「筆記&心得」2024 UR meetup 使用者研究實務研討(中)

Luby Su
Jun 23, 2024

--

上篇在此

以下場次順序以數字0–4標註

03. 超低成本!獨立遊戲《九日》產品開發測試秘笈大公開

自己本身有追過返校&還願的遊戲實況,很喜歡遊戲主題美術設計,赤燭遊戲設計師來分享是講座中最期待的主題之一。

遊戲設計師 Jerry 有提到,在小公司裡人人都是魔法師,有時分工不會那麼細,每個人除了有自己本身的職責之外也會去承擔各種不同的任務 (競品分析、產品測試…) 。 內容開始前,先放上九日購買連結以及預告

九日 Nine Sols

九日對赤燭的挑戰

面對過去的玩家可能是不同類型的族群

  • 過去兩個產品返校、還願:以純敘事的解謎研究,搭配遊戲機制就可以推進故事
  • 九日:動作遊戲+敘事

獨立遊戲的三角習題

玩家市場:該做什麼 ⭢ 做遊戲的根本
創作理念:想做什麼 ⭢ 想表達的東西、擁有自由的創作權
開發能力:能做什麼 ⭢ 小團隊的開發量能有上限、評估開發模規

「道龐克橫捲動作遊戲」為主題,赤燭團隊經歷了各種困境與挫敗。做好一款遊戲要評估這三個習題談何容易。

九日遊戲的 Prototype 測試

  • 測試目的:測試遊戲的機制可玩性&可行性
  • 對象:團隊成員
  • 形式:很彈性的讓研究、開發,跟測試同步去進行(不進美術、角色以簡易的方塊人呈現)

以上這種方式,其實就是以MVP (最小可行性產品)去做內部測試,除了可以減少開發的時間之外,也可以有效率的發現問題、整合內容、改良,使整個產品越來越完整。

Alpha 測試(兩年)

  • 目的:針對遊戲的整體可玩性、架構與概念上做專業評估,了解在獨立遊戲領域,如何才是「夠格」的遊戲
  • 對象:獨立遊戲開發圈好友
  • 方式:到赤燭公司會客室用大螢幕玩
    邀請產業內的友人來進行測試,用 OBS 測試 (用於錄製和直播,廣泛應用於遊戲直播、線上課程、會議錄製等。)
  • 直播工具:在Youtube上進行私人直播,可以同時觀測到遊戲畫面&測試者的表情。YT好處 ⭢不怕機密資料外洩、權限可以與 google 整合、可重播,沒有保存問題
  • 測試限制:由於前期有很多未完成的內容可能會誤導測試者,此時會適時中斷並說明原因

Demo

主要觀察國內外實況主反應,團隊藉此海巡Steam評論區與各相關論壇的心得文,收集回饋並調整。此外也提升排行榜名次提升熱度,對實況主而言也更有娛樂性,達到互利的效果。

  • 目的:行銷與火力展示,將粉絲導入Discord
  • 對象:全世界感興趣的玩家
  • 方式:將Demo上架到Steam,參加新品節(遊戲還沒完成但可以以Demo的方式增加關注度)

Beta 測試

讓赤燭的開發&設計可以知道怎麼調整產品

  • Beta1 對象:募資贊助者
    以單一關卡為單位,讓募資的玩家自己下載,玩完後填寫問卷
  • Beta2&3:可玩的關卡越來越多、越來越大,玩家體驗完之後可填寫問卷

問卷設計重點

  • 區分受眾:敘事玩家、 動作遊戲玩家
  • 遊戲重點:在意玩法、美術、劇情的玩家
  • 過去的遊玩體驗,了解相關競品&對標
  • 各方面體驗的滿意度(1~5分)
  • 可填寫開放的質性內容,並審慎評估抱怨點是因為玩家的喜好差異,或是遊戲本身體驗不足
  • 關鍵問題(Jerry認為最有幫助)
    1. 遊戲中您最享受的時刻或印象深刻的體驗是什麼
    2. 遊戲中您最不喜歡的時刻或互動體驗是什麼
    3. 假如您有神奇魔法可以瞬間改變遊戲內容,您會想要改變遊戲的哪個部分或增加哪假如您有神奇魔法可以瞬間改變遊戲內容,您會想要改變遊戲的哪個部分或增加哪個功能?
    4. 在遊戲中您有沒有任何想做卻不能做到的事情?
    5. 質性的關鍵問題:最喜歡與不喜歡?遊戲特色是否會想繼續玩下去?

一些辨別受測者遇到問題的 Tricks

  • 設計問題:很嚴重!但不一定能改
    想做但玩家不買單、沒 get 到
    意義最重,改起來也最困難、也可能不一定能改
    意義最重,改起來也最困難、也可能不一定能改
  • 實作問題:趕快修
    BUG:不一定是開發的鍋,可能美術要補
  • 易用性:盡力而為
    介面、元素,讓易用性維持在一個程度上
    評估開發量能,先修重要的地方
  • 玩家意見:僅供參考
    樂於分享主觀意見,但可能是個人想法而已
    要會辨別哪些是遊戲想著重的地方

Jerry 提到,團隊成員透過參與觀察測試過程,會對於產品遇到的問題有更直接的感受(尤其是遇到可能不願意修改的部分=不見棺材不掉淚 😂)。在開發時程有限的情況下需盡快收集種樣資訊做決策,才不會有計畫趕不上變化的狀況。另外 Jerry 也推薦 DC 作為社群工具與 User 互動,在社群行銷、工程測試以及收集體驗回饋上可以一舉三得。

此次 UR meet up 整場活動聽下來,會發現特定項目(產品)的使用者(受測者)對於自身感興趣的內容有著高積極的參與度並不吝嗇給予建議。遊戲產品就是相當好的例子,Jerry 也分享到,其實不太需要去擔心找不到受測者,基本上遊戲玩家對於遊戲抱持著高度的熱誠,因此赤燭團隊不需擔心遊戲 “得不到回饋” ,僅需去思考 “怎麼分辨回饋需處理的優先級”並去執行經團隊內部評估需盡快調整、次要調整等內容後,哪些部分待後續優化。

--

--