La industria se sube a la nube antes que al carro de Switch

Sergio Ruiz
Jul 5 · 14 min read

Todavía resuenan ecos del pasado E3 de Los Ángeles de junio: semanas vacuas de nada remotamente noticiable, ningún juego anunciado a la vista, Sony todavía desaparecida y la peña todavía sin muchas ganas de retomar debates de nuevas generaciones, revisiones de consolas o poner a parir a la Epic Store. El calor hace mella en los cerebros y cerebelos de la industria del videojuego, que no ven la oportunidad que deja el vacío post-E3 para llamar la atención y promocionar sus juegos. Quizá hayan olvidado entonces que Google quiso adelantarse a la feria más mediática del videojuego días antes con un Nintendo Direct de Hacendado, que tanto están pululando ahora por las redes, sobre Stadia y sus planes de lanzamiento. No se preocupen si no lo vieron, no se perdieron nada. Lo único que se percibió del evento fueron las prisas con las que Google quiere aterrizar en la industria y “adelantarse a todos” sin tener nada remotamente preparado para la ocasión, ni siquiera su propia tecnología. Fue especialmente gracioso que el mismo stream de YouTube con el que presentó el evento tuviese constantes problemas de resolución y frame rate. Sin duda toda una carta de presentación para lo que será el cacareado gaming en la nube, después de ver un re-inusitado interés en tiempos recientes.

[Insertar imagen de la presentación de WiiU y las compañías que la apoyaron]

La escueta presentación de Google anunció una genérica fecha de lanzamiento (aún sin concretar, noviembre de 2019) y un lineup de juegos bastante conocidos en líneas generales, sin ningún atisbo de sorpresa, y de los cuales aún no tenemos constancia de si estarán listos el día 1, o en cambio no estarán disponibles hasta más adelante. No hay prácticamente nada exclusivo de Stadia salvo el nuevo juego de los madrileños Tequila Works, ‘GYLT’, que quizá pueda aprovechar la escasez de nuevos contenidos para destacar comercialmente dentro del catálogo de Stadia, pero no deja de ser una apuesta arriesgada para uno de los estándares de la industria nacional. Google quiere introducir un nuevo paradigma en el mundillo (jugar sin necesidad de hardware) pero manteniendo las mismas políticas comerciales que el resto de ecosistemas: teniendo que comprar juegos uno a uno antes de poder jugarlos, y ofreciendo servicios de pago para emitir señal con mayor resolución. Por no saber, desconocemos aún a qué precios piensan salir al mercado cada uno de los juegos de la plataforma, si habrá rebajas ocasionales en dicha plataforma o cómo se repartirán los beneficios del ecosistema entre desarrollador y publisher; pero conociendo cómo han acogido la Epic Store buena parte de las empresas ilustradas en la imagen, no hay que dudar que los juegos saldrán a precio completo. Y el problema para Google será asentarse frente a otros ecosistemas que llevan décadas en el negocio, y que ya han estado dando pasos previos para introducirse también en la denominada “streaming war”. Sony dispone de PS Now para distribuir parte de su catálogo por la nube y lleva años detrás de ese aparentemente pequeño negocio, mientras que Microsoft ha visto la estrategia barata de Google y ha anunciado su XCloud para octubre, además de compatibilidad con las existentes Xbox One y su catálogo de juegos para que los usuarios puedan hacer streaming mediante el hardware que disponen.

