O game com gráficos feitos de papelão

Entrevista com Luke Whittaker, criador de Lumino City

Lucas Carvalho
3 min readJun 9, 2016

Ao entrar no saguão do Centro Cultural São Paulo, foi fácil me perder entre os mais de 50 games expostos pelas paredes do Brazil’s Independent Games Festival (BIG), realizado em São Paulo em julho de 2015. Eram os mais diversos estilos de jogabilidade, sendo a maioria plataformas ou jogos em primeira pessoa. Um chamava a atenção pela simplicidade dos gráficos, tão bem detalhados que até pareciam miniaturas de verdade. E eram.

Sequência do divertido Lume, de 2011, Lumino City é um puzzle no estilo “point & click” em que o cenário é totalmente produzido em animação com objetos reais, feitos a mão. Desenvolvido pelo estúdio britânico State of Play, o jogo foi premiado na categoria “Arte” do BIG 2015, além de concorrer em outras diversas premiações para jogos independentes de todo o mundo.

No game, você controla Lumi, uma esperta garotinha que precisa encontrar o avô, sequestrado e levado para a enigmática cidade que dá nome ao jogo. No caminho, ela descobre segredos sobre o mundo mágico que vai além dos portões do vilarejo onde ela vive. O jogador só precisa clicar em diferentes elementos na tela para interagir com objetos e com o cenário, resolvendo os quebra­-cabeças e levando Lumi adiante em sua aventura.

O que mais encanta em Lumino City é a forma como aquele mundo de fantasia foi construído. Nada de programas de design ou modelagem 3D. Tudo o que você vê na tela foi desenhado, recortado e editado nos mínimos detalhes por artistas cheios de talento e paciência com as mãos.

“Nós usávamos todo tipo de material que conseguíamos”, disse o designer, diretor e criador do game, Luke Whittaker, em entrevista a mim pela extinta revista INFO. O sóbrio sotaque britânico não escondia a alegria e euforia de receber o quinto prêmio que Lumino City conquistava, entre eles um BAFTA, ­ espécie de Oscar britânico,­ pela “melhor realização artística” de 2015.

“Nós usamos papel, cartolina, um pouco de metal… Eu fiz uma regra: não poderíamos usar nada plástico ou gelatinoso, nem mesmo algo com formato redondo. Tudo precisava ter um visual geométrico, para dar um estilo próprio ao jogo”, disse Whittaker.

Para construir aquela cidade — uma maquete de dois metros de altura, onde cada um dos pontos de luz em miniatura funciona de verdade –, a equipe levou pouco mais de três anos. Rindo, o criador do jogo admite que o plano não era esse. “Não acho que alguém planeja demorar tanto! Nós pensávamos que levaria um ano e meio”, recompondo-se em seguida. “Mas você precisa ter esse tipo de otimismo antes de começar um projeto como esse. Eu aproveitei cada dia”.

Ao longo desses três anos, um total de 12 pessoas se envolveram no projeto, entre artistas, designers e programadores. Porém, na maior parte do tempo, a equipe independente era formada por apenas três: Whittaker e os sócios Katherine Bidwell e Daniel Fountain. “Não conseguíamos pagar a equipe inteira durante todo o projeto”, comenta o desenvolvedor, com o bom­-humor de quem há tempos luta para criar os próprios jogos sem o apoio de um grande estúdio multi­-milionário.

Lumino City exala esse amor e dedicação que desenvolvedores independentes colocam em seus projetos, o que nem sempre vemos em títulos AAA construídos por equipes de centenas ou milhares de pessoas. Sem exigir mais do que 2 GB de memória RAM e um processador de 2 GHz, o humilde, porém impressionante game está disponível para download na Steam por pouco mais de 30 reais, para Windows e Mac, e também para iPhones e iPads por 5 dólares. Uma versão para Android também está nos planos.

*Reportagem publicada originalmente no site INFO.com (03/07/2015)

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