Técnicas de evaluación sin usuarios

Evaluación Heurística
Para realizar una evaluación Heurística de una interfaz es necesario haber leído previamente los diferentes modelos de autores que han escrito sobre el tema a lo largo de estos años. Aunque se han ido añadiendo cuestiones paralelamente a la evolución de las interfaces, básicamente casi todos los modelos parten de la base del análisis de los principios heurísticos de los autores Ben Shneiderman y Jakob Nielsen. Algunos autores como Deborah Mayhew y Bruce Tognazzini han aportado nuevos puntos de vista.
Ben Shneiderman y sus 8 reglas de oro:
1
Coherencia y Consistencia
Al igual que en el diseño de una Identidad Visual Corporativa de una marca, es importante que toda su comunicación, sin excepción, giren en torno a un mismo concepto. Igual ocurre en las interfaces: todos los elementos deben pertenecer a la misma familia, los menús, los botones para completar una acción, las áreas de trabajo, todo debe ser igual entre sí para no distraer o crear confusión.
2
Atajos y accesos directos para los usuarios expertos
Cuando un usuario comienza a usar una aplicación es normal que necesite hacerlo paso a paso para comprender y aprender sobre ella. Pero con los años, y sobretodo con el ritmo de vida actual y los deadline tan ajustados, es necesario agilizar el trabajo creando métodos abreviados de teclado que el usuario aprenda por repetición y que realicen las mismas acciones pero mucho más rápidamente, y así acelerar el flujo de trabajo.
3
Retroalimentación
Interactuar significa que hay una acción y una respuesta entre 2 cosas, por eso no podemos olvidar que la aplicación (“computadora”) debe responder al usuario para que haya una fluidez en la comunicación. Debe de saber que es lo que está haciendo, y recibir feedback que confirme que va bien o mal.
4
Trabajo pendiente
Además de ayudar al usuario a terminar sus tareas, la consecución de un logro comporta una gratificación psicológica importante, similar a cuando en un videojuego superamos un nivel o ganamos experiencia. Ver nuestro trabajo tachado y acabado nos reconforta y refuerza sobre el esfuerzo invertido y nos anima a continuar adelante.
5
Gestión sencilla de los errores
Hay que evitar que el usuario cometa errores graves, y si los cometen, deben ser comunicados de forma sencilla y clara, informando sobre lo ocurrido y prestando ayuda sobre lo que hacer a continuación
6
Fácil recuperación de las acciones
Existen errores menores, y estos deben ser rápidamente salvables, por ejemplo, cuando hemos borrado por error algo, podemos deshacer, y si finalmente queremos conservar la opción, tenemos que dar la posivilidad de rehacer.
7
Control por parte del usuario
De nuevo es importante recordar que esto se trata de interacción, no es la máquina sola haciendo lo suyo. Es el usuario el “piloto”, el que tiene el mando y la aplicación ha de responder a las directrices de este.
8
Reducid la carga de memoria reciente en el usuario
Pensemos en los usuarios como pequeños peces Dori. Ellos ya tienen bastante como para aprenderse tu programa de memoria. Pónselo fácil e intuitivo, la memoria a corto plazo de la gente suele ser como la del pequeño pez de Búscando a Nemo.
10 principios heurísticos de Nielsen
1. Visibilidad del estado del sistema
El usuario debe estar informado en todo momento y la aplicación tiene que mantenerle informado
2. Adecuación entre el sistema y el mundo real
La aplicación debe hablar su mismo lenguaje
3. Libertad y control por parte de la persona usuaria
Debe de poder salir de la aplicación de forma clara, así cómo poder revertir una acción
4. Consistencia y estándares
Cada elemento debe realizar una acción y no puede haber duplicaciones confusas
5. Prevención de errores
E informar debidamente de ellos
6. Reconocimiento antes que recuerdo
Poner a mano las acciones
7. Flexibilidad y eficiencia en el uso
Métodos de abreviación de teclado
8. Diseño estético y minimalista
Todo lo que no tenga utilidad, sea superfluo o sólo decore, fuera
9. Ayuda a las personas usuarias a reconocer y diagnosticar los errores y a recuperarse
Ayudarles a solucionarlo
10. Ayuda y documentación
Es importante que sea fácil de leer y no aburra
Paseo cognitivo (Cognitive walkthrough)
Se trata de hacer un listado de diferentes acciones a realizar en la aplicacción y fingir que los evaluadores son los usuarios finales, y hacer una comprobación por nosotros mismos de la facilidad de uso.
Para ello hay que definir primero al tipo de usuario y su experiencia, y el objetivo de la acción y su pasos. Entonces evaluaremos cómo ha sido el recorrido hasta llegar el objetivo y cuantos problemas nos hemos encontrado por el camino, con el objetivo de mejorarlo
Diferencias, ventajas y desventajas de ambos métodos
Como decía al comienzo, para hacer una evaluación Heurística es necesario documentarse previamente sobre los diferentes métodos creados, comparar las listas y definir la nuestra propia en base a la aplicación que vamos a analizar (no es lo mismo una web de comercio que una app). En cambio el Paseo cognitivo no requiere ninguna lectura externa, sólo la ficha de personas y definir unos pasos que debemos hacer nosotros. No creo que haya que decantarse por una u otra, ambas son complementarias. La primera la hacemos desde el punto de vista de diseñadores UX, la segunda desde la perspectiva del usuario y desde la práctica. Muchas cosas podrían pasarse por alto si no se hicieran una de las dos. Creo que ambos se complementan y es necesario realizarlos conjuntamente si queremos realmente analizar la usabilidad de una interfaz.