Nintendo pone la primera piedra en el camino de Switch

El ser humano es un ser de perspectivas. Magnificado en facultades y solitario en movimientos, cree que el mundo gira alrededor suyo y que sus visiones son las de la mayoría. En efecto, el resto de seres vivos no parece tener mucho interés en rebatir las opiniones que pueda generar, al contrario, se les ve indiferentes. Confiados en saber la verdad, disfrutando del espectáculo que provoca la imperfección humana y la lucha intelectual como la entendemos. Despreocupados, a sabiendas que no necesitan saber sobre el todo para tener una vida satisfactoria. Y tranquilos. Muy tranquilos. Desde luego, nosotros tampoco necesitamos saberlo todo acerca del mundo del videojuego para ser felices; pero nuestra incapacidad para entender las cosas parece generar nuestra búsqueda del conocimiento, nuestra lucha por el conocimiento y, más importante, nuestra supremacía conclusiva sobre nuestros iguales. Este diario videojueguil no viene a corregir ninguno de estos defectos del ser humano, pero les recomiendo estar tranquilos para poder vivir más.
Reggie, descubriendo a alguien que juega peor que él

Mirar el suelo es bueno para poder esquivar piedras
Nintendo tiene la bomba. Esa parece ser la conclusión que los analistas bursátiles han extraído de los datos que ha proporcionado el ente de Kyoto tras el fin de su año fiscal. Switch ha conseguido distribuir 2.7 millones de unidades en poco menos de un mes entre comerciantes, consiguiendo el mejor lanzamiento de una consola Nintendo en varios mercados, y es muy probable que la cantidad exacta de consolas vendidas sea muy cercana debido a los numerosos problemas que acontecen para cubrir la demanda. Los temores acerca de la escasez de su catálogo, la poca potencia respecto a sus competidores contemporáneos, u otros sofocos sobre otras Nintendo-like decisions conocidas, no parecen haber hecho mella sobre la nueva marca de la compañía. Incluso parece que tiene encarrilado su destino a corto plazo con la concatenación de lanzamientos que Nintendo ha preparado, desde el recién llegado Mario Kart (que venderá una burrada), Splatoon o ARMS, una de las nuevas IP desarrolladas desde sus estudios internos. Y el E3 está casi a la vuelta de la esquina.

Nintendo, la compañía venerada y odiada a partes iguales. Considerada tanto el origen de los mares como el pozo de las lamentaciones por el colectivo social, es víctima de su extrema dedicación a la labor y su glorioso pasado lleno de títulos y políticas que han definido esta industria. Y como tal, el público siempre ha exigido lo mejor por su parte. A su vez, Nintendo ha sido siempre una empresa de carácter impredecible y no siempre capaz de pensar linealmente, lo que ha generado también el inicio de sus derivas y travesías por el desierto, donde no han sido pocos los momentos donde el público ha desconectado o directamente renegado de ella, censurando la moción que encadena acontecimientos tan dispares como “más Zelda que Switch vendidas” o el anuncio de un nuevo modelo de la línea 3DS. Es el sino de una compañía que llegaba de la pasada generación con el sonado fracaso que resultó ser WiiU, cuando además acarreó una profunda falta de distinción e identidad entre los distintos productos que tenían sus gamas portátil y de sobremesa. Nintendoomed desde la hora del almuerzo, y luego todo el día, ya.

Kimishima, cuando se las prometía felices con GameCube

DOA
Pero si algo ha evidenciado el lanzamiento de Switch ha sido la disparidad existente entre cómo Nintendo ha sido capaz de percibir su nueva propuesta como un gran éxito, y cómo gran parte del público dudó que lo pudiese lograr. Por los más recientes antecedentes podía caber la desconfianza, máxime cuando Nintendo ha llevado una campaña de marketing consistente en realizar la menor cantidad de declaraciones posible para mantener la incertidumbre y generar expectación (ayuda que la mayor plana de empleados de la compañía no puedan tener cuentas en los medios sociales); pero otra cosa era tomar como certeza la experiencia del pasado, ignorando la situación presente. Partiendo del mismo planteamiento base de Switch. La idea de una consola híbrida, capaz de reproducir juegos donde uno quiera, con el juego local como gran punto de enfoque (una filosofía de juego terriblemente despreciada por numerosos desarrolladores), y el reclamo de una evolución de los mandos de Wii y sus controles por movimiento. Una idea con gran potencial y que marcaba una clara diferencia con sus más directos competidores. Una idea que era fácilmente identificable y asociable. Los dilemas técnicos y económicos que planteaba la consola no eran pasto del público medio que deseaba hacerse con una de salida. “El público que persigue Nintendo ya no existe”. ¿Cómo no va a existir ese mercado cuando todos arden en saber lo que se traen entre manos? ¿Cómo puede ignorar el público una trayectoria decana como la de Nintendo y la de sus franquicias? ¿Acaso se había metido en un agujero temporal? El lanzamiento de ‘The Legend of Zelda: Breath of the Wild’ (y sus infinitos reconocimientos a nivel de crítica) y ‘1, 2, Switch’ (claro título de demostración de las características de la consola) entre otros, sólo evidenciaba que la estrategia que había planificado Nintendo en esta ocasión había sido la correcta.

