UE4 的本地化系統介紹 (設定篇)

Unreal Engine 4 (以下簡稱UE4) 提供的工具其實相當的多,其中有包含一個做本地化 (Localization) 的工具 Localization Dashboard,可以幫你蒐集專案中需要翻譯的文字、語音、聲音,讓你可以方便的編輯、設定不同語系所需要的內容,也能將檔案匯出,方便將翻譯的工作外包給其他人來製作。

本篇主要針對文字部分作介紹,使用的 UE4 版本為 4.15.1,Localization Dashboard 目前還是實驗階段 (experimental),需要額外到 Editor Preferences 中啟用:

在 General/Experimental 中啟用 Localization Dashboard

設定文字的索引

利用之前建立 Blueprint 版本的 ThirdPerson 作為範例,選擇場景上預先建立的 TextRenderActor ,在 Detail Panel 中 Text 分類裡的 Text 屬性右邊的倒三角形,會出現 Popup 視窗讓你設定該 Text 的 Namespace 跟 Key。

設定場景上存在於 Actor 內的 Text 的 Namespace 跟 Key

Blueprint 中的 Text 變數一樣也可以指定 Namespace 跟 Key 作為索引:

設定 Blueprint 中 Text 的 Namespace 跟 Key

蒐集需要做本地化的文字

前一段我們希望將兩個 Text 做本地化,並指定了他們的 Namespace 跟 Key,此時我們可以開啟 Window>Localization Dashboard,讓系統可以蒐集到相關的檔案:

  1. 在 Gather Text 中勾選 Gather from package
  2. Include path wildcards 中加入存有需要翻譯的 asset 的目錄路徑。
  3. 指定相關 asset 的副檔名 (預設就有 *.umap 跟 *.uasset 兩種)。
設定需要翻譯的 asset 來源

設定完畢後,先點選下方的 Add New Culture,新增你需要做本地化的語言後,再點選 Gather Text,系統就會從你指定的路徑中搜尋並且在 Content\Localization\[Target Name] 中產生 json 格式的 manifest 檔,也會替各 Culture 產生出 binary 格式的 archive 檔。

Gather Text

製作可攜檔案供他人翻譯

UE4 在工作流程中,對於不同規模的團隊,其實都很有可能將本地化的處理外包或委請團隊外的人來支援處理,因此設計了一個 Export Text/Import Text 的功能,用來產生或匯入文字格式的 Portable Object (*.po檔):

Export / Import Text

透過 Dashboard 內建工具翻譯

若是團隊本身直接處理本地化工作的話,可以直接點選 Culture 右方的 Edit translations for this culture 開啟翻譯視窗自己做編輯的工作:

選擇要自行翻譯的 culture
編輯該 culture 要顯示的文字內容

以上是針對 UE4 內建的本地化工具 Localization Dashboard 設定部分做簡單介紹,一些相關的討論可參考以下的網址:

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