As mulheres no meio dos Jogos Digitais
Pesquisas apontam que a maioria dos usuários de jogos digitais são do sexo feminino, porém as profissionais ainda são minoria no meio que desenvolve essa tecnologia
Por Luísa Zelmanowicz

O mercado de jogos digitais cresce anualmente no mundo. De acordo com informações do Banco Nacional de Desenvolvimento Econômico e Social (BNDES), as vendas dessa indústria são duas vezes maior do que as do setor de mídias sonoras. Jogos de console, computador e dispositivos móveis conquistam cada vez mais adeptos, principalmente desde a popularização de franquias como Mario e Donkey Kong, no final dos anos 70. O público se tornou mais variado, fugindo da concepção de que apenas crianças e adolescentes do gênero masculino consomem esse tipo de entretenimento. A pesquisa Game Brasil 2016 constatou que a maior parte das pessoas que afirmaram jogar algum tipo de jogo eletrônico são mulheres, ultrapassando o público masculino, esse que foi maioria em 2013 e em 2014.

Personagens icônicos marcaram e marcam até hoje a infância e a vida adulta de milhares de pessoas. Porém, é possível observar a falta de variedade de gênero de protagonistas que consolidaram a história e a identidade dos videogames. Para as mulheres, é difícil se identificar com jogos que utilizam personagens do sexo feminino apenas como plano de fundo ou no papel da donzela em perigo. A crítica de mídia e criadora da vídeo série Feminist Frequency (Frequência Feminista), Anita Sarkeesian, apresentou em seu canal no Youtube, em formato de vídeos, uma análise da representação de personagens mulheres em narrativas de jogos digitais. Ela explicita como, durante todo o desenvolvimento da indústria de games, mulheres foram objetificadas, incapacitadas e usadas apenas como motivação para enredos de jogos, nos quais a namorada/irmã/filha do personagem principal é sequestrada e o objetivo central de quem joga é apossar-se de volta dela. Narrativas como essa podem ser observadas em alguns dos jogos mais populares do meio, como Mario, The Legend of Zelda e Donkey Kong. Nos três exemplos, a namorada ou alguma mulher de importância para o protagonista é levada e/ou está presa e o foco do jogo é tomá-la de volta do vilão. Em quase nenhuma das variações dessas franquias as personagens Peach, Zelda e Pauline são jogáveis.
Narrativas como essas fizeram parte da história, mas ainda podem ser observadas até os dias de hoje. Em BioShock Infinite(2013), jogo que ganhou prêmios como Best of Show do Game Critics Awards, a personagem Elizabeth tem que ser resgatada pelo agente Booker DeWitt, protagonista do jogo. Depois de salva, ela o auxilia nas missões combatendo forças hostis, porém, não é possível controlá-la como jogador.
A representatividade feminina em jogos vai além de se sentir no lugar do personagem, ela é uma forma de se considerar incluído em um meio que, durante anos, foi majoritariamente masculino. O I Censo da Indústria Brasileira de Jogos Digitais constatou que as profissionais do sexo feminino são minoria no setor de desenvolvimento de jogos eletrônicos, que contempla funcionários da área financeira, artística/design, de programação, de vendas e outros. Essa discrepância dificulta a diversificação de enredos e personagens dos jogos criados atualmente, além de refletir a falta de identificação das mulheres com uma comunidade na qual sofrem constantes assédios, com osgames em si e com essa área profissional. Quem participa da produção de um jogo reproduz suas características e concepções indiretamente na história contada nele.

