Las ventas de videojuegos como fruto de la destrucción

Sergio Ruiz
Lockfolio
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7 min readJun 18, 2017
E3 2013: momento en el que PS4 derrotó a su competidora

El mundillo del videojuego está lleno de fans dispuestos a pasar el tiempo disfrutando de los videojuegos que aman y desean, ¿no? Pues no.

Si algo debemos haber aprendido durante todo este tiempo, es que la devoción sentida por este hobby es un vehículo propagandístico de un poder asombroso. Fruto de la inestabilidad mental de buena parte de los usuarios, que pretenden delimitar los ideales perfectos de este mundillo en vez de abrirse a todo tipo de experiencias, imponiendo su opinión o censurando las demás. Los principales partícipes a la sombra: las grandes compañías, aquellas encargadas de desarrollar principalmente hardware y de iniciar las tan manidas guerras de consolas. El proceso de secularización de sus consumidores empezó hace ya mucho, tomando como ejemplo el enfrentamiento directo de Nintendo y Sega; donde las comparaciones entre ambos y el desprecio a lo ajeno, fueron ley de vida para generar conflicto e impulsar las ventas de sus respectivas consolas. Con el tiempo, las políticas han ido cambiando, volviéndose más suaves para tratar de abarcar todo el público posible. Un claro ejemplo fue la conversión de Sony durante la generación PS3 en la que fue vapuleada: al principio arrogante e ignorante del universo alrededor; al final mostrando buenrollismo frente la competencia y falsa inocencia (“¡no sabemos por qué PS4 está vendiendo tanto!”, dijeron los mismos del E3 2013). Hoy en día, todos tienen que llevarse dabuten entre ellos y alegrarse del éxito de la competencia a través de la prensa (Spencer aprueba este comentario), además de alabar otras propuestas de I+D que la sus rivales estén usando. Que hay que alegrarse de la vitalidad del mundillo y la variedad que goza actualmente. En el fondo, este mensaje es el que venimos propagando infinidad de usuarios cansados del sectarismo existente alrededor de las console wars, y no está de más que las compañías lo difundan como mensaje principal… si no fuera porque el conflicto ha mutado. Todo muy bonito mientras por detrás se presiona el bloqueo a otras consolas o se traiciona la fanbase de una franquicia establecida en el rival, haciendo fanfare de la ocasión. Cero dramas, que todos nos llevamos bien.

Pixel hunt: armamento de guerra

Esta desidia entre la realidad que quieren aparentar, y las acciones realizadas en las sombras, es el panorama que ha fecundado al usuario trágico: aquel que únicamente existe para crear cizaña y generar discurso. Aquel que apoya el papel del credo y no duda en repeler otros argumentos con mayor o menor fundamento. Aquel que trata herir sentimientos sólo por las risas, o de escudar cualquier contradicción en alguna racionalidad inteligible, que pone por pardillos a los demás. Todo sin la necesidad de jugar a nada. Una de las principales armas empleadas para invocar adeptos y para atacar con fiereza, son las ventas de hardware y software. Absolutamente irrelevantes de cara a disfrutar de un videojuego como tal, pero cuya fuerza ejerce sobre todos los cuerpos presentes en el espacio. No hay nada como tener una gran masa de usuarios relacionada con una única consola: a mayor cantidad de ventas obtenidas, más válida resulta la justificación de sus actos. Aquellas con unas ventas inferiores (¡hola WiiU!) pasan a ser defenestradas hasta en los casos más anodinos. El escepticismo, uno de los principales valores del razonamiento humano, alcanza distintas cotas dependiendo de la vara de medir empleada. Otro valor socavado, como es la apología, trata de alabar los valores distintivos que tiene una marca y que carecen las demás, extrapolando otros problemas que sean redundantes para la experiencia final de juego (la ambición, explotación de IPs, la no utilización de otras IP, etc.).

