No todos los juegos llegan a buen puerto

Durante la mejor conferencia del pasado E3 2017 (Ubisoft), se pudo ver Rabbids unidos con un famoso fontanero, el regreso de un título mítico de hace 15 años, la serie anual de la compañía ahora ambientada en Egipto, nuevas franquicias, secuelas de otros títulos exitosos durante la actual generación de consolas… y un nuevo ‘Just Dance’. Con el tradicional panda bailando en el escenario del evento ante la mirada atónita y renqueante de los asistentes, que tenían por la cabeza un concepto muy distinto de las orgías noctámbulas que organizaban por Los Ángeles. Para pasmo de los espectadores, Ubisoft declaraba que la nueva entrega ‘2018’ saldría en todas las consolas sin excepción, incluyendo Switch, PS4, One, WiiU, PS3, 360… y Wii. ¡Sorpresa! Aunque poco margen hay para la sorpresa cuando hablamos de una franqucia muy sencilla de desarrollar y monetizar. Sin la necesidad de trabajar a nivel de motor, Ubisoft se permite el lujo de reducir el gameplay a vídeos y mecánicas ya implementadas anteriormente, con el único objetivo de renovar los pasos y la estética para ofrecer una experiencia diferente. Es barato, y además no implica ningún problema de rendimiento. A nadie debe sorprender que Wii ha sido el principal caballo de batalla sobre el que se ha impulsado ‘Just Dance’, todavía lo sigue siendo. Según la cuestionable VgChartz, la versión de Wii ha sido la más vendida del año pasado, con una diferencia aplastante sobre las demás, ¡y WiiU es la segunda! Por tanto, Ubisoft seguirá confiando en esas consolas en el futuro mientras las ventas sigan ahí, y mientras no lancen la versión de Switch 6 meses después al mercado.

“¿Aún se siguen haciendo juegos para Wii?”
“¿Por qué no están trabajando estos ineptos en un nuevo juego?”
“¿Y por qué no lo portan a Switch de paso?”
“¡Claro, tendrían que hacer como ‘Monster Hunter’ y dejar atrás las portátiles, que han desfasado la franquicia!”
“Todos deberían pasar sus juegos a PC, ¡muerte a los exclusivos!”

Irritante, ¿verdad? La estandarización del desarrollo multiplataforma ha originado el creciente problema del port-begging o la exigencia desmedida por los usuarios por llevar un título a todas las plataformas posibles. ¿Todos los juegos? Todos y cada uno de ellos. ¿Todas las plataformas? Bueno, todas no, sólo aquellas cuyos fanáticos tienen a mano, no en vano estamos dentro de una guerra interesada en la que fardar de un título exclusivo pone muy cachonda a la gente, y donde la dialéctica se escuda en infinidad de razones oníricas y metafísicas detallando por qué la decisión realizada es la correcta. Aunque luego no vayan a jugarlo. Por desgracia, el portbegging no entiende de fronteras y está presente en todas las religiones videojueguiles que se practican, y sí, la de Linux aún existe. No hay nada como el poder que posee cualquier declinación de la palabra EXCLUSIVO para captar la atención -en negrita y mayúsculas por ninguna razón concreta-, y eso supone la decepción de todos aquellos jugadores que no tienen acceso al contenido, como si una parte de su libertad fuese reprimida dentro de una sociedad liberada de complejos y razones. Porque ya saben todo lo que se dice por ahí: el mundo está lleno de posibilidades. Tienes que creer que es posible. No hay barreras que no puedan superarse. Carpe diem, hay que disfrutar del momento. Y al final pasa como los nanos pequeñajos, que cuando encuentran algo que no pueden hacer, enseguida venga a llorar. Muchos no han dejado de serlo, y por el afán del debate a continuación, será necesario que dejen el salseo a un lado y pongan un poco de empeño en la reflexión.

