Meneropong Daya Tarik Konsumen Pada Era Disruptif

Dalam era disruptif seorang konsumen dianggap sebagai elemen yang sangat penting dalam sebuah inovasi digital untuk membuat perencanaan suatu produk/layanan secara baik dan efisien. Setiap pemilik usaha akan melakukan dan memvalidasi kebutuhan-kebutuhan para konsumen yang dianggap menyulitkan bagi para konsumen, suatu pemecahan masalah akan dijadikan sebuah layanan/produk untuk mencari daya tarik dari pada kebutuhan-kebutuhan yang ada dari para konsumen.

Clayton M. Christensen melihat bahwa konsumen adalah elemen yang sangat penting dalam menciptakan inovasi produk yang bersifat disruptif

Produk/layanan akan selalu dibuat dengan baik bagi setiap pemain startup maupun Incumbent, tetapi ada hal yang sangat penting ketika produk/layanan itu dibuat sangat bagus dan spektakuler tetapi ternyata produk/layanan tersebut tidak dibutuhkan bahkan tidak memiliki konsumen. Itu bisa menjadi pertanyaan besar mengapa hal tersebut bisa terjadi padahal produk/layanan tersebut sudah dibuat secara baik, hal tersebut yang kemudian menjadi gejolak pada era disruptif yang kemudian mengubah pergeseran kebutuhan para konsumen.

Kita harus melihat hal tersebut sebagai suatu upaya bahwa banyak serangan-serangan yang terjadi tidak hanya untuk merebut peluang untuk menciptakan daya tarik konsumen, di dalam sebuah arena yang luas para pemain akan mencari kebutuhan yang paling dominan yang memungkinan bakal terjadi persaingan ketat antara Incumbent dan pemain baru seperti startup dan setiap arena akan ditentukan pemenang baik itu yang sanggup bertahan maupun yang saling menyerang.

Ada 3 (tiga) tahapan yang dapat membantu melihat pola daya tarik konsumen :

  1. Uncovering The Job

Tahap ini merupakan sebuah tahap untuk mengungkap kebutuhan yang dianggap sangat menyulitkan bagi target konsumen kita. Mengungkap seperti seorang detektif yang mencoba mengungkap sebuah kasus untuk membantu klien nya dalam menyelesaikan masalah yang sulit untuk di pecahkan.

2. Creating The Desired Experiences

Ini adalah bagian dimana setiap pemain mencoba menciptakan pengaruh dan membuat suatu momen yang berharga bagi konsumen ketika suatu produk/layanan benar-benar berhasil menyelesaikan kebutuhan konsumen dengan baik. Hal tersebut akan menjadi pengalaman berharga antara penyedia produk/layanan dengan konsumen.

3. Integrating Around The Job

Merupakan sebuah integrasi dari setiap pengalaman yang telah tercipta dari produk/layanan tersebut. Integrasi ini merupakan integrasi internal sehingga target pasar dapat terpenuhi sesuai dengan produk/layanan yang di inginkan.

Semoga pola tersebut dapat bermanfaat bagi para pemain baru (sepeti saya yang satu ini juga sedang membangun startup) dan dapat diterapkan dengan baik.

Sumber : Buku Synergy Way Of Disruption (Achmad Sugiarto)

Like what you read? Give Hansen Louisther a round of applause.

From a quick cheer to a standing ovation, clap to show how much you enjoyed this story.