En definitiva, todo este proceso nos lleva a la creación de seres principalmente preocupados por la compañía que los atañe, es más, interesados por su salud y los movimientos que realizan, antes que los mismos videojuegos que desarrollan. Y aquellas que no sirvan sus pasos, merecen apelativos tan lamentables como “quiebra”. Poca vergüenza que demuestran. Pero tratemos de simplificar el problema. Hasta cierto punto, interesarse por las ventas de videojuegos en general resulta algo importante e ilustrador: sabiendo el posible éxito de un juego o consola, podemos esperar futuros acontecimientos y poder exprimir más el dinero empleado a la hora de jugar, en parte para justificar la decisión tomada por parte del usuario. No tiene nada de malo preocuparse por ello, y resulta absolutamente normal tratar de observar las posibilidades que tiene una plataforma a la hora comprar. También habla de la salud de los desarrolladores y la influencia que ejercen sobre sus fans, pero precisamente es la mayor virtud que puede extraerse de una lista de ventas: el deseo de ir bien. La mala praxis viene a la hora de querer tomar las decisiones de una compañía siendo peón de la misma. No, las compañías tienen como único objetivo ganar dinero, y para ello deben tomar las decisiones que crean convenientes. No necesitan que nadie se las dé.

Un día cualquiera en Gearbox

Capcom puede lanzar un Monster Hunter pensado para el público occidental si creen que existe un mercado potencial por descubrir; ellos mismos sabrán si merece la pena haber dejado tirado un mercado de 4 millones entre Japón y portátiles. Nintendo no está obligada a mostrar todas aquellas IP rumoreadas por los especuladores, ni arrepentirse de portar sus juegos de WiiU a Switch, a sabiendas del creciente público que tiene su nueva consola. ¡Qué porras, ni siquiera tiene que arrepentirse de haber hecho WiiU! Sony tampoco está obligada a dejar de mostrar juegos a 5 años de ser terminados, o impedir el crossplay si cree que puede perjudicar a su público (pfff). Microsoft siquiera tiene que justificar las capacidades de “la consola más potente de la historia” si considera la mejora gráfica una opción más que una necesidad. Del mismo modo, las third party no están obligadas a portar todos sus juegos a todas las consolas o PC. Y EA no tiene por qué rendirse con NBA Live, por muy mal que lo hagan.

Lo que dictan las compañías es soberano, y con eso pueden escribirse chorros de tinta sobre el porqué de sus acciones. Lo que puede quedar es el arrepentimiento. Viendo casos como los desarrollos interminables de Square-Enix u otras decisiones despampantes como el impronunciable nombre de One-2, uno se para a pensar y concluye que todo podía haberse realizado mucho mejor. Por desgracia, es necesario hablar de la creciente enajenación del usuario medio y de cómo estamos convirtiendo el mundillo en un insulto constante. La decepción que puede mostrar una compañía, lejos de aceptarla como tal, se convierte en la firme exigencia de algunos de tirarlo abajo y rectificar cuanto antes. En contadas ocasiones ha servido para algo (véase la recepción inicial de One), pero las grandes compañías no tienen por qué rectificar si sus acciones no afectan directamente a las posibilidades del usuario. Es comprensible bramar por facultades perdidas por el online de pago, o la reciente imposibilidad de poder jugar a Rocket League o Minecraft entre todas las consolas; pero tampoco cabe extrapolar el caso a cualquier objeto en cuestión ni hacer una montaña de un grano de arena. Pongamos otro ejemplo. ‘Metroid Prime: Federation Force’ sufrió una embestida de opiniones contrarias en cuanto se hizo público en el E3 2015 (90% dislikes), principalmente por la ausencia de la franquicia en mucho tiempo. Vale, el juego luce bastante mal y no tiene mucho sentido añadirle la marca Metroid, pero no se podía demandar (como así se hizo) la cancelación del juego y la destrucción de todo el trabajo de Next Level Games, el cual era francamente parecido al que realizó con ‘Luigi's Mansion 2’.

El descontento no puede alcanzar tales niveles de decrepitud, y cómo jugadores hemos de saber diferenciar entre una opinión/crítica, y una maldad. En estos casos, solo cabe la moderación ante los acontecimientos no deseados, y en caso de no estar de acuerdo con las políticas esgrimidas con X juego/estudio, hablar con la cartera. A veces impera la sensación que el mundillo videojueguil se mueve a través de la cultura del miedo; aquella que no responde a las expectativas que se genera a su alrededor, y resulta muy fácil en esta industria crearlas artificialmente. Cualquier declaración de un directivo o desarrollador puede convertirse en una mina inagotable de interpretaciones e ideas, muchas de ellas bramando incluso antes de que haya sucedido cosa alguna. Todo ello principalmente por la devoción que se siente por el videojuego mostrado o los antecedentes hasta la fecha; pero también por el usuario trágico. Aquel que ha conseguido aunar todos estos ejemplos para convertirse en el símbolo de la destrucción de esta industria. No dejes nunca que consiga campar a sus anchas.

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Sergio Ruiz
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