Cuando no eres un título exclusivo, pero haces como que sí

Si bien es una práctica que ha venido realizándose desde el principio de los tiempos, las grandes compañías recientemente han encontrado en el port una gran fuente de ingresos principalmente dedicada a sustentar el desarrollo de las grandes producciones triple A, que hoy en día parecen imposibles de sostener por sí solas. No deja de ser una señal inequívoca que el modelo de desarrollo convencional va a peor: cada vez se necesitan más recursos y personal para poder sacar nuevos juegos adelante, por lo que la cantidad de lanzamientos es más baja y estos necesitan convertirse en apuestas seguras para evitar declive financiero alguno. Los problemas se acrecientan cuando se presenta un cambio generacional a nivel tecnológico, que obligue a cambiar buena parte de las herramientas de trabajo o motores de desarrollo, pero también a implementar nuevas técnicas y recursos que el nuevo hardware pueda permitir, y que la competencia esté empleando. Y eso requiere de tiempo. Mucho tiempo. Physical-based rendering. Image based lighting. Shaders volumétricos. Generación procedural de mundos. Nuevas técnicas para animar peinados. La última tecnología que arrase en el Siggraph este año. ¡Y realidad virtual, que eso es el futuro! No es de extrañar que los desarrollos se eternicen y los primeros títulos de las grandes compañías en una nueva consola sean ports. Testando las aguas, aunque en algunos casos con fines malignos para abandonar la plataforma al grito de “lo hemos intentado”. Con un port de ‘Mass Effect 3’ al tiempo que salía la trilogía a precio reducido, o con un juego de cazadores sin planes de localización.

¡El oportunismo! Hablando con los mismos términos con que los empresarios tejemanejen sus emporios, las principales variables de un proyecto implican saber el tiempo, coste y alcance del desarrollo necesario para llevarlo adelante. Un desarrollo más largo requiere de un mayor presupuesto y target para recuperar la inversión, y viceversa. Una vez sobrepasas el límite, puedes ser cabezota y enfrascarte 10 años con el mismo desarrollo, o bien desechar el proyecto y a otra cosa: ninguna de las dos opciones es mala si se usa inteligentemente. Pero en el desarrollo del videojuego impera el caos, la planificación cambia constantemente a medida que los problemas se extienden en el tiempo, surgen imprevistos. y también nuevos problemas que requieren también de un trabajo adicional. La tarea del desarrollo de un videojuego es exigente e intimidante, raro es el caso en el que las previsiones iniciales se cumplen de pe a pa, y sólo por finalizarlo merece un aplauso el esfuerzo titánico al que han estado sometidos los trabajadores. ¿Por qué es necesario entender todo esto? Básicamente porque el port también forma parte de esa cadena de montaje. Es cierto que la tecnología está cada vez más estandarizada y no es tan dispar como en el pasado, pero ya de partida, el desarrollo de una versión multiplataforma implica un desvío de recursos disponibles considerable, con un gasto adicional por cada nueva versión planificada para su venta. Esta suele ser la principal razón por la que suele apostarse por una base de desarrollo común lo más neutra posible, pero también por un espacio de trabajo ya conocido de antemano. El combo PS4-One-PC abarca un mercado lo suficientemente grande como para contentar a todos los públicos interesados en los títulos blockbuster, pero volviendo al caso de ‘Just Dance’ o el de los lanzamientos portátiles, también es viable emplear un área de confort, en la se posee la certeza que el público existe y responderá a tu llamada. Todo lo demás es riesgo. Un port es un riesgo.

Atlus, a su bola

La industria del videojuego responde a la simbiosis capitalista del jugador por demandar aquellos juegos que desea, y la empresa por ofrecer los títulos que puedan saciar sus expectativas. Es un negocio, y nada más. Sin embargo, todo negocio está sujeto a cualquier esbozo de crítica, y es absolutamente normal cuestionar el razonamiento detrás de los movimientos y decisiones tomadas por el camino. Es necesario por el bien de la autocrítica, veamos un ejemplo con Switch. Viendo el éxito que está suponiendo y el buen marketing que hay detrás de sus características distintivas (híbrido, multijugador local), uno no deja de preguntarse porqué buena parte de las compañías no han estado hábiles a las peticiones de los usuarios. ¿De verdad consideraban que sería un fracaso similar al de WiiU? Compañías como Capcom o Level-5 pasaron olímpicamente de la admiración del mercado portátil (ambas con múltiples million sellers en 3DS) al ninguneo absoluto, mientras otras del calibre de ¡Konami! han llegado a aprovechar la situación apostando por la consola de salida, llevándose un buen botín y reputación por el camino (que casi casi compensa lo de MGS5 y Kojima). Es de imaginar que el tiempo habrá hecho que algunas cambien de parecer y tengan más intención de llevar sus juegos a Switch. Pero la comunicación entre ambas partes no ha sido la adecuada, el clamor mutaba en ocasiones al acoso y el complejo, y la falta de riesgos por parte de las grandes compañías ha llevado a infinidad de comentarios pidiendo versiones de Switch. Por todas partes. Tienen razón sobre la base, pero no en las formas.

