Kingdom Hearts y el nacimiento de un crossover desigual

Es innegable pensar en la gran influencia que había cosechado el JRPG por occidente a finales de la década de los 90, donde se había convertido en uno de los principales estandartes del videojuego y había elevado la consideración que se tenía por este mundillo por parte del público menos especializado. Ayudó mucho la creciente localización de videojuegos a distintos idiomas, por supuesto, pero también influyó la proliferación de despliegues técnicos que podían permitirse los desarrolladores gracias al auge del 3D y a la gran capacidad de almacenamiento que poseía el CD. Lejos de recurrir a entornos tridimensionales en su totalidad, era común el empleo de mapeados ASCII combinados con escasos modelos poligonales, lo que lograba representar universos con todo lujo de detalle y aprovechar al máximo las capacidades de las consolas. También crecían los guiños al mundo de la cinematografía y el uso de nuevas perspectivas con la cámara de juego, además de la incontable cantidad de CGi que dejaban embobados a los usuarios, marcando a los grandes exponentes gráficos del momento. Quizá pueda considerarse aquella época como el periodo de mayor aceptación que tuvo el JRPG entre los jugadores, y entre todas las desarrolladoras que se repartían el pastel, destacaba por encima de ellas la antigua Square con ‘Final Fantasy’, cuyo masivo seguimiento comenzaba a alcanzar cifras superiores al resto de mercados de ocio. Cuenta la leyenda que estas razones fueron las que consiguieron convencer al imperio comercial Disney para incentivar el desarrollo de ‘Kingdom Hearts’. Eso, y que juntarse para tomar un sake resulta más sencillo cuando ambos trabajaban en la misma oficina.

Nomura, seleccionando universos para ‘Kingdom Hearts III’

Hoy en día lo tenemos más que asumido, pero la comunión de ambas compañías resultaba poco menos que extravagante dada las grandes diferencias que les separaban. Por una parte, Disney abarcaba un target comercial dedicado a todos los públicos, y especialmente para los más pequeños de la casa, manteniendo cierta inocencia en la exposición del argumento, todavía sin comenzar a explotar las series quinceañeras actuales al más puro estilo MTV. Sus obras se caracterizaban por buscar un contexto común en el que los principales estímulos emocionales fuesen fácilmente reconocibles: la alegría, el amor, la tristeza, el dolor o la maldad identificable a los grandes villanos de sus películas. Resultaba fácil empatizar con sus personajes, puesto que la sobria presentación estaba al servicio de un mensaje principal simple, comprensible y que no atiende a otro tipo de lecturas. No obstante, la abundancia de detalles en la construcción de la obra, ayudaba también a elaborar un mensaje más sofisticado y profundo de cara a aquellos no cautivados únicamente por los constantes instantes de diversión que conformaban el espectáculo. Cada obra renacentista de Disney consistía en un bombardeo de imágenes repletas de color, y una técnica plástica impactante y novedosa, recurriendo constantemente a movimientos artísticos vanguardistas del pasado siglo, e incluso dando el salto a las tres dimensiones. A menudo se habla del carisma o el sello que tiene Disney respecto al resto de sus contemporáneos, pero simplemente puede reducirse a una cosa: hacen su labor con mucho mimo y atención al espectador. Ante fantasías Disney, magia de Nintendo y demás motes estúpidos no cabe otra explicación: son el fruto cosechado y la historia centenaria sobre la que se sustentan.