Al margen de esta lucha armamentística ha quedado Nintendo, y no parece que la compañía dirigida por Shuntaro Furukawa (al que no se le ha visto en ningún Direct, no será muy de mostrarse) esté demasiado preocupada por el tema. Después de todo, Switch es todo un éxito comercial y apenas lleva poco más de dos años en escena, Nintendo espera que a finales de año sus ventas se aproximen a los 50 millones de unidades según estimaciones del nuevo ejercicio fiscal, y tiene software de sobra para conseguirlo. Apoyándose en la fortaleza de sus consolas portátiles (ha vuelto a monopolizar el espacio que Sony le había arañado), Nintendo ha conseguido volver a asentarse en la industria del videojuego e hincar el diente en el jugoso pastel del desarrollo third-party, después de una pasada generación donde 3DS tuvo que subsistir del desarrollo japonés y WiiU fuese un fracaso a todos los niveles… pero tampoco se puede decir que lo esté teniendo particularmente fácil, aunque las circunstancias engañen. Switch tiene la potencia y el soporte de herramientas de desarrollo suficiente para que trasladar juegos a la consola sea mucho más fácil que en plataformas anteriores de Nintendo, de ahí puede verse el enorme apoyo que ha recibido de la comunidad indie, que ha encontrado en Switch un mercado virgen y perenne dispuesto a consumir cualquier tipo de contenido. “Switch fans are just starving for games!”, en efecto, pero si nos fiamos de los datos ofrecidos por Nintendo en abril de 2019, la cantidad de software que los usuarios están comprando en Switch está superando todas las expectativas de Nintendo, que ha tenido que buscar nuevos términos ajenos al attach rate para describir la gran cantidad de juegos que cada usuario compra en su consola. Tanto los desarrollos first-party, indie o incluso las third-parties que han apostado por el sistema han encontrado éxito, muchos de ellos alcanzando récords de ventas dentro de las series que representan. Cualquiera diría con estos datos que Switch ofrece una nueva vía de negocio a los publishers para distribuir sus productos a una gran cantidad de público, y muy dedicado…

“Total, ¿para qué lo vamos a portar?”

Sin embargo, huelga decir que el apoyo que ha recibido Switch por parte de las grandes compañías no deja de ser un poco decepcionante. Es cierto que Nintendo está consiguiendo que muchos estudios que han ignorado la marca históricamente se hayan interesado por el híbrido (véanse casos como el de Blizzard, CD Project Red o From Software), y se podría argumentar que el apoyo que ha recibido de occidente es uno de los mejores en mucho tiempo. Por desgracia, es justo decir también que buena parte del catálogo de la consola son ports y remakes de juegos ya disponibles en el mercado, lo cual no es malo en sí, porque abre la puerta a más contenido a sus usuarios. El principal problema al que tiene que enfrentarse Switch es la integración de su plataforma en el desarrollo de títulos AAA, y salvo contadas ocasiones, las compañías han pasado olímpicamente del tema o se han querido desentender cuánto antes de tener que desarrollar una versión más. A esto se suma el pésimo desempeño de sus compatriotas japoneses: muchos de ellos renunciaron pronto a la consola e incluso pensaron que no tenía oportunidades de triunfar, viéndose casos disparatados como el de Capcom y su reticencia a desarrollar juegos para la sucesora de 3DS, allí donde amasaron dinero gracias a la saga Monster Hunter’. Ya conocen la historia después: Capcom decidió “apostar por occidente” trasladando la franquicia al desarrollo AAA y triunfó soberanamente, mientras en Switch sacaron un semiport de ‘Street Fighter II’ a 40€ y este consiguiese vender mejor que ‘Marvel vs Capcom Infinite’. Se arriesgaron a alcanzar ventas mucho más grandes y lo consiguieron, incluso se vieron recompensados por los ínfimos esfuerzos que mostraron a puro veneno.

