UX Case Study — Krealogi Integrasi Marketplace & Logistik

Muhammad Arindra Khoiru Syawal
5 min readOct 24, 2021

--

Latar Belakang

Krealogi merupakan sebuah aplikasi seluler untuk membantu UMKM Kriya dan Fashion untuk merencanakan, memantau, dan menganalisis bisnis. Sebagai challenge partner, krealogi membuat beberapa challenge salah satu challenge yang dibuat krealogi yaitu mengintegrasikan aplikasi krealogi dengan beberapa marketplace serta penambahan fitur logistik.

Saya merupakan salah satu peserta Digi Talent Scolarship (DTS) yang diselenggarakan oleh Kominfo bekerja sama dengan platform edukasi Skilvul.com, dimana challenge partner yang saya pilih adalah Krealogi.

Objektif

  • Membuat User Flow
  • Membuat Wireframe
  • Membuat UI Design
  • Membuat Prototyping
  • Melakukan Usabilty Testing

Peran Dalam Tim

Sebagai UX Designer yang berkolaborasi dengan 2 anggota tim, tanggung jawab saya adalah

  1. Brainstorming dalam pembuatan User Flow
  2. Membuat Wireframe pada bagian integrasi marketplace
  3. Membuat Hi-Fi Prototype
  4. Menjadi Interviewer pada saat Usability Testing

⚠️ Disclaimer: Proyek ini merupakan bagian dari UI/UX Training Program yang diadakan oleh Kementerian Komunikasi dan Informatika dengan Skilvul dan Krealogi sebagai Challenge Partner. Saya tidak bekerja atau diikat dalam kontrak professional oleh Krealogi.

Design Process

design thinking — Bing images

Dalam hal ini kami menggunakan Design Thinking sebagai metode design process yang kami lakukan, karena proses design thinking dapat menciptakan ide-ide baru, berbeda dan juga inovatif.

1 — Empathise

Dalam hal ini tim kami tidak melakukan fase empathise karena waktu yang digunakan dalam In-Depth Interview cukup lama serta mencari target user yang sesuai dengan kebutuhan juga cukup memakan waktu yang lama. Sehingga tim kami memutuskan untuk memulai pada tahap Define.

2 — Define

Photo by Leon on Unsplash

Di tahap define tim kami melakukan brainstroming ide dengan mebayangkan kesulitan-kesulitan yang terjadi pada aplikasi krealogi. Setelah terkumpul beberapa kesulitan yang muncul dalam ide kami, kemudian kami membagi kesulitan-kesulitan tersebut kedalam affinity diagram dengan cara mengelompokkan kesulitan yang ada menjadi beberapa kelompok. Diantaranya yaitu Time Consuming, Rumit Digunakan, Trust Issue dan Shop Performance.

Setelah dikelompokkan dalam affinity diagram, tim kami membuat How-Might We (HMW) untuk mencari solusi ide dalam proses Ideate nanti.

How-Might We — DTS UIX9 [Kelompok 7]

3 — Ideate

Photo by Diego PH on Unsplash

Dalam fase ideate ini tim kami melakukan tiga langkah yaitu yang pertama mencari solusi ide dari How-Might We yang telah kami buat, kemudian yang kedua melakukan Prioritas Ide dan yang ketiga membuat wireframe dengan menggunakan Crazy 8's.

Salah satu hasil solusi ide dari brainstorming yang kami lakukan yaitu Integrasi otomatis untuk upload, mendapatkan laporan, proses transaksi di multi platform (marketplace dan apps krealogi). solusi ide tersebut kami gunakan untuk pembuatan wireframe dan userflow.

User Flow — DTS UIX9 [Kelompok 7]
Wireframe — Muhammad Arindra K S

4 — Prototyping

Setelah melakukan wireframe dari user flow yang telah kami buat, kemudian kami melakukan UI Design. Sebelum melakukan UI Design, kami berdiskusi untuk membuat UI Kit & Style Guide/Design System agar UI Design yang kami buat bisa selaras.

UI Kit & Style Guide — Typography
UI Kit & Style Guide —Colors

Setelah melakukan UI Design dari hasil wireframe yang telah kami buat, kemudian kami melakukan prototyping untuk digunakan sebagai Usabilty Testing oleh responden sesuai dengan target user yang telah kami tentukan.

Berikut merupakan hasil prototyping yang telah kami buat dengan menggunakan model device iPhone 11 Pro

Prototype Krealogi

5 — Testing

Pada tahap ini kami menggunakan Usability Testing dengan melakukan interview terhadap responden/target user dan melakukan pendekatan SEQ (Single Ease Question) dari responden yang kami interview.

Yang kami lakukan pada tahap ini yaitu menyiapkan dokumen stimulus research dimana kami membuat research objective, kemudian menentukan target user dan menyiapkan beberapa pertanyaan untuk interview user, serta membuat scenario research dengan memberikan task terhadap user untuk menguji tingkat keberhasilan SEQ dari prototype aplikasi yang telah kami buat.

Usabitily Testing — Test Prototype

User yang kami dapatkan pada saat Usability Testing adalah seorang pemuda berusia 27 tahun yang sedang menjalankan UMKM makanan ringan, dimana user ini menjual produknya di pasar tradisional atau mensuply ke supermarket(secara offline) dan menjual produk makanan ringan di beberapa marketplace (Tokopedia dan Shopee). Alasan user kami melakukan penjualan di marketplace tersebut yaitu karena rating marketplace tersebut tinggi, tempatnya bagus, pengunjungnya banyak dan tingkat kepercayaannya tinggi terhadap marketplace tersebut.

Kesimpulan

Dari hasil Usability Testing yang kami lakukan, user puas terhadap design yang telah kami buat. User memberikan nilai 8 dari 10 terhadap prototype aplikasi secara keseluruhan, user tersebut tertarik terhadap kemudahan umkm bisa mengintegrasikan marketplace dengan mudah dan simple tanpa perlu melakukan upload produk di beberapa marketplace serta di dalamnya sudah dapat memilih logistik/ekspedisi kurir yang diinginkan.

Rekomendasi Selanjutnya

Dari hasil usability testing yang kami lakukan masih terdapat beberapa kekurangan yang ada. User mengalami kesulitan untuk melakukan sebuah task dan merasa ada yang kurang terhadap prototype yang telah kami buat. Diantaranya yaitu ketika ingin mengubah atau menghapus produk user merasa kesulitan karena harus memilih produk tersebut dan langsung mengisi/menghapus yang sedang dirubah. Kemudian ketika menambah produk terdapat beberapa variant harga sehingga ketika di marketplace mendatangkan minat pembeli untuk melakukan pembelian produk dalam jumlah yang banyak.

--

--