A pesquisa Game Brasil 2016 também mostrou que apenas 6,9% das mulheres entrevistas que jogam algum tipo de jogo eletrônico se consideram gamers de verdade. A definição da expressão gamer é ampla e a linha entre ser um ou não não é definitiva. Porém, a desigualdade na representação de personagens do sexo feminino nos jogos de computador, console e dispositivos móveis influencia o sentimento de mulheres sobre serem ou não realmente jogadoras. A exposição desse problema não tem o objetivo de desvalorizar jogos que foram o alicerce da indústria de videogames nem de evitar que eles sejam jogados. Mas sim de chamar a atenção para um ciclo no qual mulheres se sentem desmotivadas e excluídas de um meio e de uma comunidade que, com o desenvolvimento da tecnologia, apresenta cada vez mais oportunidades profissionais e de entretenimento.
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Mulheres nos games: assédio e misoginia dentro do universo gamer
Apesar dos debates sobre gênero serem cada vez mais frequentes dentro e fora da indústria de games, o ambiente ainda é opressor e hostil para as mulheres que ousam ocupar este espaço.
Por Luiza Meira
Com a falta de representatividade de gênero na indústria dos games, é de se esperar que mulheres se sintam excluídas e coagidas a não participarem desse meio.
Nos últimos tempos, um caso específico ficou conhecido, o caso “Gamergate”. O título faz alusão ao Caso Watergate (1), e apesar de não ser um termo conhecido por muitas pessoas, o Gamergate tem sido discutido amplamente na mídia e no meio geek. Ele teve início quando a desenvolvedora independente Zoe Quinn lançou o jogo Depression Quest, que foi aclamado pela imprensa. Um ex-namorado então, lançou falsas acusações em um blog de que ela havia o traído com membros da crítica especializada. Logo, a mídia especializada passou a explorar essa história, já que uma mulher desenvolvedora supostamente só poderia ter feito isso para conseguir tamanha repercussão positiva. No final, com maior investigação jornalística da grande mídia, tudo se tratou de um grande “equívoco”, um caso deslutshaming (2) que expôs a intimidade de uma mulher e questionou publicamente sua suposta falta de credibilidade. Esse caso trouxe a tona também a falta de ética da imprensa do meio gamer, o quanto ela também ainda vê mulheres como incapazes.
O nome se desenvolveu em fóruns da internet, tornando-se um movimento que contraria a presença de mulheres no mundo dos jogos eletrônicos, reagindo com ódio e ofensas como exposição de dados e ameaças. Outras mulheres, como a jornalista Leigh Alexander, do Gamasutra, e a a crítica cultural Anita Sarkeesian, do Feminist Frequency também vinham sofrendo ataques do grupo. Essa última ainda foi alvo de diversos ataques misóginos, chegando a ser ameaçada de estupro e morte. Em 2012, um jogo em primeira pessoa chamado “Espanque Anita Sarkeesian” foi publicado. Isso fez com que mais de 2 mil pessoas se mobilizassem e assinassem uma carta aberta pedindo o fim da discriminação de gênero na indústria de videogames, com a assinatura de profissionais independentes a grandes empresas de jogos, como a Electronic Arts e a Ubisoft. Seu esforço em ajudar a melhorar a indústria de games fez com que Sarkeesian ganhasse o prêmio de embaixadora do evento anual Game Developers Choice, em 2014.
Um estudo realizado por Jesse Fox e Wai Yen Tang, da Universidade Estadual de Ohio e divulgado pela Revista Galileu afirma que 100% das mulheres gamers já sofreram assédio. Todas as 293 mulheres que responderam ao questionário e que afirmaram jogar ao menos 22 horas por semana relatam ter sofrido assédio.

