Minha experiência com aplicativo de aprendizagem corporativa

Luã Vaz
5 min readJan 17, 2019

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Um pouco de contexto

Cheguei ao fluig em abril de 2017, e de imediato recebi o desafio de melhorar a usabilidade da solução de aprendizado corporativo chamado de fluig LMS (Learning Management System), alvo de críticas e insatisfação de alguns clientes por sua interface e usabilidade datada e extremamente complexa.

fluig é uma plataforma de produtividade e colaboração, que se propõe a unificar sistemas, digitalizar, simplificar processos e aumenta a produtividade das empresas.

Telas antigas do fluig LMS

Primeiro desafio: mobile first!

Antes de partir para reformulação da usabilidade da solução na web, foi necessário desenvolver um aplicativo mobile nesse contexto, pois se tratava de um diferencial de mercado necessário para o fluig LMS e uma meta definida pela diretoria.

Com o desafio definido, aconteceu a imersão e entendimento com base na coleta de dados realizada pelo time de UX, através de entrevistas com clientes, que serviu de apoio para delinear um plano de ação mais acertivo.

Plano de ação

Foi necessário primeiro estruturar o plano de ação e validar com os stakeholders do projeto, ou seja, a diretoria, os líderes e a equipe.

Ao realizar a apresentação, foram explicadas as etapas do projeto e o cronograma de desenvolvimento, pois foi necessário executar o projeto em um prazo de 2 semanas, sendo assim precisava ser acertivo para desenvolver o projeto de acordo com as metas determinadas.

Cronograma proposto para desenvolvimento do projeto

A metodologia que utilizamos para desenvolver o projeto foi uma design sprint adaptada, nos baseamos nos steps da design sprint para executar o trabalho em uma ordem lógica e dentro das 2 semanas.

Steps ilustrados da design sprint adaptada que usamos para desenvolver o projeto mobile

As metas eram claras e diretas, em um curto espaço de tempo era preciso saber detalhadamente o que precisava ser feito e como. Nesse caso, definimos as seguintes metas:

1. Definição do perfil dos usuários do app (público-alvo);
2. Entendimento do problema que iriamos resolver;
3. Construção da jornada desses usuários;
4. Definição da proposta visual;
5. Definir MVP do app.

Com o plano de ação definido e alinhado, partimos então para execução.

Co-criação com clientes

Por que clientes e não usuários? Acontece que a pesquisa de UX que apontou a necessidade de adotar uma nova direção para o produto, que após uma análise profunda das necessidades dos clientes, a decisão foi diminuir o escopo do produto e focar em um único mercado, que nesse caso o foco seria o mercado de aprendizado corporativo, ou seja, um produto B2B.

Recentemente vendo uma apresentação da SAP descobri que na verdade somos B2B2C (business to business to client), pois atendemos ao negócio (a empresa nosso cliente) e o cliente do nosso cliente (seus colaboradores).

O nosso papo com os clientes foi via skype, com uma única exceção presencial, conversamos com 9 empresas e dividimos a conversa em 2 etapas:

  1. Entrevista: entender qual dor iríamos resolver com esse app e de quem.
  2. Co-criação: com base na entrevista tentar desenhar, discutir e propor ideias de como funcionaria esse app, para resolver os problemas identificados.

Como resultado dos dados coletados, conseguimos identificar dois públicos básicos: gestores e colaboradores, sendo os gestores nosso cliente e os colaboradores os clientes dos nossos clientes. A maior dor detectada foi a necessidade de melhorar a experiência de aprendizado dos colaboradores, e o aplicativo, uma excelente forma de atacar esse problema, pois o app daria a possibilidade de consumir treinamentos em qualquer lugar, melhorando o engajamento e diminuindo custos de infraestrutura.

Prototipação e testes

Com base nas entrevistas, montamos uma jornada para sintetizar as ideias das ações que seriam possíveis de se executar no app, para então com participação dos stakeholders, definir qual seria o objetivo do app.

Nomeamos a jornada como jornada de qualificação e mostra todas as etapas para os colaboradores realizarem treinamentos no app

O protótipo para testes foi feito com o Axure, pois queríamos validar fluxos e interações mais complexas para aumentar a assertividade antes de partir para prototipação de alta fidelidade.

Exemplo da tela inicial do app no wireframe

Após montar o protótipo no Axure, iniciamos os testes divididos em duas etapas:

  1. Interno: enviamos para o time, para validar o conceito e ver se estava coerente com a jornada proposta.
  2. Externo: com os clientes que participaram dos testes.

No teste externo, experimentamos enviar o link do protótipo para os clientes testarem por si mesmos.

A premissa para fugir do caminho padrão, era que o app deveria ser claro o suficiente para ser testado sem uma supervisão. A segunda premissa era entender se ele foi realmente desenvolvido de acordo com o que foi coletado nas entrevistas.

O resultado não demorou e tivemos retorno positivos, seguidos de feedbacks extremamente interessantes. As alterações não foram impactantes, pois conseguimos atingir a expectativa dos entrevistados, afirmando que estávamos no caminho certo.

Proposta visual

O último step dessa jornada, foi propor visual dele que se estenderia para todas as soluções do LMS.

Algumas das primeiras versões do visual do app

Para a proposta visual buscamos criar uma identidade única e que se conecta-se com a marca, sendo assim, usamos as cores da paleta de cores da marca fluig para que fosse distinta de outros players do mercado, no caso, o laranja e o rosa.

A marca do fluig, como o nome já sugere, é fluída como o seu conceito, usamos cantos arredondados nos componentes para remeter a fluídez e o gradient para dar a sensação de movimento, além de gerar um look and feel mais moderno, como alguns outros grandes produtos do mercado utilizavam em sua identidade visual.

Essa proposta passou por um longo processo de evolução, mesmo sendo aprovada em um primeiro momento, o que representa um processo de evolução do próprio trabalho, que somente quem trabalha com produto pode experimentar, porém esse assunto posso abordar melhor em um próximo post

Continua…

O app mobile foi um grande aprendizado, conheci a solução e suas necessidades, o que me forneceu de base para “atacar” a solução na web, construir argumentos e desenvolver propostas para melhoria da mesma, entendendo também que precisava rever sua usabilidade, sua interface, suas regras de negócios e arrumar o básico antes de investir em novas features para se tornar uma solução competitiva no mercado.

Esse é um trabalho em andamento, o segundo desafio é muito mais extenso, pois é o desenvolvimento de um novo produto em relação a plataforma atual, para depois inovar, melhorar e continuar competindo com o mercado.

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