Design Thinking e a inovação na prática


Bons design thinkers observam.
Excelentes design thinkers observam o corriqueiro.

Tim Brown


Introdução
O pontapé inicial
Aproximar-me do design era uma vontade antiga, que surgiu da paixão por blogs — tanto pela forma quanto pelo conteúdo deles — e de uma certa obsessão por tentar tornar as coisas mais funcionais. Entrei para a faculdade de jornalismo com a intenção de, em paralelo, me engajar no curso tecnológico de design digital. Mas não fechou turma e a ideia acabou ficando adormecida por algum tempo. Mesmo depois de formada em comunicação, a vida acabou me levando ao design gráfico “mão na massa” por exigências profissionais.

Em 2010, soube de um curso de média duração do Centro de Inovação e Criatividade da Escola Superior de Propaganda e Marketing (ESPM-RJ) mas na época meu orçamento não permitia. Design Thinking tinha como mote a resolução de problemas complexos por meio do pensamento criativo e colaborativo. Aquilo aguçou a minha curiosidade, pois aprender na prática sempre fez muito mais sentido para mim.

Uma vez em contato com a abordagem que viabiliza experiências inovadoras e com o próprio conceito de inovação, passei a acompanhar de perto a evolução de empresas dentro e fora do Brasil - ávida por conhecer cada vez mais estudos de caso. Naquela ocasião, ainda não estava claro para mim que talvez o meu grande propósito fosse encontrar formas de tornar o trabalho e seu ambiente mais fluído e criativo.

O curso em questão foi uma oficina de Design Thinking, organizada pela d.think, uma consultoria em inteligência colaborativa que tem a frente Rique Nitzsche, professor que, mais tarde, tornou-se o responsável pelas disciplinas Design Thinking e Design Estratégico do Master em Estratégia, Design e Inovação. O resultado do workshop acabou transformando-se, um ano depois, no laboratório de inovação que ocupa todo o sétimo andar do prédio de pós-graduação da ESPM-RJ.

Àquela altura, o que não imaginava era que passaria dois anos da minha vida naquele lugar inspirador. Rique costumava dizer, em sala de aula, que as pessoas ficam mais criativas em ambientes criativos.

Para ser criativo, um lugar não precisa ser maluco, excêntrico e localizado no norte da Califórnia. O pré-requisito é um ambiente — social e espacial — em que as pessoas saibam que podem fazer experimentos, assumir riscos e explorar todas as suas aptidões. (BROWN, 2009)

Diversos projetos interessantes foram desenvolvidos no laboratório de inovação desde a sua criação, inclusive este que será apresentado neste artigo.

Durante as oficinas de Design Thinking do MBA, Nitzsche fez algumas exposições sobre a abordagem cunhada por David Kelley, fundador da IDEO e professor de Stanford, e também mostrou alguns estudos de caso com soluções geradas a partir desse processo. Entre estes casos, surgiu uma questão a ser trabalhada: a qualidade das condições de trabalho dos vendedores de sapatos.

A turma foi dividida em grupos e o primeiro passo foi delimitar adequadamente o problema a ser resolvido. O reenquadramento da questão é necessário para que ela se alinhe a três variáveis fundamentais para a produção de inovação: as necessidades humanas, os recursos técnicos disponíveis e as restrições financeiras dos negócios.

Feito isso, cada grupo partiu para a construção de roteiros detalhados sobre a maneira como os vendedores de sapatos se comportam no desenrolar de sua atividade profissional. Em seguida, fizemos sessões de geração de insights a partir destas observações participantes. Depois, selecionamos as ideias com maior potencial para se tornarem protótipos funcionais. Por fim, foi a vez de demonstrar o resultado por meio da apresentação de histórias.

Este artigo foi estruturado de maneira amigável ao processo de design thinking, em três estágios de organização conceitual: inspiração, idealização e implementação. Contudo, como o foco da disciplina não era a implementação de fato, esta terceira parte do artigo fala apenas de sua última etapa no contexto da oficina cursada — a apresentação final do protótipo.