Nintendo, respondiendo las peticiones de llevar ‘Bayonetta 2’ a PC

Para dar palos también a otras partes interesadas, vamos a darle otra perspectiva al problema a través de ‘Bayonetta 2’. La primera entrega de la serie tuvo una acogida discreta para los ojos de Sega y Platinum Games en PS3/360, dando como resultado que múltiples publishers rechazaran contratos para invertir en una hipotética secuela, salvo Nintendo, que terminó cogiendo el anzuelo para garantizarse la exclusividad del proyecto. A priori, el interés mostrado podría haber tenido algún tipo de alegría o agradecimiento por hacer el título una realidad, pero nada de eso se materializó, y las redes sociales se inundaron de todo tipo de insultos y port-begging por el cambio de plataforma y, por los sudores fríos que debieron tener los críticos por tener que hacerse con una WiiU para jugarlo. Visto que la secuela tampoco fue un revulsivo a nivel de ventas (aunque reactivó la popularidad del personaje), el cálculo sale a una cantidad desproporcionada de jugadores que, ni estaban realmente interesados en jugarlo, ni deseaban que una plataforma de Nintendo se hiciese con la posibilidad que el resto carecían. “¡Malditos exclusivos, son el cáncer de la industria!”. Sí, pero un cáncer que puede llegar a sacar títulos largamente deseados por los usuarios, además de obras o géneros poco convencionales al mercado, o también experiencias de juego distintas como sucedió con los juegos que aprovechaban las múltiples características de Nintendo DS.

Un clarísimo ejemplo de título exclusivo exprimiendo el hardware para el que fue desarrollado

De la necesidad nació el vicio, o eso dicen. Los ports se han convertido en una tradición de la industria contemporánea, y las cada vez menores diferencias de hardware disponible obligan a tener en consideración todas las plataformas posibles en el futuro. Es un mercado en constante crecimiento, y aunque en el pasado solía dedicarse una cantidad de efectivos pírrica para hacerlos posible, hoy en día suponen un esfuerzo adicional que muchas compañías no están dispuestos a asumir. A otro loco con el problema. Para fortuna de todos, vivimos en la era del apogeo de estudios independientes 100% enfocados en el porting de videojuegos, como el caso de Bluepoint, Abstraction Games o BlitWorks aquí en España. Grupos económicamente incapaces de poder desarrollar sus propios videojuegos, pero que a base de hacer pinitos para terceros, han cimentado su profesionalidad en el campo y abierto nuevas posibilidades de negocio en el medio. ¡Y no será por falta de juegos que portar! ¡Remakes! ¡Remasters! ¡Ports HD! ¡Versiones de Switch! ¡Ports HD de ports HD! No hay profesionales suficientes para cubrir una mínima parte de las peticiones.

La ironía final está en que el port-begging parece totalmente necesario para pronunciarse sobre qué juegos deberían ser portados y dónde. Pero hay que ser precavido y no confundir la exclusividad como la negación del problema, la crítica desmedida por imperfecciones técnicas, o el producto comercial como software libre, que debe funcionar en todos lados porque sí (¡hola ‘Retro City Rampage’). Y especialmente, evitar hacer del problema un arma lista para descargar en las malditas y dichosas console wars, que a ningún usuario benefician y sólo demuestran la poca madurez de quienes la impulsan por detrás.

A todo esto, Reggie…