Radio silence: la política del silencio en los videojuegos

Cuando decidió crear los famosos Nintendo Direct allá en octubre de 2011, Satoru Iwata pretendía buscar otras formas de dirigirse al público e informarle de las últimas noticias y lanzamientos que preparaba Nintendo para sus respectivas consolas. Por entonces, la compañía de Kyoto solía dirigirse mediante un corporativismo extremo y un secretismo que sólo le ayudaba a aislarse del resto de los mortales. Al margen de sus conferencias en el E3, Nintendo rara vez acudía a otros eventos del videojuego tanto para desarrolladores como para aficionados (GDC, TGS, etc.), y apenas actuaba a través de ruedas de prensa para inversores y accionistas japoneses, de cuyos anuncios sólo nos enterábamos días después a través de diapositivas traducidas con el mismo tino que los medios emplean para traducir del inglés al español. Es decir, ninguno. Huelga decir que el éxito de los Direct ha ayudado mucho a la compañía a abrirse de puertas para fuera y presentar de la forma “más directa” y dulcificada posible todo lo que se traían de manos. Los fans agradecieron mucho poder recibir información de primera mano de cada uno de los juegos que esperaban, y hasta cierto punto solía ayudarles a confeccionar un calendario próximo de lanzamientos simple y organizado para que no se perdiesen nada, o encontrasen fácilmente aquellos juegos que más les interesaban. Ya saben que en las manidas guerras de consolas, todo vale para rellenar listas interminables de juegos para intimidar a semejantes y autoproclamar la razón de poseer mejor consola que otros, que a su vez pensarán que sólo salen dos juegos buenos y au. Es una estrategia de marketing perfecta, dirigida al público más interesado y a su vez, más interesado en informarse. Concentrando todos los datos en un intervalo de tiempo muy concreto y vaticinado en el tiempo. Haciendo que cada gota filtrada provoque largos ríos de debate y reacción. Y también desinformación, siempre necesaria para generar los repugnantes salseos que, no obstante, hagan del evento aún más mediático a gente no interesada en el mismo.

¡La información! Hay que ver la importancia que le damos a susodicha palabra. En la creciente sociedad de la información en la que nos encontramos, cada vez nos vemos más emperrados en saber lo que sucede a nuestro alrededor. Las redes sociales nos inundan de datos, estadísticas, memes y chascarrillos que difícilmente podríamos obtener de otro modo “más directo” en la palma de nuestra mano; a veces interesantes, otras no tanto. De hecho, empieza a ser preocupante el exceso de información al que nos sometemos cada día, y el bombardeo que recibe nuestro cerebro cuando no podemos asimilar tanta información como hemos recibido. Queremos saber más o refrescar aquello que no hemos capturado bien, pero nos distraemos, perdemos el tiempo buscando cosas que no nos proporcionan nada más que meras anécdotas, y a menudo nos hacen olvidarnos de nuestros objetivos, nuestras metas… o simplemente de que tienes en el fuego la olla de los macarrones. Normal que se te queden más blandos que el glúteo de Kirby. La sobrecarga informativa es un problema que empieza a ir más allá del conocimiento: la adicción a las redes sociales, al móvil u ordenador de turno, o la simple pérdida de cantidades salvajes de tiempo son sólo algunas de sus consecuencias más conocidas. Y cada vez va a peor. En el origen de todos esos problemas se encuentra la imperiosa necesidad de informarse, pero también un miedo atroz a permanecer ubicuo y en las sombras. A no saber qué se está cociendo y quedar aislado del tema. El miedo a permanecer en silencio.