Inspiração
Contextualização da experiência
O mundo está diante, já a algumas décadas, de problemas que exigem certo tipo de mentalidade holística, capaz de absorver o complexo de modo a não causar confusão ou desordenamento de ideias. E a complexidade está em tudo o que não se pode resumir numa palavra-chave, não pode ser reduzido a uma lei ou a uma ideia simplista. (Morin, 2007)

Há um grau profundo de complexidade em todos os problemas que vemos em pauta cotidianamente por uma hora em qualquer telejornal ou na timeline do Facebook: a falta de água assolando os grandes centros metropolitanos, a crise política que inflama o país, a questão da mobilidade urbana cada vez mais difícil de ser exercida, o despreparo para evitar catástrofes em decorrência das frequentes mudanças no clima e da ação humana desordenada. Todos estes eventos demandam criatividade e interdisciplinaridade para o alcance de alguma resolução.

A realidade do mundo após a revolução digital proporcionada pela internet está se modificando em ritmo acelerado. O que ontem fazia parte de um certo imaginário coletivo, como mulheres não poderem votar, por exemplo, hoje já não faz mais sentido e nos parece absurdo com a cada vez maior visibilidade dos movimentos feministas. A forma como trabalhamos ideias e conceitos — ativo mais valioso do trabalhador do conhecimento — ditará, nos próximos anos, como daremos conta de solucionar estes enormes desafios.

Todo o movimento do design thinking começou com um certo tipo de mindset, ou seja, a forma como apreendemos e processamos a realidade a nossa volta, comum entre os profissionais de design — que é tornar tangível uma intenção de transformação. (Nitzsche, 2012)

Todos os homens [e mulheres] são designers. Tudo o que fazemos, quase o tempo todo, é design, já que o design é fundamental para toda atividade humana. O planejamento e padronização de qualquer ato, em direção a um desejado e previsível final, constitui o processo de design. (…) Design é o esforço consciente para impor a ordem com significado. (PAPANEK, 1971)

Esta mentalidade do designer é uma importante característica para construir hipóteses que levem a uma melhor maneira de criar o novo. O design thinking é uma abordagem que vem ajudar as pessoas não apenas a pensarem como designers, mas a se tornarem um.

O design diz respeito a proporcionar uma experiência satisfatória. O design thinking diz respeito a criar uma experiência multipolar em que todos tem a oportunidade de participar da conversa. (BROWN, 2009)

Após algumas explanações sobre como surgiu e por que o design thinking é, hoje, um ativo estratégico para a promoção de uma cultura de inovação nas instituições e para que enxerguemos o mundo por uma perspectiva ampliada, partimos para a organização de grupos multidisciplinares para a solução de um desafio.


Inspiração
A definição do problema
A maior parte da turma era composta por designers, porém, com expertises distintas, o que proporcionou uma diversidade interessante junto aos outros estudantes, que pertenciam a áreas como comunicação e negócios. Qualquer livro que se propõe a tratar do tema enfatiza o quanto é importante a multiplicidade de olhares para o alcance de resultados realmente originais.

Outro fator determinante para o sucesso do desenvolvimento deste tipo de trabalho são os chamados espaços dedicados — onde a equipe tenha a liberdade para visualizar e materializar os insights coletados da maneira que o fluxo criativo demandar.

Os espaços de projeto devem ser grandes o suficiente para que os materiais de pesquisa, fotos, storyboards, conceitos e protótipos possam estar disponíveis o tempo todo. A visibilidade simultânea desses materiais de projeto nos ajuda a identificar padrões e incentiva a síntese criativa muito mais rapidamente do que quando esses recursos ficam guardados em pastas, cadernos ou arquivos de PowerPoint. (BROWN, 2009)

Neste caso, o projeto se desenvolveu no laboratório de inovação do prédio de pós-graduação da ESPM-RJ, onde foram utilizados quadros móveis, paredes, canetas pilotos e muitos post-its.

O cenário era o seguinte: uma vez formados, os times tinham aproximadamente uma semana de imersão no estudo do público e na geração de ideias, além de outros sete dias para a produção de protótipos e apresentação da solução. Este tempo era suficiente para entender o desafio rapidamente e bastante curto para evitar complicar as soluções demais.

