Пишем высокое фэнтези

Патриция Маккиллип о штампах и правилах. И работе с ними

Формула проста. Берем замок 15 столетия, с высокими башнями и реющими знаменами, добавляем героя, разговаривающего, как дворецкий, волшебника, с фейерверками под ногтями, и Таящееся Зло, угрожающее королевству или героине. И у вас все есть: высокое фэнтези в процессе создания.

Сколько раз можно повторять один и тот же сюжет? Но как можно написать высокое фэнтези без традиционных атрибутов, персонажей и сюжета, которые необходимы для этого типа фэнтези?

Я заставила себя задаться этим вопросом, когда начала новую книгу: как я могу придерживаться правил высокого фэнтези и одновременно их нарушать?

Герой

Когда я начинала трилогию «Мастера Загадок», мне хотелось сделать ее настолько традиционной, насколько возможно: правитель покидает удобный дворец, чтобы узнать у волшебников, как победить Таящееся Зло, угрожающее уничтожить его страну. В конце концов, герой, магия и опасность — элементы фэнтези, старые, как сама история. Но как наделить Типичного Героя — которому только и нужно, что быть высокородным, неплохо выглядеть и хорошо сражаться — личностью?

Многие герои были отвергнуты во время собеседования, пока я не остановилась на Моргоне, князе Хеда, правителе маленького островка, который любил делать пиво, читать книги, не обладал мечом и держал свою корону под кроватью. Он не говорил, как английский дворецкий, он умел пользоваться лопатой и только склонность к изучению странных вещей отличала его от мирного добродушного фермера. Эта маленькая деталь — среди всех деталей практичной, прозаической жизни, включающей в себя фермерство, торговлю, свиноводство, садик и парочку несговорчивых родственников — превратилась в конфликт, который заставил его покинуть свои земли и отправиться в путешествие.

Прежде чем я позволила ему выступить, я поместила его в настолько подробное окружение, насколько смогла. Я хотела, чтобы читатель видел, где живет Моргон и как его окружение на него повлияло перед тем, как он ушел и изменил себя. И я дала ему говорить о зерне и быках, пиве и лошадях, босых ногах его сестры — все это прежде чем разрешила ему произносить сказочные слова вроде башня, волшебник, арфа и король, и определить его собственную движущую мотивацию: найти ответ на загадку.

Героиня

В The Sorceress and the Cygnet мой странствующий герой буквально пал на пути моей героини. Она, в некотором смысле, принцесса в башне, которую мой герой через некоторое время спасает; другими словами, она представляет собой очень знакомый элемент формулы. Но она сама заключила себя в скрипучем старом доме на болоте, оказавшись в ловушке собственной одержимости темной стороной магии.

Так она описывает себя: «Меня называли и волшебницей, и болотной ведьмой. Я много знаю, но этого всегда недостаточно. Всегда мало. Я знаю великое болото ночи, и иногда, если мне интересно, я готова помогать за плату.» Она следует за своей целью — силой и знанием — через опасные воды злой, мелочной магии, от которой, как очевидно всем, кроме героини, ее нужно спасать. Язык, который она использует, как и в случае с Моргоном, покрывает широкую территорию от дворца, до пастушьей избушки. Странствия освободили ее язык.

В том же романе я использовала женскую точку зрения — высокородной дамы — чтобы создать контраст с более приземленной точкой зрения моего героя. Она женская версия «друга героя»; она волнуется из-за волшебницы, дает советы и в конце сражается вместе с волшебницей. Пожалуй, она самый сложный в работе персонаж: по-настоящему хорошая, честная и обязательная. Создать героя, чьими глазами мы смотрим, одновременно интересным и хорошим — тяжелая задача. Традиционно у «хорошего» персонажа ограниченный эмоциональный диапазон, нет особых плохих привычек, и скорее скучный словарный запас.

Я специально выбрала этот тип персонажа, чтобы посмотреть, насколько сложно будет сделать ее больше, чем средством продвижения сюжета. С ней было невероятно сложно. Я хотела сделать ее элегантной, с чувством собственного достоинства, спокойной, ответственной…

Чтобы она не исчезла в сюжете полностью, мне пришлось постоянно предоставлять ей события, где она сможет проявить лучшие качества. Я сделала ее диалоги простыми, чтобы не переусложнять персонажа, но оставить ее гибкой; к тому же это продвигало сюжет, не загружая его ненужным багажом самоанализа. Она должна наблюдать и действовать; язык не должен быть сложней, чем она сама.

