se apresentar como um console de poder gráfico superior. Diante da definição da terra dos dinossauros como o cenário dessa aventura, é que essa montaria do Mario foi se direcionando a ideia do Yoshi, que é o grande diferencial de Super Mario World em relação aos anteriores.

Apesar de não ter o número 4 no seu título, Super Mario World se passa após os eventos do terceiro. Segundo o manual do jogo, Mario, Luigi e a princesa Peach decidiram tirar férias nessa tal terra dos dinossauros. Obviamente, como em quase toda trama dessa série, a princesa é raptada e os irmãos precisam ir ao seu resgate.

Mario e Luigi se deparam com o Yoshi, e uma outra camada dessa história é que o Bowser e seus capangas prenderam essa espécie de dinossauros em ovos mágicos. Então, toda vez que jogador vence uma fase do castelo e tem a ceninha do Mario recuperando um ovo, é justamente essa ação de ir resgatando os Yoshis que foram presos.

Em relação a gameplay, o Super Mario World traz a mesma dinâmica do 3, o jogador está em um mapa e seleciona as fases, tendo caminhos com ramificações. Mesmo havendo uma divisão de regiões, que são sete, o nome “world” deixa evidente que esses mundos são interligados, algo mais orgânico.

No Super Mario Bros 3, o jogador tinha o item da flauta que permitia pular de mundos, só que o World tem esse vai e vem dentro dessas regiões interconectadas. Isso gera uma sensação de curiosidade do que está por vir. Mesmo no começo do jogo, há um gostinho do que vem adiante, porque dá para olhar pedaços de outras regiões. Fora isso, há o fato de descobrir caminhos secretos e chegar em fases avançadas, aquela sensação prazerosa de estar a frente do jogo. Mas não pegando um segredo e ir pulando de mundo, como um recurso além da jogabilidade padrão, uma passagem repentina de um cenário para outro. No Super Mario World, o jogador vai fuçando passagens secretas em algumas fases, e essa recompensa é apresentada aos poucos reforçando uma sensação de explorar essa terra misteriosa.

O jogo tem esses sete mundos, que são porções de terra com temáticas específicas, como da caverna, por exemplo. Além desses, tem o mundo da estrela, no qual há conexões com os outros sete. É possível chegar até ele logo no comecinho, quanto descobrir somente lá na última região. O mundo da estrela serve meio como um hub de viagem rápida entre as regiões de Super Mario World, além de apresentar os Yoshis de outras cores, que possuem habilidades diferentes do verde padrão. Quando o jogador completa essas fases secretas, concluindo-as por meios alternativos, há mais um mundo especial, o qual possui as fases mais desafiadoras do jogo.

Em Super Mario World, o jogador pode se contentar em passar pelos sete mundos e no final derrotar o Bowser, zerando jogo. Pode se explorar as fases da região da estrela, ou, querendo se desafiar mais, o jogador pode enfrentar as fases do mundo especial. Esse modelo de progressão é algo que se consolidou na franquia Super Mario, como serviu de padrão em jogos de plataforma como um todo, algo presente até os dias de hoje.

Em Super Mario World temos as fases convencionais, que no mapa se apresentam com um círculo amarelo, que só tem um final, no caso, uma espécie de portão que o jogador pode ganhar uma pontuação. As fases com círculo vermelho têm mais de um final, algumas até que abrem três passagens, podendo haver mais de um desses portões, ou, a presença de uma chave, onde o Mario precisa leva-la até um desenho de uma fechadura.

Há as fases da mansão fantasma, introduzidas nesse jogo, elas costumam ser confusas em relação a sua progressão, algo feito de propósito para deixar o jogador desorientado. O desafio nesses cenários é justamente encontrar o caminho correto, tornando-se uma identidade das mansões fantasmas no decorrer dos jogos da franquia.