Bueno, tampoco pasa nada por haberse equivocado y prever lo que desconocemos, de hecho, es bueno mantener la duda y no dar por seguro nada si queremos ampliar nuestros horizontes. Quiero decir, cualquiera que vio las distintas conferencias que Nintendo realizó presentando WiiU en sociedad, sabía que estaba ante un mando/consola falto de identidad y que se encontraría ante una situación de mercado muy delicada. Cualquiera menos una compañía de +5000 empleados y +30 años en el género. La denominada “ceguera de los desarrolladores” es un hecho, aquella que consiste en que el autor es incapaz de diferenciar entre la visión que tiene de su trabajo respecto a la que el público percibe del resultado obtenido. Pero otra cosa es asumir que una empresa capaz de mover millones y disponer de un amplio personal creativo, pueda desconocer más información que aquella percibida por un cuñado cualquiera de Internet, que sabe todo y de todo sabe. Y este sentimiento es muy identificativo de la comunidad gamer: pensar que todo puede hacerse mejor, incluso por el mismo demandante. En el caso de las compañías japonesas, la lejanía en el mapa y la barrera idiomática aún siguen dificultando hoy por hoy su fusión entre la cultura global, tal y como occidente la entiende. También el orgullo que les caracteriza. Quizá por ello, aún hoy en día asistimos con asombro a las distintas decisiones empresariales de Capcom, Square-Enix o Level-5 entre otros; que han dado de comer a esta industria, y que a buen seguro añadirán más líneas en este espacio.

¡Vamos a celebrar el 10º aniversario del anuncio de Kingdom Hearts 3! Please be excited!

Es todo cuestión de perspectiva, y la voluntad de masas que caracteriza este mundillo, está repleta de ellas. En número, supera a todas las demás, y entre su composición puede encontrarse perfiles tan distintos como el de un experto programador gráfico o un niño todavía en pañales. Y en el mundo de las libertades que consiste Internet, la voz influyente puede llevarla cualquiera de los dos y no tiene por qué atender a razones. Puede valer todo: datos, ideas, reflexiones, consideraciones, gritos, risas, insultos, campañas de marketing, perjurio, memes, console wars, vídeos a 59fps, rabietas, discriminación de género, sabores salados, ambición™ o las opiniones de un tipo más influyente denunciado por acoso sexual. Y especialmente la inferencia, la que nos lleva a analizar trayectorias para prestidigitar un futuro inequívoco. No es de extrañar, que a la larga sea el usuario medio el que termine desconectado de la realidad tras haberse hecho su propia interpretación de los datos.

O quizá, simplemente no había sabido leer los indicios que apuntaban hacia lo que sería el diseño de la consola. Desde los primeros comentarios de Iwata sobre una consola unificada en ¡2013!, el acuerdo con DeNA para mejorar las infraestructuras online de Nintendo, la fusión entre las dos divisiones de hardware de la compañía, las menciones de Kimishima sobre un equipo joven liderando el desarrollo de su nueva consola (apartando a Miyamoto y Takeda del proyecto), o la insistencia de definir el proyecto NX como “a brand new concept” que no heredaría las marcas Wii y DS que tenía consolidadas. El marketing vendría después. Puede que las piezas del rompecabezas no permitiesen ver el resultado final. No pasa nada, errar es humano. Lo realmente paupérrimo fue contemplar la contaminación que surgió a base del desconocimiento (que se extendía a todas las partes del mundo) y la pléyade que quería transformarlo a su semejanza. Eso es lo realmente grave: que nos tomemos nuestro hobby como una declaración de guerra, o un circo mismamente.

Una vez ha pasado todo…
La primera reflexión que implica el precoz éxito de Switch (que esperemos, perdure con el tiempo, como cualquier producto que forma parte de la industria) es que el mercado portátil seguirá existiendo y tiene visos de poder abrir nuevos horizontes. Tras la eclosión de los smartphones, las menores ventas que supuso la generación 3DS/Vita respecto a la anterior, y el más que probable abandono de Sony al mercado; muchos auguraban un destino similar con Nintendo y una reconducción de esta al mercado de sobremesa, los más descabellados deslumbrando un futuro como third party. El desarrollo multiplataforma está completamente estandarizado hoy en día, cada vez resulta más costoso desarrollar un juego, y una consola portátil implicaba tener que realizar juegos pensados específicamente para que funcionen en ella, ganando en exclusividad pero perdiendo en potenciales compradores. Switch parece aspirar a aquello que PS Vita no consiguió en su momento: ser una portátil diseñada para albergar títulos multiplataforma y los desarrollos exclusivos que la portabilidad ha hecho gala hasta el momento: en este hecho, las IP de Nintendo influyen un potosí. No sabemos si la idea será factible o no a largo plazo, pero lo cierto es que ha tenido una gran aceptación inicial. Los títulos de Mario Kart y Zelda lanzados -principales estandartes de la consola- pueden jugarse parcialmente o en su totalidad en WiiU, pero el público ha preferido jugarlos desde una consola híbrida, cumpliendo la voluntad con la que Nintendo diseñó el dispositivo.