Cuando te proponen hacer un crossover con Disney

Squaresoft compartía de Disney la importancia de un gran despliegue técnico para provocar la atención del público, ambicionar la cúspide gráfica y atraer primero con la vista, pero su principal objetivo estaba más enfocado al target más juvenil, más abierto a sus conceptos alternativos. Porque uno de los principales bloques sobre los que se cimentaban sus obras (y más concretamente la serie FF) era la complejidad de sus hilos argumentales y la abundancia de recursos divinos, espacio-temporales e incluso totalitarios, que obligasen a cambiar en 180º la perspectiva de todos los acontecimientos desarrollados durante la partida. El mensaje que deseaba transmitirse, más maduro y revolucionario, tenía la evidente sugestión de ser más pretencioso y provocador, lejos de quedar en un discurso blanco donde no caben ideas o conceptos tabú para contentar a todos. El gran acierto de la creación de Hironobu Sakaguchi ha estado en la consecución de una serie increíblemente diversa, donde no hay prácticamente dos entregas iguales, y donde, pese a compartir ciertas temáticas generales, se ha permitido el lujo de ambientar cada universo de la forma que más le ha sido conveniente. No obstante, esa permisividad y grandeur que Square quiso imprimir en sus títulos, es lo que muchas veces ha generado una desconexión entre el jugador y la obra, siendo comunes las discusiones entre fans y otros más obstinados por darle sentido a lo acontecido… sobre lo que no hay cabida o unanimidad. El resultado está en que muchas veces cae en la exageración del problema, el dramatismo desmedido de sus personajes, o incluso en el sinsentido. Giros argumentales por el mero hecho de tenerlos. Relaciones amorosas porque sí. Cambios bruscos de personalidad. Orfanatos difíciles de creer y motivos paternales tan complejos que enrojecerían al villano de ‘Zero Time Dilemma’. ¿Efectivo? En efecto. ¿Bien ejecutado? No tiene por qué, aunque cuando los astros se alineaban... Squaresoft representaba el anhelo y la determinación del videojuego en expansión, pero también el aprendizaje de un medio que todavía no ha sido amaestrado, mientras Disney personificaba la consolidación y el clamor universal dentro de aquello por donde se ha movido siempre. Era un binomio complicado de imaginar.

La idea de un crossover entre ambas marcas, en cambio, no terminó de materializarse en un conjunto tangencial, que tratase de contentar todos los intereses comerciales implicados salomónicamente. Ante la previsible posibilidad que los mundialmente conocidos personajes Disney robaran el protagonismo a los iconos de Square, el principal encargado del proyecto decidió apoyarse en un nuevo elenco de personajes que actuara como punto de conexión. Ese hombre no era un don nadie a cargo de la ilustración y diseño conceptual: era Tetsuya Nomura, actual marmota de Square-Enix, pero un autor con un currículum a sus espaldas al alcance de muy pocos (series ‘Final Fantasy’, ‘Parasite Eve’ y ‘Brave Fencer Mushashi’, además de trabajar en títulos como ‘Chrono Trigger’, ‘Live-A-Live’, ‘Front Mission’ o ‘The World Ends With You’) y que se abrió paso en Square a base de libertinaje creativo y la enorme diversidad de registros que mostró frente sus coetáneos. Porque un traje (horrible) como el de Lulu hecho de cinturones no se le había ocurrido a nadie, pero lo hizo. Nomura es el principal responsable de ‘Kingdom Hearts’ (“mi creación más personal”) y sus orígenes datan de una reunión entre su jefe Shinji Hashimoto (“Please be excited!”) frente un directivo de Disney Japan, que Nomura estaba cuchicheando porque… bueno, no creo que tenga que explicar esto en un país en el que ‘Sálvame’ tiene audiencia. Nomura quería aprovechar un prototipAhora la cuestión resta en cómo fue materializado el proyecto y el tratamiento que se hizo de los dos universos enfrentados. Worlds collide.