Lo que suele tomarse como ejemplo de los fanboys para ignorar Switch y extender sus tradicionales guerras de consolas, ha sido acogido por parte de los desarrolladores japoneses como la única salida, inmersa en un panorama donde el reinado de PS4 campa a sus anchas por todas partes menos en su país natal. La mayoría fracasan en el intento de agigantar las ventas de sus franquicias, o simplemente no encuentran su espacio en el mercado de sobremesa, después de haber estado viviendo del mercado portátil a su debido tiempo. Parece algo propio de Berlanga, Valle-Inclán o PS Vita: la industria japonesa sacrificando las ventas de su propio mercado para aspirar a occidente. Lo que resulta increíble es que dos años después, tras la consolidación de Switch a nivel mundial y las grandes ventas que posee en Japón (recientemente ha superado las ventas totales de PS4), los desarrolladores nipones sigan ignorando el pastel y rara vez consideren el desarrollo multiplataforma. Si ‘Monster Hunter World’ es el perfecto ejemplo de una expansión comercial, ‘Dragon Quest XI’ puede servir para representar el caso opuesto: con un título claramente enfocado a los seguidores occidentales (máxima producción, voice acting, jugabilidad cercana a DQ8 y una renovada puesta a escena), DQ11 apenas ha logrado vender a nivel mundial la mitad de lo que suele mover una entrega de DQ en Japón, aunque afortunadamente en aquellos lares estuvieron a tiempo de lanzar una versión 3DS que trasladara la cifra a los 4 millones. Todo esto teniendo que desarrollar hasta ¡3 versiones! del mismo juego (PS4, 3DS y el modo 2D que incorporaba esta última) y no precisamente similares. Ni que decir que el coste que ha debido suponer esta hazaña debe haber sido bastante alto…

Este es solo un ejemplo del problema que está mermando el potencial de Switch: la escasez de nuevos desarrollos comandados por las principales empresas del sector, y uno no sabe por qué sucede. Es difícil discernir la diferencia entre factores de riesgo o barreras que impidan trasladar desarrollos a la consola (como la potencia, el tamaño de los cartuchos, la falta de personal o el coste que supondría desarrollar el port) y la falta de iniciativa o interés en la misma. De hecho, ha sido tema recurrente en este espacio. No obstante, parece que Stadia no va a tener los mismos problemas de acogida dentro del sector que padece Nintendo, al contrario. Echando un vistazo al catálogo de salida puede destacar lo mencionado: escasez de nuevos contenidos y nula producción propia, pero por otra parte, ha encontrado el recibimiento de prácticamente todas las third-party para distribuir sus juegos en la nube. Hay mucho de posicionamiento en el raciocinio empleado con Stadia, muchas de las empresas del sector quieren estar encima de la última tecnología del momento para ver si su popularidad revienta y están a la cabeza del movimiento. Pero es curioso ver la facilidad con la que se ha convencido el sector acerca de la nube como el futuro de los videojuegos, y lo rápido que se han movido para trasladar sus juegos a Stadia. No puede decirse que sea un proceso liviano porque, aunque Google venda que sus PCs utilicen cantidades monstruosas de potencia para trasladar a sus servidores (y estos al usuario), el proceso requiere asimismo de portar el juego a Stadia y re-implementar muchos otros fragmentos de código que puedan verse afectados por el funcionamiento de la nube. No es algo baladí y hasta el momento no sabemos hasta qué punto es necesario volver a rehacer un juego para hacerlo compatible mediante streaming, algo que supone un nuevo paradigma del videojuego contemporáneo así como fueron la realidad virtual, las pantallas táctiles traseras y el online gratuito.