O encerramento de cada mundo é a fase do castelo, onde no fim o jogador lida com um dos irmãos Koopa. Aqui no Super Mario World até tem um esforço para deixar essas batalhas contra chefes um pouco mais criativas, comparado aos títulos anteriores. Além dos castelos, há as fases das fortalezas, que possuem uma estética parecida em seus cenários, mas, os chefes são uns triceratopes em plataformas giratórias, consistindo em outro tipo de desafio.

Existem umas fases que tem a finalidade de desbloquear blocos de cores diferentes. Os mais úteis são das cores amarelas, que dão os cogumelos, e os verdes, que contêm as peninhas, poder esse que dá ao Mario a habilidade de voar. Os outros blocos não interagem com jogador, mas, em certas fases a presença ou ausência deles influencia no desafio. Isso é um fator que nem dava muita importância na época, pela falta de conhecimento de level design mesmo. Mas, hoje em dia acho isso muito bacana, porque de acordo com o jogador, da sua capacidade de desbloquear esses blocos, uma fase lá frente pode ser um tormento para passar ou pode ser “molezinha”. É a exploração influenciando os rumos da progressão do jogador. A jornada orgânica não é só ver os caminhos se ramificando no mapa, ir percebendo o mundo se interligando, mas, é como ações passadas dão um peso para momentos futuros.

Retornando o assunto da peninha, que mencionei agora há pouco. Em Super Mario World, o voo funciona de modo diferente do seu antecessor, que era a roupinha de tanuki, que o jogador corria e tinha que fica apertando constantemente o botão de pulo para ir subindo pelo ar. A peninha dá o Mario uma capa, e com a corrida o personagem sai voando de uma vez só, na sequência o jogador vai controlando as descidas e subidas, mais contidas ou mais intensas.

Aproveitando que entrei no assunto, a gameplay padrão segue a mesma base, com a adição de um pulo giratório que Mario consegue pular em algumas superfícies e destruir alguns blocos, algo que não é possível com o personagem em tamanho pequeno. Com a capa, o Mario gira podendo derrotar os inimigos ao redor.

Super Mario World é bem restrito em relação a power ups, focando-se no cogumelo, florzinha e capa, tendo habilidades específicas em alguns momentos pontuais. Há pouco tempo, usava o fato de Super Mario Bros 3 ter mais roupinhas, como fator que o tornasse melhor que o World. Só que diante da minha experiência com jogos recentes, em especial, o New Super Mario Bros U, Donkey Kong Country Tropical Freeze e Celeste, vi esse argumento como algo raso. Passei a valorizar mais esse encaixe das habilidades com o level design das fases, como um elemento desse poderia puxar a qualidade do outro, de maneira fluida.

Claro que cada jogo tem uma proposta, o excesso de power ups tem sua finalidade, e o jogador pode muito bem abrir mão desses recursos e ele mesmo se desafiar mais. No entanto, perceber durante o jogo um encaixe perfeito de level design com as habilidades disponíveis é algo que foi me encantando com o tempo, passando a olhar esse excesso de poderes como algo negativo. Claro que isso é meu modo de enxergar videogames. Dito isso, não tenho nenhum problema em dizer que, se antes o Super Mario Bros 3 era o meu título 2D preferido da série, diante dessa reflexão recente, o World ocupou esse espaço, pelo menos até o momento em que gravei esse podcast.

Super Mario World é um título que foi impactante, o mais vendido do Super Nintendo, e isso, não apenas por ter lançado junto ao console. Ele deu aquele refino a fórmula consolidada no Super Mario Bros 3. Uma coisa que considero relevante nele, é que sua estética é atemporal, um jogo que de maneira nenhuma necessita ser revisado, diferente do seu antecessor.

Super Mario World é o mais popular da série, seu visual e sua trilha fizeram e fazem parte da vida de muitas pessoas, até daquelas que nem são muito ligadas em videogames. É um título que está nas memórias de muitos de nós. Porém, sua qualidade não está presa na nostalgia, pois, pegando hoje em dia para jogar, continua sendo tão divertido quanto foi no passado.

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Transcrições dos episódios do podcast Level Secreto.