O tema era a qualidade das condições de trabalho do vendedor de sapatos. É importante que se construa o desafio estratégico, ou seja, a pergunta que guiará as próximas etapas de imersão e prototipação, colocando, neste caso, o vendedor de sapatos no centro do processo. Também é recomendável que seja uma questão abrangente o suficiente para facilitar a geração de ideias e específica de modo que a torne gerenciável.

Desafio de design: esse exercício assume a forma de um concurso estruturado no qual as equipes concorrentes tentem solucionar um único problema. (BROWN, 2009)

Como este projeto não seria de fato implementado, não havia uma lista de restrições definida. Contudo, para sair do status quo e elaborar uma pergunta que provocasse insights, foi utilizada a dinâmica “e se” na exploração de cenários. O próximo tópico começa a responder a pergunta: e se cada vendedor de sapatos tivesse um banco para auxiliá-lo na sua rotina de trabalho, como seria?


Idealização
A busca por ideias viáveis
Uma vez definido o desafio estratégico, os grupos se dividiram e foram até sapatarias para mergulhar no contexto daquele problema a fim de coletar insights sobre que tipo de características o banco deveria ter. Por meio de observações participantes, os aspirantes a antropólogos passaram um dia na vida do sapateiro para experimentar um ponto de vista diferente.

Esse processo de simulação da vida do usuário permite ao pesquisador “calçar os sapatos” do seu objeto de estudo, e ver a vida sob sua perspectiva. (…) Os membros da equipe que forem vivenciar o contexto devem estudar sobre o tema de forma a aprender sobre os comportamentos, atitudes, limitações a serem simuladas, e mimetizar o que o usuário experimentaria. (VIANNA; VIANNA; ADLER; LUCENA; RUSSO, 2012)

A qualidade essencial do design thinker é a capacidade de se colocar no lugar do outro para entender, muitas vezes, na pele, as necessidades que o outro nem sabe que possui.

Construímos essas pontes de insight por meio da empatia, a tentativa de ver o mundo através dos olhos dos outros, de compreender o mundo por meio das experiências alheias e de sentir o mundo por suas emoções. (BROWN, 2009)

Ao voltar ao laboratório de inovação, a turma fez um grande brainstorming coletivo (técnica utilizada para a geração de ideias) para atacar o problema a partir de todas as direções possíveis de uma só vez, bombardeando-o com perguntas rápidas para libertar o poder das ideias inusitadas e chegar a soluções viáveis. (LUPTON, 2013)

A partir disso, começou uma pesquisa visual para analisar o conteúdo, gerar mais ideias e comunicar pontos de vista. Foi criado um painel de inspiração para auxiliar nos próximos passos.

Painel de inspiração para o banco
Fonte: Francieli Ries e Luana Furtado

É melhor assumir uma abordagem experimental: compartilhar processos, incentivar a propriedade coletiva de ideias e permitir que as equipes aprendam umas com as outras (BROWN, 2009). A partir deste esforço de colaboração, algumas características em comum foram observadas. O vendedor de sapatos, geralmente: (1) passa muito tempo agachado; (2) apoiado com as mãos no chão; (3) com uma postura torta; (4) empilha várias caixas nos braços; (5) passa por situações constrangedoras ao agachar.

O banco a ser prototipado na próxima fase, portanto, deveria dar conta, pelo menos, de resolver todas estas cinco variáveis da questão para tornar a vida do profissional de vendas de sapatos mais funcional.


Implementação
Tornando a solução tangível
Como a essência de qualquer trabalho criativo é a abertura ao processo de experimentação, a disposição de seguir adiante e testar alguma hipótese construindo um objeto é o que há de mais fundamental para liberar a imaginação e abrir a mente para novas possibilidades.

Quanto mais rapidamente tornamos nossas ideias tangíveis, mais cedo poderemos avalia-las, lapidá-las e identificar a melhor solução. (BROWN, 2009)

Com a hipótese em mente de que cada vendedor de sapatos pode ter um banco onde pudesse sentar com a postura ereta e ainda ter outras funcionalidades para auxiliá-lo em sua rotina de trabalho, os grupos começaram a produção de mock-ups em papel.

Rascunhos produzidos em papel
Fonte: Francieli Ries

Um mock-up simula a aparência, atmosfera e comportamento que um produto de design terá depois de sua impressão ou produção (LUPTON, 2013). As primeiras ideias em papel evoluíram para protótipos 2D e 3D.