Таящееся зло

Традиционно, Зло в фэнтези персонифицировано в ком-то экстраординарном и с извращенной силой. Его цель в жизни — причинить горе как можно большему количеству хороших, честных людей. Саурон во «Властелине колец». Дарт Вейдер в «Звездных войнах». Морган Ле Фей в «Смерти Артура» — все это примеры социальных изгоев, от чьей разрушающей силы герои должны спасти человечество, хоббитов и мир.

Проблема с Таящимся Злом в том, что, будучи социальным изгоем, оно может оказаться куда интересней, чем хороший и достойный герой. В то же время, если его не обеспечить историей и личностью, Таящееся Зло становится похоже на пылесос, который угрожает человечеству просто потому что его включили. У меня плохо получаются по-настоящему злые персонажи, которые ужасны, безжалостны и вообще заслуживают всего, что с ними сделает герой. Мне всегда хочется добавить им человечности, что помещает их в социальные изгои.

В «Мастере Загадок» я использовала разные виды изгоев: волшебник-ренегат Ом, который одержим магической силой; морские люди, чьи намерения и силы сначала выглядят случайными и непонятными, пока они наконец не открывают их истоки; неоднозначный персонаж Дет, который может быть плохим, а может быть и хорошим — и держит героя в напряжении до конца истории.

В The Sorceress and the Cygnet я использовала то же самое средство: позволила моему герою считать персонажей злыми, пока, в конце, они не показали, что зло не в них, но в самой героине. Я так поступаю потому что мне трудно работать со злом, как случайным событием или единственной мотивацией персонажа; мне кажется, это принадлежит другому жанру — ужасам или детективу.

Юнг говорит, что аспекты сновидения на самом деле лица спящего. Я считаю, что в фэнтези побежденное зло должно быть аспектом героя или героини, поскольку, по традиции, зло никогда не бывает сильней способности героя преодолеть его — откуда мы и получаем счастливые концовки.

Магия

Если вы помещаете в фэнтези мага, волшебника, чародея, ведьмака, ведьму или некроманта, более чем вероятно, что он или она захотят что-нибудь намагичить. Создание заклинания может быть простым или сложным. Вы можете написать: «Мпайксл создала любовное зелье. Хормел выпил его и влюбился.» Или вы можете исследовать травничество и средневековые рецепты заклинаний и написать: «Мпайксл добавила пять лавровых листов, совиный глаз, пастернак, шесть ногтей Хормела и немного измельченной полыни в остатки ячменного супа. Хормел съел это и влюбился.»

Или вы можете рассмотреть саму любовь. Почему Мпайксл желает Хормела? Насколько обиженной и отверженной она себя чувствует, раз вынуждена накладывать заклинание на него? Что в Хормеле вызывает такие мощные чувства, почему он не хочет влюбляться в Мпайксл, как нормальные люди? И что вообще заставляет людей влюбляться? Затем вы обнаружите, что сама Мпайксл под заклятьем Хормела и что она должна измениться в его глазах, чтобы он захотел с ней быть.

Такое заклинание будет очень отличаться от ногтей и ячменного супа. Магия существует только в языке; заклинания существуют только в разуме читателя. Сами слова должны создать что-то из ничего. Чтобы изобрести убедительное любовное зелье, вы должны на мгновение заставить даже читателя влюбиться.

Зачем?

Зачем писать фэнтези? Потому что оно всегда с нами. Фэнтези так же старо, как поэзия и миф, которые стары, как язык. Правила высокого фэнтези, это правила подсознания и воображения, где добро отправляется в поход, зло таится, они сражаются, а победитель — и читатель — вознаграждаются.

Добро может быть мужчиной или женщиной; как и зло. Сражение может быть с помощью мечей, магии, разумов, на поле битвы, в башне, или в сердце героя.

Лучшие образцы фэнтези наполняют читателя ощущением чуда от того, что скрывается в сердце обыденного мира. Величайшие истории рассказывают снова и снова, столетиями. Фэнтези меняется вместе со сменой времен, и все же это старейший вид истории в мире, потому что оно начинается давным-давно, и мы все еще не услышали его конца.