O estudo realizado concluiu que, apesar do meio gamer já ser um ambiente competitivo e hostil para ambos os gêneros, mulheres precisam enfrentar ofensas muito mais graves, que vão de assédio sexual, stalking (3) online e offline — ao descobrirem a identidade da jogadora, e também sofrem mesmo com ameaças de estupro e morte. Fox e Tang não divulgaram os números do questionário, mas informam que parcela considerável dessas mulheres relatou sintomas de depressão por causa das agressões constantes, e que muitas delas se registram com nomes masculinos, escondem a foto de perfil e evitam chats para esconder sua voz e evitar esse tipo de situação.
Iniciativas de grupos no Facebook, como o Boteco Gamer das Minas, o Minas Nerds (esse que acabou por se tornar um coletivo e site), o RPG das Minas e mesmo blogs como o Collant Sem Decote, o PacMãe e o Pink Vader buscam quebrar com essa lógica hierárquica e reunir mulheres com gostos em comum para compartilhar experiências, divulgar vagas de trabalho e mobilizar pra que esses espaços sejam ocupados e que essas mulheres resistam ao lutarem por respeito.
(1) Escândalo político que ocorreu na década de 1970 nos Estados Unidos. Com uma profunda investigação jornalística, o caso de corrupção culminou na renúncia do presidente americano Richard Nixon.
(2) É uma forma de bullying, opressão e humilhação de uma mulher ao reduzir ela a um objeto sexual, uma “vadia” que não merece respeito por não ter agência para negar o ato sexual. Além de contribuir e fazer parte da cultura de estupro, controla e policia a sexualidade feminina.
(3) Palavra em inglês que significa “perseguição”. É aplicada a alguém que importuna alguém de forma insistente e obsessiva, espionando. O termo é usado desde a década de 1980, quando houve uma obstinada perseguição a celebridades.
A participação das mulheres afrontam o “status quo”
Barbara Gutierrez de Andrade, ex-redatora de e-sports do site Omelete e atual redatora de e-sports do IGN Brasil, fala que um dos maiores problemas é o fato de que o meio gamer ainda é visto como um meio masculino, e o fato de mulheres participarem dele incomoda e intimida. “Quando você se sai muito bem nesse tipo de coisa, você deve ser gorda, deve ter seis gatos em casa, deve ser mal comida. Ou então se você acaba não se dando muito bem é porque é noob [gíria que significa novato, perdedor, burro] mesmo, é porque é mulher e mulher não sabe jogar.”
“À medida que os homens muitas vezes dependem de agressão para manter seu status social dominante, o aumento da hostilidade em relação a uma mulher por homens de status mais baixo pode ser uma tentativa de ignorar o desempenho de uma mulher e reprimir o distúrbio que a presença dela faz sobre essa hierarquia para manter a sua posição social.”
Um novo estudo, divulgado pelo Washington Post, e realizado por Michael Kasumovic e Jeffrey Kuznekoff, pesquisadores da Universidade de Nova Gales do Sul e Universidade de Miami, respectivamente, analisou como homens tratavam mulheres durante 163 partidas de Halo 3. Observando os jogos, eles perceberam que homens costumam ser cordiais entre eles. Homens que são bons no jogo inclusive tendem a elogiar outros jogadores, sendo eles homens ou mulheres. Alguns jogadores, no entanto, os “menos hábeis”, que tem pior desempenho comparado com seus companheiros, fazem frequentemente comentários ofensivos para jogadoras do sexo feminino. Em outras palavras, machistas são literalmente perdedores.

Kasumovic sugere que a recente entrada de participantes do sexo feminino no meio gamer quebra com uma hierarquia social pré-existente. Isso não influencia os que estão no topo, mas para os que estão na parte inferior, que vão perder status, é muito ameaçador. “À medida que os homens muitas vezes dependem de agressão para manter seu status social dominante”, Kasumovic diz, “o aumento da hostilidade em relação a uma mulher por homens de status mais baixo pode ser uma tentativa de ignorar o desempenho de uma mulher e reprimir o distúrbio que a presença dela faz sobre essa hierarquia para manter a sua posição social.”
E3 e a queda na representatividade feminina
A Electronic Entertainment Expo, mais conhecida como E3, é uma feira internacional anual dedicada a jogos eletrônicos, considerada a mais importante do gênero, por reunir novidades relativas a lançamentos e tendências de mercado de várias grandes empresas do setor, como a Electronic Arts, Bethesda, Microsoft, Ubisoft, Sony e Nintendo. Inicialmente, o evento permitia entrada de qualquer pessoa, mas depois de 2007, o evento ficou mais focado para jornalistas profissionais, de jornal, sites e também de fã sites. Diversos sites e blogs fazem a cobertura, com webcasts ao vivo ou análise dos jogos.
Em 2016, a E3 aconteceu entre 14 e 16 de junho em Los Angeles, Califórnia (EUA), e apesar do evento do ano passado (2015) ter produzido muitas discussões e mesmo aumento na representação feminina em personagens jogáveis — apesar dele ainda ter sido pequeno, o evento deste ano teve uma queda considerável nessa questão de gênero. Segundo pesquisa realizada pelo site Feminist Frequency, dos 59 jogos eletrônicos nas conferências da Sony, Microsoft, Bethesda e Ubisoft, bem como da primeira parte da transmissão da Nintendo’s Treehouse, somente duas das exposições mostraram exclusivamente protagonistas femininas, e esses dois jogos eram retornos de jogos expostos na E3 de 2015, ReCore e Horizon: Zero Dawn. Além desses, os outros jogos que haviam sido expostos ano passado foram Mirror’s Edge: Catalyst, Rise of the Tomb Raider, o jogo pra mobile Lara Croft Go, e dois jogos independentes: Tacoma e Beyond Eyes. A pesquisa contou somente games em que foram mostrados trailers completos, anúncios e demonstrações no palco.