Mock-ups são ferramentas que permitem explorar as propriedades formais e físicas dos gráficos aplicados, tais como escala, forma, superfície e hierarquia. Os designers criam mock-ups exploratórios para testar materiais, proporções e detalhes da construção. Sejam eles simulados no Photoshop ou feitos de maneira artesanal usando materiais reais, os mock-ups são ferramentas valiosíssimas para testar ideias e comunica-las aos clientes. (LUPTON, 2013)
Protótipo em papelão
Fonte: Francieli Ries

Neste exemplo, um dos grupos pensou em um desenho triangular para o banco, pois o sapateiro costuma ficar muito tempo agachado e, com isso, acaba por inclinar as pernas para trás. O protótipo em papelão se mostrou ineficiente porque não é resistente a umidade e não é durável.

Para acompanhar a evolução da ideia, todos os pés do banco passaram a ter rodinhas e uma leve inclinação no encosto para os lados, de modo que cumpra melhor a função de empilhador de caixas de sapatos.

Desenho técnico do banco
Fonte: Francieli Ries

Também foi pensado para auxiliar na função de empilhador de caixas de sapatos, dada as variações de tamanho, elásticos extensores com ganchos de metal nos dois lados, acoplados a um carretel embaixo do banco, voltando a posição inicial quando solto.

Abaixo segue a versão final de protótipo apresentada no último dia de oficina da disciplina Design Thinking por um dos grupos.

Protótipo final apresentado
Fonte: Francieli Ries e Luana Furtado

O tipo de material pensado para uma possível implementação da ideia foi o MDF (placa de fibra de média densidade) e tubos de alumínio pela leveza e facilidade de aplicação de cores. E, no caso de ser uma loja mais tradicional, há a possibilidade de utilização de fórmica e aço escovado.


Conclusão
O design thinking na prática
Este artigo buscou mostrar algumas etapas do processo de inovação por meio do design thinking com um exemplo de aplicação prática. Busca-se na rotina diária de um vendedor de sapatos a resolução de um problema. Neste caso, como melhorar a rotina de trabalho de um sapateiro por meio de um instrumento em forma de banco.

A trajetória pelos três espaços de inovação (BROWN, 2009) que compõem a abordagem é iniciada pela etapa inspiração, onde o problema ou a oportunidade que motiva a busca por soluções é identificado. Em seguida, vem a fase de idealização, momento de gerar, desenvolver e testar ideias. Por fim, a implementação, que no caso deste artigo, fica por conta da apresentação dos protótipos finais.

Os trabalhos de todos os grupos e seus autores podem ser vistos abaixo:

Turma 2013 do MBA Design Estratégico ESPM Rio

É oportuno que se reforce o caráter ideativo do processo de design thinking, no qual, portanto, não existe uma ordem correta, nem etapas pré-definidas para a sua realização. Cada projeto demanda certo tipo de conhecimento e exige um conjunto de ferramentas diferente para o seu desenvolvimento.


Referências
AMBROSE, Gavin; HARRIS, Paul. Design Thinking. Porto Alegre: Bookman, 2011.
BROWN, Tim. Design Thinking: uma metodologia poderosa para decretar o fim das velhas ideias. Rio de Janeiro: Elsevier, 2010–11ª reimpressão.
LUPTON, Ellen. Intuição, Ação, Criação — Graphic Design Thinking. São Paulo: Editora G. Gili, 2013.
MORIN, Edgar. Introdução ao pensamento complexo. Porto Alegre: Sulina, — 3ª Edição, 2007.
NITZSCHE, Rique. Afinal, o que é design thinking? São Paulo: Rosari, 2012.
OSTERWALDER, Alexander. Business Model Generation — Inovação em Modelos de Negócios: um manual para visionários, inovadores e revolucionários. Rio de Janeiro: Alta Books, 2011.
VIANNA, Maurício; VIANNA, Ysmar; ADLER, Isabel K; LUCENA, Brenda; RUSSO, Beatriz. Design Thinking: inovação em negócios. Rio de Janeiro: MJV Press, 2012.