‘Kingdom Hearts’ es, en resumidas cuentas, uno de los principales exponentes del action-RPG, no tanto por haber realizado grandes aportaciones al género, sino por establecer la base sobre la que se apoyaría el género en entornos tridimensionales a principios de la década. Buena parte del éxito radica en el gran mimo con el que han sido materializados los distintos mundos de Disney, trasladados para la ocasión de la gran pantalla al videojuego contemporáneo, en ocasiones reproduciendo los acontecimientos de la película para darle un mayor empaque de nostalgia y recuerdo. Si bien los mapeados están divididos en salas normalmente pequeñitas, conectadas entre ellas mediante cortinillas en negro, el conjunto le permite compactar los distintos escenarios recreados para formar un todo verosímil y al servicio de la jugabilidad. Un claro ejemplo de ello es El País de las Maravillas, un universo que recrea las travesuras de Alicia aludiendo a los extravagantes personajes del cuento, jugando a menudo con los tamaños y coqueteando con las deformidades de los objetos. No es de extrañar que sea uno de los primeros mundos a visitar: la puerta minúscula para entrar, el jardín del té, la corte de la Reina de Corazones, el bosque de setas… Todos estos lugares aparecen cumpliendo a rajatabla los cánones del fanservice, acumulando referencias y momentos conocidos de la factoría, sin alterar un ápice su esencia ni comprometer sus formas por las de sus visitantes, al estilo del pelotazo valenciano. No hay atisbo para la sorpresa, porque la mayor ilusión está en encontrar aquellos universos conocidos, perfectamente representados para la ocasión. Del mismo modo destaca el tratamiento realizado a obras como ‘La Sirenita’, ‘Aladdin’ e incluso la fascinante ‘Pesadilla Antes de Navidad’ de Tim Burton, que es propiedad de Disney después de todo.

Sora es el caminante que se mueve a través del limbo colisionado, con la Llave Espada bajo el brazo y en busca de un objetivo inesperado. El trío de personajes sobre los que avanza la trama principal de ‘Kingdom Hearts’ viven en las idílicas Islas Destino, paraíso estival, uno de los escasos mundos no relacionados con Disney, y sueñan con construir un bote de madera que les permita salir de su hogar y comenzar una aventura. Sin embargo, sería la aparición de una oscuridad aberrante la que termina por despojarlos de su universo, trasladando a los protagonistas a un misterioso lugar carente de familiaridad. Separados entre sí, Sora parte en busca de Riku (su amistoso rival) y Kairi (la chica del grupo), pero pronto empieza a contemplar como una serie de entes carentes de tonalidad y expresión persiguen al portador de la Llave Espada, anhelando la destrucción total de todo el universo Disney. Menos mal que a su llamada acuden los dos guerreros más poderosos a su servicio: el Pato Donald y Goofy. Bueno, poderosos… están ahí. La IA hace un poco lo que quiere con ellos y les encanta desperdiciar pociones y éteres a lo tonto. Juntos tendrán que enfrentarse al símbolo de la angustia y la desesperación existente en lo más profundo de los corazones, y salvar al resto de mundos Disney de su inminente destrucción. ¿Lo lograrán? ¿Quién está detrás de todo esto? ¿Qué pasará con el trío protagonista? ¿Y dónde andará Mickey Mouse? Mira que hacer un crossover y no meter al personaje estrella de la franquicia…

Estas son las dos caras sobre las que avanza el juego: por un lado, la exploración de los distintos mundos Disney y la sucesión de eventos paralelos a las películas referenciadas. En un segundo plano, la historia principal, que progresa lentamente esperando su momento para emerger. La ejecución recuerda bastante a cómo la serie ‘Dragon Quest’ otorga protagonismo a las tramas secundarias para generar un trasfondo que dé empaque a la aventura: en este caso, cada planeta explorado es una pequeña ventana a la imaginación, a la que Sora, Donald y Goofy se adaptan para la ocasión buscando una solución a sus problemas, incluyendo transformaciones especiales la mar de graciosas. Todo el conjunto muestra la razón por la que este crossover es desigual: no sería lo mismo si Disney no fuera la protagonista, los personajes de Square son simples invitados que actúan de complemento, como los bolsos de todo al cien. Es la razón también, por la que desentona la aparición esporádica de personajes de la serie ‘Final Fantasy’, cuya implicación en el desarrollo es absolutamente nula, pero ahí tienen que estar por narices. Estorbando, entorpeciendo el paisaje. Apareciendo cual figuritas de porcelana, incluyendo la presentación estelar de un Cloud Strife que, si lo hubiesen sustituido por un grano de café, no habría pasado nada. Y lo mismo para todos los demás. Disney manda. Pero supongo que en el contraste se encuentra el estilo de Nomura. Con todo, el desarrollo de la trama principal sí recoge más influencia de la experiencia artística de Square que la de Disney. Sin ser nada muy allá, ‘Kingdom Hearts’ emplea múltiples recursos espacio-temporales y totalitarios (binomio luz-oscuridad), contrapuestos entre sí, para darle un sentido (abstracto) a la obra, cayendo en ocasiones en giros argumentales bastante absurdos y metidos con calzador (¿Ves esta persona buena? ¡Pues ahora es mala, mwahahahaha!).