Y a pesar de todo, le siguen haciendo caso

Desde 2011, los Nintendo Direct fueron siendo producidos a una velocidad constante y en un intervalo de tiempo no mayor a los 2 meses. Viendo el creciente seguimiento y captación del target que conseguían, Nintendo empezó a mutar el formato y hacer Direct específicos de títulos de 3DS, WiiU, juegos concretos o incluso servicios como Miiverse, que no se sabía bien cómo funcionaban a escasos días de su lanzamiento a nivel mundial. Aunque se agradecía la constante comunicación con el usuario, llegaba al punto en el que Nintendo abusaba demasiado de este formato y hacía Direct de absolutamente todo (¡hasta de una guía del Louvre en 3DS!), y en cierta forma terminaba pasándoles factura. Habida cuenta que la información se repartía entre tantos streamings distintos, a Nintendo le costaba concentrar cada uno de sus eventos para que tuviesen el suficiente contenido y fuerza para agradar al usuario, que no le interesaba tanto lo que mostraban sino las ausencias destacadas de aquellas cosas que no se habían visto. No ayudaba que WiiU sufriese de desarrollos eternizados, sequías, un crossover que no se parecía en nada a lo previsto, o un Zelda demorado para futuras consolas. Especialmente tras la decepcionante presencia de la compañía en el E3 2015 (¡Federation Force! ¡amiibo Festival! ¡Triforce Heroes! ¡Star Fox Zero!) y el posterior fallecimiento de Iwata un mes después, Tatsumi Kimishima se cuestionó la validez del formato; y decidió replantearlo en una batería de noticias encadenadas aún más concentrada, pero distantes en el tiempo. Desde entonces, apenas hay 2–3 Direct generales a lo largo del año, y el tránsito entre cada uno de ellos se convierte en poco menos que una sequía en el desierto. Así pues, los usuarios pasaron de estar ampliamente informados a anticipar cada evento y desearlo como si no hubiera un mañana, reseteando relojes cada hora o incluso acosando a Nintendo en las redes sociales por cada comentario que realizaba, que a ver cuándo enseñaban algo de una vez. De nuevo, el miedo al silencio volvía a manifestarse en todo su esplendor, Zvarri!

Con el ‘PS Vita Game Heaven’, Sony copió el formato Direct para anunciar juegos para la consola. Duró poco

Pero, ¿por qué le tenemos tanto miedo al silencio? ¿Por qué estamos cada vez más deseosos de informarnos como si fuese un bálsamo de Fierabrás, que todo lo quita pero no hace na’? Ni siquiera estamos hablando de algo único o propio de Nintendo. En los últimos meses se ha sabido que Sony no tiene pensado acudir al E3 2019 por primera vez desde su existencia, presumiblemente porque la compañía quiere guardarse las cartas de cara a la nueva generación, y porque alquilar locales en Los Ángeles cuesta mucho más que colgar vídeos en Internet. Por lo menos, hasta que Google quiera. Dice el sabio refranero español, que de tan erudito que es todos pasan olímpicamente de él, que “a veces es necesario guardar silencio para ser escuchado”. Mientras la gente se queja de que todos callen o que el Smash Bros. de turno acapare toda la atención del momento (¡qué malos promocionando un juego que vende millones! ¿¡Cuándo van a hacer caso a los usuarios!?), las compañías necesitan tiempo para reorganizarse, planificar sus próximas estrategias y confeccionar el calendario de los próximos meses/años. Da igual cuanto se llore por el camino mientras las compañías callan, difícilmente cambiará las cosas. Sin embargo, el desarrollo de videojuegos es un proceso arduo y laborioso, pero no por ello está libre de ser dirigido por los designios del marketing. Las campañas arrancan tan pronto como sea interesado, a pesar de que no haya mucha cosa que contar o se arrepientan de ello. Mentiras, juegos retrasados, desarrollos paralizados o reiniciados, lootboxes intrusivas, cortinas de humo o Denuvo haciendo de las suyas. Uno no sabe lo que se oculta detrás en las sombras, y quizá ese desconcierto sea el que esté provocando el delirio colectivo ante la ausencia de información alguna.