La portabilidad sigue siendo un gran valor añadido para buena parte de los usuarios, y Switch demuestra también la creciente demanda que hay sobre poder jugar experiencias ‘triple AAA’ en cualquier momento, donde otros productos como nVidia Shield o GPD Win se habían anticipado al movimiento. Además, si bien la tecnología móvil ha evolucionado ostensiblemente, también lo ha hecho la sofisticación sobre el producto, donde el consumidor es más exigente a la hora de comprar dispositivos que cumplan la utilidad con la que han sido diseñados lo mejor posible. Si bien el desarrollo móvil posee la mayor parte de ingresos de la industria, parece incapaz de convencer al público más dedicado para independizarlos de su consola o PC predilecto, donde se encuentran sus juegos favoritos y el ambiente que ha conocido toda la vida. Nintendo tiene una legión de fans a sus espaldas, sabe que puede salir adelante con ellos y que difícilmente se retirarán a poco que los juegos vayan saliendo en sus plataformas. A partir de aquí, es cuestión de hacer la suma y esperar acontecimientos. ¿O acaso la gente iba a reducir su espacio de juego al sofá o al sillón de casa?

Ese país donde todos están locos por Splatoon… (shooters caca)

La otra conclusión que se extrae nos lleva a Japón, y especialmente, el mercado de videojuegos japonés. En declive desde numerosos años y francamente desinteresado en las consolas de sobremesa, es el lugar donde 3DS se aúpa como 3ª consola más vendida de la historia o donde Vita ha conseguido vender más que PS4. Es también el espejo donde se mira la mayor parte de desarrolladores nipones, muchos aún correosos de definir el mercado como un ente global o simplemente dubitativos a la hora de dar pasos. Switch resulta ser la sucesora de 3DS y parece haber tenido una enorme aceptación por esos lares, casi se podría decir que la consola ha sido diseñada conforme a las necesidades del ciudadano nipón (¡quién lo diría!). Se da por hecho que, cuando ‘Splatoon 2’ llegue a la consola en verano, no quedará edificio en pie que no esté salpicado de tinta y… bueno, todo parece indicar un éxito arrollador. Lo cual es tremendamente positivo para una consola que, en su condición de híbrida y evolución gráfica respecto a otras portátiles, podía generar incertidumbre entre los altos creativos del país.

Después de los espesos arranques que tuvo 3DS y WiiU, la relación de las third party con la compañía de Kyoto han sido altivas y reservadas, y las apuestas que han realizado para el lanzamiento de Switch han sido bastante dispares: desde Square-Enix portando todo lo que tiene en sus manos a la consola, a una Capcom inane, todavía confiante en 3DS. El éxito de Switch por esos lares les abriría una nueva puerta para explotar los desarrollos AAA de sobremesa (que rara vez son exclusivos de una sola consola allí) y también de otros títulos nicho que ven como Vita desaparece lentamente de sus vidas. Del mismo modo, las franquicias que han hecho exitosa a 3DS pueden moverse a Switch (y PS4) y continuar vendiendo lo que conseguían por entonces. Todo parece apuntar a un posible binomio ganador Switch-PS4 que permitiría asegurar un espacio de mercado muy interesado para las dos desarrolladoras de hardware, donde podrían cubrir su catálogo con una gran cantidad de títulos japoneses y dejar al margen a Microsoft, cuya Xbox se comercializa en Japón igual que los astronautas tienen monopolio en la Luna. Steam recogería también de los frutos de este acuerdo, pero frente a las especificaciones que no alcanza Switch, lo podría cubrir con otros factores. Y no sé si serán de la misma opinión, pero un mercado lleno de juegos japoneses es un mercado lleno de luz y de color.

Habrá que esperar más acontecimientos, especialmente al E3 2017 en Los Ángeles, pero los indicios dejan un panorama bastante esperanzador para Nintendo y para la industria nipona. Evidentemente, la consola tendrá que afrontar otros problemas en adelante que merecerán la atención en otro momento, pero podemos estar ante una dignísima sucesora de 3DS o… quién sabe si algo más. ¡A mí no me preguntes!