Lightning, antes de someterse a su cambio de sexo

A nivel jugable, el juego tarda un poco en arrancar y descubrirse como un juego de acción versátil. Al inicio, las mecánicas básicas de combate son bastante simples y escasas, resumidas básicamente en machacar un sólo botón para golpear a los enemigos. Sin embargo, a medida que va avanzando la aventura, es posible emplear los Puntos de Habilidad adquiridos al subir un nivel para dotar de nuevas habilidades y combinaciones a los personajes. Con ello, Sora podrá usar magia, esquivar ataques, realizar múltiples saltos, ejecutar técnicas especiales, invocar personajes fantásticos y más. Donald, Goofy y los acompañantes de otros mundos actúan por su propia cuenta, y suelen actuar de forma consecuente según el estado del combate, aunque no siempre. Especialmente en la primera parte del juego, son capaces de gestionar bastante mal sus recursos en forma de objetos y magia, y si bien el jugador puede alterar un poco su comportamiento en los menús, estos cambios no pueden realizarse en medio de un combate. El jugador es el que deberá marcar la diferencia en medio del conflicto entre IA, pero también tener cuidado con sus acciones, porque la muerte de Sora equivale al fin de la partida, mientras que los otros compañeros reviven cada cierto intervalo de tiempo en caso de debilitarse. ‘Kingdom Hearts’ es un juego relativamente exigente (por lo menos, su versión original de PS2) y los jefes pueden dar bastantes problemas si concentran el grueso de sus ataques en Sora. El uso de objetos no es ilimitado, sino que está reducido a unos pocos slots en la equipación del personaje, que tampoco pueden modificarse al tiempo que se combate, por lo que tampoco se posee de recursos infinitos para recuperar vitalidad y atacar al enemigo. La dificultad está relativamente balanceada, y eso es raro en un juego de Square. ‘Kingdom Hearts’ esconde varios jefes adicionales en algunos de los rincones más remotos del universo, por norma general muy difíciles.

La partida general dura alrededor de 25 horas, siendo las 5–10 últimas la traca final estirada al máximo, pero la sensación general es de haber disfrutado del viaje, aunque sin saber muy bien en qué orden de prioridades establecer todo. Da la sensación de haber pocos mundos Disney y que el juego podía tener una mayor dimensión de lo que podía dar a entender. También da la sensación algunos de esos mundos no se aprovechan todo lo que podrían llegar a dar (como la jungla de ‘Tarzán’, o el absolutamente horrible coliseo ambientado en la película de ‘Hércules’). En los momentos que el juego quiere jugar con plataformas, funciona bastante mal debido a las espantosas físicas que ejercen los saltos. Quizá la banda sonora ayudaba un poco a comprenderlo todo, compuesta por la elegantísima e infalible Yoko Shimomura, destacando por lo bien que se adaptó su estilo a la fantasía de Disney. Es incluso increíble que haya logrado meter también temas con su querido órgano y capella. La conclusión final no deja de ser la misma establecida en el título de este post: ‘Kingdom Hearts’ es un crossover desigual, y lo mejor es que haya sido así. Ahora mi mente prefiere quedarse en blanco antes que entender el cacao monumental que han construido las secuelas alrededor de este mundillo tan de Nomura, tan extraño e inverosímil, pero palpable al mismo tiempo. Nadie pensó que este juego podía existir ni que Squall podía salir aún peor parado que en su propio juego. Pero pasó. Lo primero es creérselo para que suceda.

“Ya van dos juegos y un artículo en los que no pinto nada”