Un insider

La falta de noticias hace de lo conocido un estigma, pie de infinitas interpretaciones como maldades colectivas existen. Unos creen que este juego saldrá en 2019, otros en 2023. Unos creen que hace lluvia, otros que hace sol. El miedo da pie a teorías y conspiraciones -nada nocivas- sobre lo que sucede o no está sucediendo, y cada minúsculo detalle puede cambiar la percepción de todo lo que sabemos. Aunque no tengamos ni pajolera idea de lo que hablamos. Cuando la comunicación entre usuario e industria desaparece, la línea entre la opinión y la exigencia se difumina cual azucarillo en el café: no se especula sobre qué puede pasar, sino sobre lo que se debería hacer, que “ya nos están jodiendo demasiado con tantos Direct de Smash” (¡pobrecillos!). Sobre este pantano ponzoñoso y silencioso, es donde se cimienta la cultura del insider: aquellos afortunados seres de luz que vaticinan el futuro y tratan de guiar a las masas hacia lo desconocido. Ante la ausencia de información alguna, los insiders toman todo el protagonismo que buscan y anhelan para convertirse en anatemas del sistema, donde todo lo que dicen va a misa, y la validez de sus comentarios vira a raíz del historial que tienen. Es peligroso agarrarse a todo lo que dicen, especialmente cuando las predicciones de unos chocan con las de otros, pero aún mayores son los riesgos de exponerse al ámbito público con información privilegiada. Es fácil ser cuestionado ante un vaticinio erróneo, o acosado por infinidad de usuarios que demandan saber lo que no saben. La toxicidad del ser humano no conoce fronteras cuando se antepone cualquier cosa a la necesidad de informarse, independientemente de que no sirva para nada o quede en la redundancia. Pero bueno, ustedes sabrán de sobra con lo que sucedió por Totalán: una cosa es informarse o teorizar a través de lo que haya sabemos, y otra hacer un drama cirquense a su alrededor.

Pon una cara fea

Por eso es importante que la relación sintética entre usuario e industria gane valor y sea lo más prístina posible. A la espera del clásico Nintendo Direct a principios de Enero, la compañía publicó un vídeo el pasado día 25 comunicando que el desarrollo del esperadísimo ‘Metroid Prime 4’ había recomenzado de cero en Retro Studios, para sorpresa de todos. No es común ver este tipo de vídeos por parte de Nintendo (sólo existe 1 antecedente al respecto con ‘Breath of the Wild’ en 2015), a pesar de que Shinya Takahashi ya pronunciara un ‘Please understand’ similar en el pasado E3 2018, pero la acogida de este anuncio no puede decirse que haya sido unánimente mala. A pesar de la decepción esperada, el público ha sabido valorar la honestidad del mensaje e incluso se ha alegrado al saber que la franquicia volvía a Retro. Por supuesto, a Nintendo le ayuda mucho que Metroid no sea una de sus marcas más exitosas a nivel comercial y su hueco puede ser fácilmente paliable con un ‘Mario Golf’ de turno (la vida es así, no la he inventado yo). Este contratiempo ha evidenciado otra vez los problemas que tiene la compañía de Kyoto para reestructurar su calendario de lanzamientos, especialmente ahora que esos pérfidos insiders están sacando a la luz que juegos como ‘Yoshi’s Crafted World’ o la remasterización de la trilogía Prime, llevan meses terminados y subidos a los servidores internos de Nintendo. Esperando el momento oportuno para rellenar huecos en el calendario que dejasen títulos como ‘Fire Emblem: Three Houses’, que ha sufrido dos retrasos por el camino (2018 -> primavera 2019 -> julio 2019). No ha sido fruto de la casualidad ni de una decisión de última hora: llevaba meses preparado desde que descubriesen que el juego no iba a estar preparado para los Game Awards 2018 u otro pertinente espacio para realizar una demostración a gran escala; y nadie aquí actúa por caridad. Esto es un negocio. Pero todo negocio se aposenta en la confianza de sus usuarios e inversores, y quizá haya algo que aprender detrás de este bofetón de realidad.

Cuando no hay nada que enseñar

¿Cuánto valoramos la información que nos proporcionan las compañías? ¿Es suficiente? ¿No le estaremos dando demasiada importancia? Quizá las compañías deberían ser más consecuentes con la imagen que dan cara al público y tratar de comunicarse mejor, no dejar únicamente que el silencio haga de la desesperación un hype desmedido que pueda volcarse contra ellos. Pero también habría que recapacitar por nuestra parte y saber valorar en su justa medida el esfuerzo que entabla manejar el timón de la industria del videojuego, antes que clamar al cielo por cualquier percance en el camino. Que los hay, nadie se libra de cometer un error. No hay nada baladí, no hay conspiraciones judeomasónicas, hay una realidad que merece ser más comprendida y considerada.