Otimismo Cruel e Vontade de Mainstream: O Amor Bandido do AAA

Lucas Goulart
May 25, 2018 · 9 min read

(texto baseado em fala da mesa “Como Ficar Rico Fazendo Videogames Sozinho”, do podcast Ataque, feita no encontro Porto Alegre Indie Games [PAIN] #17, dia 02/02/2018)

Eu sempre costumo começar a falar contando uma pequena história. Quando eu estava quase me formando em psicologia, me questionaram “o que tu vais fazer agora depois de formado?”. Minha resposta foi “acho que vou comprar uma carrocinha de churros”. Quando me questionaram o porquê dessa escolha, respondi: “porque quero dar, uma vez na vida, algo que as pessoas realmente me pediram” — coisa que não posso como psicólogo. Dessa maneira, já que o papo hoje é sobre videogames, produção independente e lucro, vou falar de psicanálise.

A psicanálise, ao contrário do que se possa pensar, não é apenas uma pseudociência sobre um cara que queria comer a mãe e criou uma teoria em cima pra não parecer tão esquisito (ou, pelo menos, não foi só isso!). A psicanálise ainda é, para mim, a tradição intelectual que melhor discute aquilo que une a vida das pessoas como indivíduos com a história da civilização: o desejo. Diferente de outras tradições mais objetivas ou incisivas, a psicanálise é especial por ter como fundamento uma pergunta: por que desejamos o que desejamos?

Alguém falou em mãe? Não? Mas já vamos falar

Para pensar o videogame, acho especialmente importante remeter a dois conceitos ligados a psicanálise. O primeiro deles, exatamente a melancolia em Sigmund Freud. Para Freud, depois que desistimos de querer comer a nossa mãe — que, na realidade, é uma metáfora para o período em que ela (e o leite) era nosso único desejo, algo que nos trazia um sentimento de simplicidade e completude — nos fixamos em alguma outra coisa, a qual ele nomeava objeto. A melancolia seria uma fixação na falta, compondo a própria falta como um objeto. Isso é diferente do luto — que é uma fixação num objeto perdido, um período mais ou menos passageiro onde se reorganizam uma série de sentimentos em relação à perda do objeto. Ao contrário, a melancolia não tem nada para reorganizar, pois é uma eterna ligação o próprio vazio, colocando então as pessoas em um estado de “limbo” circular, onde o desejo tem muito pouco a produzir. Essa fixação faz, então, com que o sujeito “estacione”, pare, não consiga desejar mais nada que não seja aquele vazio.

Trago essa compreensão por ele sustentar o segundo conceito interessante, o Otimismo Cruel de Lauren Berlant. Esse Otimismo Cruel é uma produção melancólica, um desejo pelo próprio vazio, mas que diferente da melancolia tradicional não pode assumir que é sobre um vazio. Enquanto o melancólico fala da falta de perspectiva e do niilismo de sua vida, o otimista cruel fala o exato oposto, embora essa relação seja estagnada e pouco produtiva como a própria melancolia. Contudo, qualquer possibilidade, explicação ou lógica que demonstre que essa relação é vazia é tida como perturbadora, perigosa ou arquitetada por inimigos, como algo que potencialmente poderia destruir a própria pessoa. Pior do que isso, é o próprio AMOR que se mantém nessa relação o que faz com que ela continue repetitiva e vazia. Essas ideias são, na maioria das vezes, ligadas a constructos e cenas que parecem prometer completude e fartura (afetiva e intelectual), mas que hoje se encontra cheia de falhas e questionamentos óbvios — que não podem ser levados em consideração. Assim, são as promessas de soluções rápidas, mágicas e tradicionais para acabar com esse sentimento de vazio que acabam por manter o próprio vazio. Lauren Berlant compõe essa narrativa como uma tentativa desesperada de explicar por que cenas decadentes tradicionais ainda são produzidas como aquilo que é “normal”: por que a masculinidade hegemônica é “normal” se faz com que os homens causem mais sofrimento, morram mais e matem mais? Por que a violência ainda é nossa primeira resposta aos problemas sociais, se ela obviamente só traz mais violência e sofrimento? Por que o “normal” é se identificar com a violência que o Estado comete, se essa pode muito facilmente ter como vítima a própria pessoa? Por que a heterossexualidade compulsória ainda é o “normal”, se ela é a mais limitada forma de sentir prazer sexual?

