Введение в интерфейсы − физические объекты

Наверняка почти все, кто хочет проектировать интерфейсы, представляют при этом приложения, соцсети, сайты и программы. Это справедливо, именно этим скорее всего и нужно будет заниматься на реальной работе.

Но очень полезно думать об интерфейсе несколько шире, чем как о контролах на видеодисплейном терминале. Интерфейс — это то, что позволяет человеку взаимодействовать с предметом.

Можно рассуждать даже об интерфейсе двери, как это делает Дональд Норман в своей книге «Дизайн привычных вещей».

Металлические части двери могут подсказать, что с ней нужно сделать: толкнуть или потянуть на себя. Дверь с горизонтальной ручкой неудобно тянуть, ее можно только толкать. Замечательная подсказка.

Такой дверью невозможно пользоваться неправильно, она сама подсказывает, что с ней делать.

Даже если немного сузить понятие интерфейса, и исключить из него всякие двери, все равно вокруг остается очень много машин, которые имеют интерфейс. У себя дома я насчитала 18. Почти все эти интерфейсы довольно плохие.

Например, микроволновка может выглядеть так.

Хуже интерфейса микроволновок только интерфейсы стиральных машин

А может так

Для человека, который будет проектировать интерфейсы, очень важно быть постоянно недовольным и замечать, чем его раздражает техника. Чтобы не сойти с ума и не прослыть брюзгой, мы очень быстро забиваем в самый дальний край сознания раздражение от дурацкого телевизионного пульта или от неудобного почтового клиента, и постепенно перестаем замечать, что он на самом деле неудобный.

Чтобы не терять бдительности, многие дизайнеры начинают специально рисовать очень дурацкие и неудобные вещи.

Каталог невозможных вещей Жака Карельмана

Довольно сложно нарисовать ерунду случайно, если ты до этого рисовал ее месяц специально.

В таких, вывернутых наизнанку работах становится ясно, что самое главное в дизайне. Предметы, на рисунках выше, могут быть красивы, изящны и гармоничны, но своей функции они не выполняют. Задача предмета — это мера оценки любого дизайна.

Например, предположим, мы изготовили кормушку.

Если задача была «спроектировать кормушку для белки», то очевидно, что задача провалена. Белка страдает. А если задача была «спроектировать кормушку, в которую не сможет пробраться белка», то дизайн отличный.

Или, например, соковыжимлка Старка. Безумно красивая штука.

Дональд Норман в своей лекции на ТЕД говорит, что на позолоченной версии этой соковыжималки стоит предупреждение, что ей нежелательно выжимать сок, позолота может облезть. Но дизайн все равно остается отличным. Ведь задача этой штуки не выжимать сок, а красиво стоять на полке и производить впечатление о владельце, как о человеке с тонким вкусом. Дизайн — хороший, но интерфейс — плохой.

Мы в этом курсе будем заниматься именно интерфейсами. История искусств и рисование не имеют ничего общего с дизайном интерфейсов. Главный инструмент, которым мы будем пользоваться — логика.