El éxito o no de Stadia no es algo precisamente fácil de predecir, y lo mejor por nuestra parte sería no meternos en estos embrollos y proclamar la muerte del servicio desde el mismo día de salida (Dead On Arrival, DOA, no confundir con ‘Dead or Alive’), en todo caso desconfiar y ser escépticos de su posible expansión en el mercado. Según la opinión de Mat Piscatella, empleado del grupo NPD que se dedica a cuantificar las ventas de productos en EE.UU., la nube debe encontrar un nuevo tipo de público que todavía no ha interactuado con los videojuegos, ya que será difícil convencer a los usuarios a salir de su espacio de confort hacia una plataforma todavía por identificarse. Eso resulta bastante parecido a aquella estrategia seguida por Iwata con DS-Wii, recientemente desechada por Furukawa, de expandir su negocio a aquel público que no jugaba habitualmente a videojuegos (“el océano azul”), y a decir verdad, Google posee los medios para promocionar su plataforma a mucha más gente de la que puede realizar cualquier otra compañía en el mundo. Aunque sea mediante spam intrusivo en YouTube o el repugnante mundo del advertising en las redes, que lejos de estar legislado resulta una caja negra en la que el dinero vuela sin ningún tipo de control. Incluso en forma de criptomonedas. Es Google, no hay que fiarse nunca. En caso que Stadia no cumpla las expectativas de la compañía, nadie duda que irá a parar a este hermoso cementerio de productos, mayormente compuestos por intentos de la compañía de monopolizar nichos de mercado que no poseían, o simplemente para deshacerse de su competencia. La misma que compraron. Es inevitable pensar que estas grandes corporaciones propias de Skynet funcionen como pato mareado a la hora de meterse en nuevos territorios, y rara vez se percibe coordinación y un claro enfoque entorno al producto y la estrategia a seguir. Normal que todos desconfíen del funcionamiento y la viabilidad de Stadia. Todos, menos la propia industria del videojuego, que ha acogido a la nube aun sin tener nada palpable en sus manos.

Aquí habría que empezar a considerar las implicaciones que tiene la creciente amenaza del streaming de videojuegos y el inevitable blanqueamiento que sufrirá en los próximos meses. La industria quiere la nube como la meta definitiva para trasmitir sus productos a todo el público, y detrás de ese razonamiento se esconden dos ideas metafísicas. La primera de ellas: el control del software, que deja de tener como propietario al usuario y pertenece únicamente al desarrollador y el servidor que lo almacena. Nadie podrá modificarlo, nadie podrá mirar su código fuente (en caso de ser accesible), ni mucho menos alterarlo de ninguna forma; porque el usuario únicamente dispondrá de la salida producto de la computación en la nube: una imagen en pantalla. Google ha aprovechado este hecho para promocionar que en su plataforma sea imposible hacer trampas o ser hackeada (nunca digas nunca), pero no deja de ser un mero efecto colateral de fiar tu experiencia de juego a terceros, que podrán hacer y deshacer a su antojo cualquier cosa en las sombras, casi sin necesidad de decir mu al respecto. Más interés puede tener la ausencia de descargas de contenido, actualizaciones o tiempos de carga, razones en las que quiere incidir Sony en la concepción de PS5, pero nadie habla del problema de la persistencia del software y su disponibilidad al usuario: un día Google puede chapar servidores de un juego y el usuario no tendría potestad para demandar acceso al mismo, porque no podrá jugarlo. No será suyo. De un tiempo para otro, los usuarios nos hemos habituado a los peligros del formato digital y los servicios de afiliación de clientes como PS Plus, Xbox Gold o el reciente Nintendo Switch Online; fiándonos a que todo lo que compremos y poseamos a través de estos medios estará disponible en el futuro, cuando no hay ninguna garantía de que vaya a suceder. Sin ir más lejos, la propia Nintendo cerró la DSi Shop en 2017 sin dar opción a los usuarios de volver a descargar los juegos DSiWare que habían comprado en su momento, y ningún tipo de acción legislativa entró en acción para cuestionar los procedimientos llevados a cabo. La nube va un paso más allá de estas prácticas.