Homens heteros gostam tanto de heterossexualidade que a exercem até transando com outros homens

Pra mim, esses conceitos se relacionam com as identidades gamers tradicionais de modo muito intenso. O amor que mantemos pelos jogos AAA é o que mantém o AAA como ele está. A meu ver, o AAA e o mainstream são um amor bandido — onde aquilo que achamos que é importante e o que achamos que amamos, é exatamente o que faz com que essa experiência se empobreça e fique viciada e andando em círculos, nos roubando coisas importantes da vida.

A primeira instância que vou discutir é a de pensar o que se considera um bom jogo AAA, e como esse necessariamente tem uma ligação com o tempo que passamos jogando. Apesar de muito discutido, o conceito de “bom jogo” tem um certo consenso: o bom jogo é aquele que permite o flow. O flow é uma teoria do psicólogo positivo Mihaly Csikszentmihalyi, que afirma existirem certas condições e atividades que produzem um estado mental onde se perde a noção de tempo, espaço e identidade, onde se sente um prazer inerente por exercer aquela atividade independente das recompensas “externas”. Assim, essa teoria acabou chamando atenção de muitos game designers, e esse virou o “bom videogame”: aquele que faz com que se fique 20, 40, 60 horas jogando.

Sistema do Flow de Csikszentmihalyi: Porque tudo parece mais profissional com um esqueminha

Existe, entretanto, um erro básico nessa ligação entre o flow e o videogame, que é achar que passamos 60 horas jogando um jogo por seu prazer “inerente”. Quem pode dizer que nunca sofreu de “ressaca moral de videogame”: jogou 60 horas de um jogo e se perguntou “o que eu fiz com 40 horas da minha vida”? Talvez aquela experiência valesse 20 horas, mas 60 horas? Se o Csikszentmihalyi diz que nos sentimos tão inerentemente bem, e que esse tempo é quando nos sentimos construtivos e imaginativos, por que temos essa “ressaca moral”? Pior do que isso, hoje vemos a ascensão de uma série de mecanismos (e de uma indústria) calcada apenas na validação e reconhecimento desse tempo gasto (que também é, sem coincidência alguma, a principal ferramenta dos processos de gamificação). Se esse tempo maciço que passamos jogando fosse tão produtivo e subjetivamente rico como gostamos de dizer que é, o reconhecimento não seria precisaria ser tão central na indústria hoje. Nós não ficaríamos cobrando as pessoas por gamertags (ou o bom e velho “currículo gamer”) pra ver se elas realmente passaram tanto tempo jogando. “Nossa, fulano de 70 horas de Cuphead” ou “Nossa, ele tem 2000 horas de LoL” acaba querendo dizer muito sobre a hierarquização e como qualificamos pessoas dentro da cultura. Mais do que isso, quem nunca disse ou ouviu alguém comentar “o jogo não era tão bom, mas eu já tinha jogado 30 horas, joguei mais 20 para ‘platiná-lo’“? Embora para mim, que já passei dos 30 anos de idade, a ideia de “platinar” chegue a ser alienígena, é visível que a “platina” é uma representação (gráfica) desse reconhecimento, do quão “hierarquicamente superior” um/a jogador/a é simplesmente por ter se dedicado a um jogo por um tempo abismal. Não por coincidência, movimentos como o Gamergate se manifestavam não apenas contra mulheres, pessoas LGBTQ e pessoas não-brancas dentro da indústria e da cultura, mas também contra os jogos que não exigem muito tempo para desfrutar — esses são odiados, visto que o otimismo cruel da identidade gamer não consegue ver um desfrute que não tenha uma quantidade gigantesca de tempo envolvida como “videogame legítimo”.

Isso que nem falamos em questões monetárias ainda. Os jogos AAA nos exigem nosso dinheiro — e cada dia mais. Esses dias eu assistia um vídeo sobre como indústrias multinacionais norte-americanas faziam para sonegar dinheiro e pagar menos impostos ao seu país. Não foi algo que me surpreendeu — além do mais, os jogos AAA estão na mão de grandes multinacionais que fazem isso o tempo inteiro. O que me deixou realmente impressionado, contudo, foi a quantidade de gamers que DEFENDERAM que essas empresas podiam fazer isso. Pessoas que defenderam que a responsabilidade social dessas empresas com o Estado deveria ser nula. Contudo, mais do que isso, como é possível defender empresas que cada vez mais constroem estratégias pra revender o mesmo jogo, ou um jogo aos pedaços, com DLCs feitos no primeiro dia de jogo — e que muitas vezes já vem no disco original! O que é pior ainda é ver que alguns gamers defendem também as loot boxes — onde o conteúdo dito “adicional” não só é vendido separadamente, como não se tem controle qual conteúdo se recebe. Não é necessário ser um comunista apaixonado para questionar essas lógicas — apenas, talvez, um consumidor que reconhece (como os Estados europeus reconhecem) que essas são práticas abusivas. Entretanto, esse “amor” e a necessidade de reconhecimento gamer acaba por fazer que não se ame apenas aquele conteúdo — mas também essas empresas, mesmo que estas sejam obviamente injustas em seu estilo de negócio.

“Se os gamers odeiam tanto a dinâmica ‘pague e vença’, por que não odeiam o capitalismo?”

Essas tendências também aparecem quando pensamos na produção dos jogos. Os jogos também exigem o nosso esforço. Autoras como Anna Anthropy vão lembrar que práticas como o “crunch time” imperam na indústria americana, aonde se pode trabalhar de 70 a 80 horas por semana, muitas vezes sem sair da própria empresa. Lembro-me de um amigo que me contou sobre um de seus professores que esteve na Blizzard durante a finalização do Warcraft 3. Ele disse que todos estavam trabalhando em turnos de 5 horas de sono, com colchões no chão e caixas e mais caixas de pizza empilhadas pelo escritório. E me contou isso com uma paixão e um amor incondicional, com os olhos brilhando, como se essa condição fosse um privilégio. O “crunch time” é central pra pensar esse otimismo cruel — porque são 70 a 80 horas trabalhadas, mas trabalhadas com aquilo que a gente AMA. Essas tendências de exigência de “trabalho apaixonado” de remuneração questionável ficam ainda mais extremas quando trazemos a ideia de “empreendedorismo” para junto da produção de videogames. Hoje mesmo está ocorrendo um outro evento, a Campus Party, que tem uma mesa sobre desenvolvimento de jogos no Brasil, cujo slogan é o seguinte: “empreender é uma luta, uma luta por seus ideias, seus sonhos, sua vitória”. Notem que isso já não é nem mais um trabalho — que as pessoas fazem para ganhar a vida — mas algo que se é obrigado a fazer pra PROVAR que ama a os jogos — e, por consequência, a indústria de jogos. Ir contra o “Crunch Time” é ir contra o próprio amor. E essa prova de amor é investir mais tempo, mais dinheiro, mais esforço pra conseguir a única “moeda” possível: o reconhecimento dessa identidade — ser bem sucedido como “gamer”. Contudo, esse tipo de condição não nos deixa perguntar: até onde o que a gente ama, produz e constrói também não nos deixa doentes? Até onde não se constrói um círculo vicioso?

O otimismo cruel da identidade gamer resulta nesse amor bandido — uma instituição que nos toma nosso tempo, nosso dinheiro, nosso esforço, e nos dá muito pouco em troca. Muitas vezes ouço devs e jogadores/as me dizerem “ah, mas eu não quero pensar politicamente o videogame, eu o quero exatamente pra fugir da realidade”. Porém, se procuramos o videogame como uma mídia escapista, e investimos nele um alto preço de tempo, monetário e de esforço para fugir das coisas difíceis da realidade, até onde não é essa necessidade de escapismo e esse investimento no escapismo que PRODUZ os problemas da nossa realidade? O Ataque é um podcast sobre videogames e política de esquerda, e às vezes eu omito a parte que diz que ele é “de esquerda” com medo de que isso afaste ouvintes. Entretanto, colocar-se como “de esquerda” é cada vez mais importante por um motivo: a esquerda quer pensar outras formas de ver a realidade. Ao meu ver, o videogame pode ser usado para esse fim: repensar a realidade onde vivemos. Não acho que faremos isso deixando de jogar jogos AAA, ou ainda que o videogame não deva ser divertido. O que estou dizendo é que o videogame pode nos dar ferramentas para repensarmos nossa realidade e criarmos coletivos melhores, mais críticos e que reneguem a identidade gamer como ela está hoje. Entretanto, primeiro precisamos assumir que nossa tentativa de fugir da realidade é o que colabora para mantê-la como ela está, e que o reconhecimento da identidade gamer é uma promessa muito vazia, uma organização pouco potente e que simplesmente aumenta a necessidade de escapar e a sensação de impotência que caracterizam o nosso presente. É na criação de coletivos que rompam com isso e nos tragam outras possibilidades de ação que eu acredito.

Lucas Goulart

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Sou como um daqueles milionários geniais, excêntricos e charmosos. Só não milionário nem genial. Nem charmoso.

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