Alguien que no sabe la diferencia entre RPGs y NPCs

Esto marca el paso hacia la segunda idea detrás de la nube: la desaparición de las consolas. A base de abstraer el videojuego del hardware empleado, la nube quiere que el usuario no sea el encargado de reproducir el videojuego de primera mano, sino que cualquier dispositivo o middleware sea únicamente el receptor de la información, y así el usuario se libre de tener que comprar un cacharro de más. Google promete con Stadia juegos a 4K y 60fps constantes y sonantes a coste de suscripción premium (10€), y haciendo la suma uno puede pensar que le saldría mucho más barato jugar mediante streaming que comprarse la nueva generación de consolas que llegará en 2020, y cuyo precio no va a bajar de los 500$€, están avisados. La transición a la próxima next-gen se antoja cara y extremadamente lenta, especialmente tras el ejemplo mostrado por PS4 y One en sus inicios, cuando vivieron de los desarrollos cross-gen y tardaron hasta un par de años en recibir títulos totalmente pensados para explotar sus capacidades gráficas. Google confía que Stadia pueda aprovechar ese espacio oscuro en el que el cliente tiene que volver a tomar una decisión para desplazarlos de su entorno común; y a largo plazo cree que su tecnología termina dejando obsoletos a sus contrincantes. Pero no son los únicos que desean tal destino: las third-party también desean una única plataforma para distribuir sus contenidos sin tener que pasar por el aro de Sony, Microsoft, Nintendo, Valve o la madre que les parió. Una de las más interesadas en dar el salto es Ubisoft: su presidente Yves Guillemot viene abogando por el uso de la nube desde 2011, y ya el año pasado se aventuró a proclamar que el streaming sustituirá a las consolas después de la próxima generación, la cual será la última. No necesariamente a través de Stadia, porque la propuesta de Google simplemente será una entre muchas, y el mero hecho que destaque ahora es básicamente por las prisas con las que quiere adelantarse a la competencia. Ya no hablemos de las enormes limitaciones que tiene de límite de datos, estabilidad de conexión y sus 200ms de input lag (una 1/5 de segundo adicional para reaccionar a un impulso, imagínenselo en juegos de lucha). Ubisoft tendrá su propio servicio de streaming como muchas otras multinacionales desean para controlar el 100% de sus beneficios. Incluso hemos visto en el E3 a Bethesda e id Software presentar Orion, su propia tecnología para reducir el input lag en la nube, como antesala de lo que está por venir. Está bastante claro lo que piensa la industria de los derechos de los consumidores y la propiedad del videojuego en el futuro, pero ya lo hemos ido comprobando mediante el F2P, DRM, los always-connected games o la instauración del Games as a Service para engatusar al usuario a largo plazo. Y mejor no queramos saber lo que piensa EA de todo esto.

Fotos que aún no se entienden

La nube resulta algo más que una expansión del mundo del entretenimiento: es una puerta hacia lo desconocido, una caja de Pandora que quizá sea mejor nunca abrir. Afortunadamente para los más agoreros del tema, todavía parece que está en pañales y que la tecnología tiene que superar muchos escollos hasta ser perfectamente viable en todo el mundo. Según el grupo empresarial Bloomberg, la firma espera que a finales de 2023 el streaming forme parte de tan solo el 2% de ingresos de la industria del videojuego a lo sumo, y desde luego parece demasiado endeble como para afectar a la próxima generación de consolas que se viene. Tanto Sony como Microsoft se han posicionado perfectamente para expandir las posibilidades de su negocio de ser necesario, pero no han cometido el error que anticipó Don Mattrick en 2013 bajo la concepción de Xbox One. El futuro sigue hablando de consolas, de fidelizar usuarios bajo una marca, expandir los estudios encargados de desarrollar títulos exclusivos y de ofrecer al consumidor el hardware necesario para reproducir las experiencias que tanto han deseado. De ahí que se antoje también una Nintendo fuerte en su terreno, pues hasta el momento se presenta como la única opción para trasladar esas experiencias tradicionales al plano portátil. Estas 3 compañías llevan décadas desarrollando esos juegos por los que se desviven sus aficionados, y el acarreo nostálgico e histórico que suponen les hará ganar muchos enteros cuando la situación se recrudezca. Cuando esta evidencia vuelva a ser presentada en el futuro, quizá veamos el streaming como algo más propio del pasado o de aquellas Steam Machines que iban a acabar con las consolas. O quizá la verdadera guerra aún no haya empezado.

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